The Matrix Awakens : la folle démo Unreal Engine 5 disparaitra très bientôt !

«Le meilleur jeu Matrix n’est pas un jeu» le 6 juillet 2022 @ 21:002022-07-06T21:02:22+02:00" - 12 réaction(s)

Si vous avez suivi la cérémonie des Game Awards 2021, vous vous souvenez probablement de l’apparition de Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss. Mais ils n’étaient pas là pour un jeu, en tout cas presque pas, mais pour la démo Matrix Awakens qui tourne sous Unreal Engine 5. Si ce n’est pas déjà fait, nous vous conseillons de la télécharger tout de suite puisqu’elle sera retirée des stores Xbox et PlayStation le 9 juillet.

C’est quoi au juste, The Matrix Awakens ?

The Matrix Awakens n’est pas un jeu. Il s’agit d’une démo technique gratuite qui tourne en temps réel sous le moteur Unreal Engine 5, mais qui est jouable !

Et c’est bien là toute la différence. Nous avons eu droit ces deux dernières années à plusieurs démos Unreal Engine 5, mais il s’agissait toujours de vidéos de ce qu’il était possible de faire dans le futur avec le moteur d’Epic Games. Mais cette fois, c’est plus vrai que jamais.

La démo jouable intitulée « La Matrice s’éveille : Une expérience Unreal Engine 5 » est disponible sur Xbox Series X|S et PS5, mais vous n’avez plus que quelques jours pour la télécharger puisqu’Epic Games va la retirer le 9 juillet 2022. Faites vite !

Télécharger pour Xbox

Le futur est déjà là

Comment a été conçue cette démo ? Que se cache-t-il derrière ? C’est ce que révèlent nos confrères de chez Eurogamer après avoir discuté avec Epic Games.

Si les personnages de Keanu Reeves (Neo) et de Carrie-Anne Moss (Trinity) paraissent si réaliste, c’est parce qu’ils ont été créés avec la technologie MetaHuman d’Epic Games, que nous avons détaillée en début d’année 2021.

La démo technique jouable est évidemment très scriptée, mais cela ne l’empêche pas d’être très impressionnante lorsqu’on sait que le tout tourne en temps réel. Les explosions, par exemple, sont calculée en temps réel à l’aide du système de physique Chaos d’Epic.

Le monde créé pour cette démo vous semble d’abord trop figé ? Alors attendez d’arriver au dernier tiers dans lequel vous pouvez vous balader librement ainsi que prendre le contrôle de véhicules. C’est la technologie Nanite, dédiée à la géométrie, qui fait mouche ici, couplée à Lumen, qui gère les éclairages. Il est d’ailleurs possible de jouer avec les options pour, par exemple, modifier la position du soleil. Le Ray Tracing fait ici des merveilles.

On apprend d’ailleurs que pour améliorer encore le rendu global, Epic s’appuie fortement sur sa solution TSR (super résolution temporelle) qui injecte les données des images précédentes dans celle en cours afin d’améliorer la qualité. Avec l’aide d’outils et de génération procédurale, Epic Games a su créer un monde réaliste et cohérent pour une ville qui fait la taille du centre-ville de Los Angeles (quartier Downtown). Voici les chiffres.

  • La ville mesure 4,138 km de large et 4,968 km de long, légèrement plus grande que la taille du centre-ville de Los Angeles
  • La superficie de la ville est de 15,79 km2
  • Le périmètre de la ville est long de 14,519 km
  • Il y a 260 km de routes dans la ville
  • Il y a 512 km de trottoirs dans la ville
  • Il y a 1 248 intersections dans la ville
  • Il y a 45 073 voitures garées, dont 38 146 peuvent être conduites et sont destructibles
  • Il y a 17 000 véhicules simulés sur la route qui sont destructibles
  • 7 000 bâtiments
  • 27 848 lampadaires côté rue seulement
  • 12 422 trous d’égout
  • Près de 10 millions d’assets uniques et dupliqués ont été créés pour créer la ville
  • Le monde entier n’est éclairé que par le soleil, le ciel et les matériaux émissifs sur les mailles. Aucune source lumineuse n’a été placée pour les dizaines de milliers de lampadaires et de phares. En mode nuit, presque tout l’éclairage provient des millions de fenêtres émissives des bâtiments
  • 35 000 piétons MetaHuman simulés
  • Nombre moyen de polygones ? 7 000 bâtiments constitués de milliers d’assets et chaque asset pourrait représenter à lui seul jusqu’à des millions de polygones. Nous avons donc plusieurs milliards de polygones pour ne constituer que les bâtiments de la ville

C’est la même équipe qui s’est occupée de cette démo Matrix que celle responsable des démos Unreal Engine 5 précédemment. Pour avoir un aperçu de ce que donne le moteur Unreal Engine 5 dans un vrai jeu, nous vous conseillons de regarder la première vidéo de gameplay de Hellblade 2 diffusée cette nuit.

Notez enfin que si regarder des vidéos de la démo sur téléphone est déjà assez impressionnant, l’expérience sera davantage saisissante sur votre TV 4K.

Xbox Series X

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Znarik

11 déc 2021 @ 21:10

@yo_hansolo : alors du coup la qualité du Lumen sur la réflexion n’est vraiment pas top, je réitère. ^^

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yo_hansolo

12 déc 2021 @ 17:02

@Znarik : au temps pour moi, je viens de faire des recherches et ils ont passé Lumen en Hadware Ray Trace maintenant. Donc tu as raison. Maintenant c’est du Ray Tracing « Special ». On est en mode early beta sur le moteur. C’est pas ouf effectivement pour avoir testé très minutieusement.
Mais par rapport à une RTX Nvidia qui a des Tensor spécialisés, les AMD n’en n’ont pas. Avant lumen était en software par le CPU+GPU avec un résultat très très intéressant. Maintenant il passe par les compute unit du AMD Rdna à plein. C’est expérimental comme ils le disent.
Franchement le résultat est tout de même très encourageant pour des cartes graphiques qui n’ont pas de matériel RTX et seraient à la ramasse. Car comme on le voit, même une Series S arrive a faire du RT Hardware tout en laissant uniquement la résolution de coté.
La gestion du moteur est bien né.

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