Diablo IV : les créateurs promettent une expérience riche et unique !

«« Every step you take, I’ll be watching you »» le 1er juin 2023 @ 10:002023-05-31T21:26:58+02:00" - 0 réaction(s)

Il y a quelques jours, nous avons eu la chance de participer à une interview groupée, avec quelques rares élus de la presse européenne. Pendant presque une heure, nous avons pu échanger avec Dini McMurry, Senior Dungeon Designer et Zaven Haroutunian, Associate Game Director de Diablo IV.

Ce qui a été retenu des bêtas

En premier lieu, il a été rappelé l’importance des phases de test effectuées, qui ont permis d’apporter de nombreux changements et ajustements, concernant l’équilibrage en jeu. Le caractère éminemment “Live Service” de Diablo IV va impliquer une veille constante de la part des équipes sur toute la durée de vie du titre, qui est annoncée comme “particulièrement longue”.

Ce qu’il manquait à la classe lors des bêtas

Diablo est maintenant un Open World, ce qui représente un changement radical à bien des niveaux. Certaines problématiques ont été par conséquent plus compliquées à gérer que d’autres, car lors des phases de test, le jeu était volontairement limité dans son contenu. Certaines restrictions concernant des classes en particulier, telles que le Druide ou le Barbare, se lèveront naturellement dans la version définitive du jeu.

Bien entendu, les joueurs ont été écoutés et plusieurs ajustements ont été mis en place pour chaque classe. De manière générale, un grand nombre de fonctionnalités et d’autres éléments de gameplay entrent en ligne de compte, auparavant verrouillés lors des bêtas. Certains boss étaient particulièrement difficiles à gérer avec un avatar précis. Mais à d’autres moments, dans des situations différentes, le personnage s’en sortait mieux que les autres. Les équipes essayent donc toujours d’ajuster au mieux les boss (tout particulièrement ceux de la campagne) pour que l’expérience reste plaisante, sans devenir facile, et ce quelle que soit la classe jouée.

Et pour les nouveaux joueurs ?

Que celles et ceux qui n’ont jamais touché à l’un des précédents épisodes se rassurent. Même si Zaven Haroutunian espère que les joueurs aguerris aborderont ce Diablo IV avec la même philosophie que le second épisode, l’accueil des nouveaux joueurs a été particulièrement réfléchi. Les zones de jeu constituant le Prologue (ndlr : jusqu’à l’arrivée dans la ville de Kyovashad) ont été pensées pour que tout un chacun puisse se familiariser avec les contrôles, les mécaniques basiques de jeu ainsi que le bestiaire.

Et vous, quel est le péché qui vous accable ?

Le maximum a été fait pour que même les nouveaux joueurs puissent accrocher : apprendre leurs premières compétences, réussir leur premier donjon, appréhender le début de l’histoire et, le plus important, commencer à s’amuser immédiatement. Il est crucial de permettre aux joueurs d’apprendre, surtout pour ceux qui n’ont joué à aucun Diablo et qui ne sont pas familiers avec le genre de l’Action-RPG. Si l’expérience est alors jugée trop facile, il est possible, une fois cette étape franchie, de modifier le niveau de monde (auprès d’une imposante statue, située en plein milieu de la ville).

Un point important, expliqué en détails par Zaven Haroutunian, est qu’il ne considère absolument pas Diablo IV comme un MMO. Il y a des différences énormes dans la conception d’un jeu de ce type et ce n’est pas parce que des éléments de gameplay, qui ont fait leurs preuves depuis des années comme le système d’arbre de compétences, se retrouvent dans un MMO, que l’on peut le rapprocher d’un Action-RPG tel que Diablo. Ce sont juste des choix pertinents de game design. De plus, le but n’est pas ici de côtoyer des joueurs en permanence, juste occasionnellement. On ne croisera donc jamais des zones “avec des centaines de personnes en train de tuer des loups”.

Une révélation à laquelle nous ne nous attendions pas vraiment, c’est l’importance absolument centrale de la gestion des objets destructibles. Leur nature, variété et fréquence d’apparition ont fait l’objet d’une attention particulièrement poussée. Dans le processus de création des niveaux, c’est une question qui a été cruciale. Les interactions sont nombreuses et il est possible de détruire énormément d’éléments de décor. Tout simplement parce que, comme l’a dit Dini McMurry d’un naturel confondant, “c’est toujours marrant de casser des choses”.

L’équilibrage, un combat de tous les instants

Concernant l’épineuse question de l’équilibrage des classes, qui avait déchaîné les passions sur les réseaux entre les deux phases de test, il nous a été confirmé que le ressenti de puissance avait été plutôt en faveur des classes comme le Sorcier ou le Nécromancien plutôt que le Druide par exemple.

L’exterminateur de nuisibles est là !

Mais également, que ce test grandeur nature, sciemment bridé dans ses possibilités, n’était pas représentatif de l’ensemble de l’évolution des personnages. Toutes les classes sont “faibles” en début de jeu. Certaines mécaniques, a priori triviales, vont révéler tout leur potentiel en endgame. Pour reprendre l’exemple du Druide, ce dernier n’avait pas immédiatement accès à ses compétences signature, mais cela ne doit pas réfréner les joueurs de choisir la classe, car ces évolutions le remettront rapidement à niveau.

La balance et l’optimisation sont toujours en cours d’affinage et les équipes n’arrêteront probablement pas de garder un œil sur ces composantes du jeu, tout particulièrement lors de cette phase critique de lancement qui va voir les joueurs expérimenter l’ensemble de ces fonctionnalités. Les dernières compétences se débloquent relativement tôt dans la progression du personnage et il est possible de pratiquer énormément de tests et d’essais à ce moment-là (ndlr : grosso modo autour du niveau 30), car le système est suffisamment complexe pour offrir un grand nombre de possibilités de combinaisons de compétences.

Au-delà du niveau 50, l’équipement de haut niveau fait partie intégrante de l’optimisation, au même titre que le système de parangon. À ce propos, il nous a été confirmé que l’accès aux objets uniques se débloquera en augmentant la difficulté (Cauchemar et Tourment). Le taux de drop est bien entendu extrêmement bas. Cependant, ils ne représenteront pas forcément les meilleurs choix d’équipement. Et oui, il est possible de les démonter pour récupérer leur apparence au sein de notre penderie.

Cette forgeronne ne propose pas les services habituels

Allant de pair avec l’équilibrage, le niveau de difficulté du jeu est au centre du gameplay. Profitant du système de “level-scaling”, le monde de Sanctuaire s’adapte automatiquement à notre niveau actuel. Aucun contenu n’exige de jouer à plusieurs et présente toujours une difficulté adaptée. Les bastions sont toujours basés sur notre niveau “plus” : ils sont donc systématiquement d’un niveau supérieur à celui du ou des joueurs. Cela permet de conserver des zones avec un challenge permanent.

S’il n’est absolument pas requis d’être en groupe pour les conquérir, c’est forcément plus facile à plusieurs. Des ajustements mineurs sont bien entendu effectués lorsque l’on joue en groupe. Cela n’est pas impactant dans les premiers niveaux, car on ne “double” pas arbitrairement la puissance des ennemis, mais le système essaye de faire en sorte que tout le monde doive agir pour triompher. Dans tous les cas, former un groupe démultiplie la puissance de feu du camp des joueurs.

Revenir sur les lieux du crime

À chaque fois que l’on rentre dans une cave (ndlr : les mini-donjons d’une seule pièce), son contenu est déterminé à partir d’une très longue liste de possibles, comme par exemple (complètement au hasard…) un trio de gobelins au trésor. Elles proposent ainsi un large éventail de possibilités et d’expériences. C’est le plus petit dénominateur commun de l’expérience de jeu et les équipes ont tenté de le créer aussi varié que possible. Leur philosophie est très différente de celle des donjons.

De leur côté, ces derniers sont désignés pour qu’un joueur solo soit en mesure de les réussir avec un minimum de maîtrise, tout en restant accessible et fun. Dini McMurry et son équipe ont cherché comment les rendre rejouables le plus possible, sans que cela ne devienne redondant. Chaque donjon doit être en accord avec la région de son entrée, du point de vue des décors, des monstres et des éléments interactifs, afin de proposer une expérience satisfaisante.

La chasse aux membres de la Foi est lancée

Il est possible d’aimer refaire un même donjon encore et encore, mais certains éléments doivent changer pour conserver l’attention. À chaque fois que l’on se lancera dans un donjon, il y aura quelque chose de différent : les évènements aléatoires (plusieurs possibles par donjon), la répartition des monstres, l’emplacement des coffres (piégés ou non) également. L’analyse de la manière dont les joueurs performeront permettra d’essayer de les surprendre à chaque fois. C’est la philosophie qui a été mise en avant.

Lors de la phase de découverte, le joueur entre dans un donjon, le complète et récupère un aspect. C’est cool. Mais en endgame, certains donjons ciblés (aléatoirement) permettent de récupérer des faveurs sinistres, c’est le premier des trois systèmes mis en place. Le second est celui des donjons cauchemardesques, qui reprennent les éléments d’un niveau connu, mais y ajoutent des modificateurs, positifs et négatifs. La liste des affixes de ces donjons changera avec le temps et ils seront différents, que l’on récupère les emblèmes de cauchemar en Tier 3 ou Tier 4 (ndlr : le niveau de monde), parmi un pool spécifique.

L’important, c’est de garder la foi

C’est un système qui se veut évolutif et qui offre de quoi faire avec une expérience sans cesse renouvelée. Le dernier choix réside dans les Vagues Infernales, mais aucune information complémentaire n’a été donnée à ce sujet (ndlr : cette composante est abordée dans le test). Le choix est laissé au joueur de faire ce qu’il désire, en fonction de son temps de jeu et de ses envies. Il n’y a aucune activité obligatoire à effectuer en boucle pour progresser.

Fun fact, Dini McMurry nous a livré le nom de son donjon préféré : le Endless Gate. Abusant des téléporteurs, il a apparemment représenté un défi de taille à concevoir afin qu’il reste équilibré.

Des activités en pagaille

Il y a une limite à la progression dans le jeu (le niveau 100) avec un boss spécifique en guise de “récompense”. Mais lorsque l’on joue à un Diablo, l’exploration a une grande importance. Quand la campagne est terminée, il est probable qu’il reste encore énormément de lieux à visiter, de quêtes à accomplir et de donjons à explorer. De nombreux Bastions sont bien planqués. Zaven Haroutunian nous invite à ouvrir notre carte et repérer toutes ces zones non découvertes et de nous y rendre. Car il y a des choses à faire là-bas. Plein de choses.

Une statue fort bien cachée

Il propose également de nous intéresser au système de renommée, réparti par région : chaque donjon exploré, chaque quête annexe réalisée, l’augmente. Avec de belles récompenses à la clé, certaines ne sont d’ailleurs disponibles qu’en post-campagne. Mais dans tous les cas, augmenter sa renommée permet aux personnages créés ultérieurement de bénéficier d’un départ canon grâce aux points de compétence bonus ainsi qu’au nombre de potions augmenté, ces améliorations étant débloquées au niveau du compte du joueur.

Les cinq classes sont très différentes dans leurs approches et leur manière de jouer, sans parler des modificateurs liés à l’équipement. Il y a actuellement 150 donjons à parcourir (et à re-parcourir, comme nous avons pu le voir) et des quêtes secondaires en pagaille (limitées à 20 en simultané afin d’éviter de trop se disperser). Et même après tout cela, il reste encore des choses à faire. Les saisons vont ajouter du contenu régulier au monde, avec des quêtes spécifiques en accord avec la thématique du moment. Elles seront bien différenciées les unes des autres et ne reposeront pas uniquement sur des objectifs “numériquement quantifiables”. Bref, Diablo IV est là pour un bon moment.

Le mot de la fin

Si certains d’en nous ont tenté de glaner quelques informations sur les évolutions à venir pour le titre, ils en ont été pour leurs frais. La partie scénaristique bénéficiera bien de mises à jour (mais aucune date n’a été annoncée), indépendantes des Saisons. Ce ne sera pas pour tout de suite mais lorsque cela arrivera, ce sera un évènement. Des classes complémentaires sont sans nul doute déjà dans les cartons, mais Zaven Haroutunian a invariablement répondu d’un énigmatique, mais néanmoins éloquent, “stay tuned” (“soyez attentifs”, ndlr) à chacune de nos tentatives.

L’entretien s’est terminé par un petit sondage auprès des interviewers à propos de la classe qu’ils aimeraient incarner lors du lancement. Si le résultat ne sera pas dévoilé, afin de ne pas influencer les choix que vous pourriez faire, sachez quand même que Dini McMurry apprécie toutes les classes sans restriction. De son côté, Zaven Haroutunian jouera apparemment “en famille”, même s’il nous a avoué qu’une classe en particulier bénéficiait de ses faveurs (f…in’ awesome !).

Diablo IV

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Diablo IV

PEGI 18 Violence

Genre : Action RPG

Éditeur : Activision Blizzard

Développeur : Blizzard Entertainment

Date de sortie : 6 juin 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows