Halo Infinite : l’analyse de Digial Foundry - Qualité vs Performance

«Tous les détails !» le 6 décembre 2021 @ 12:372021-12-06T13:17:08+01:00" - 2 réaction(s)

Après notre test de la campagne de Halo Infinite sans spoiler, nous vous proposons désormais de revenir en détail sur l’aspect technique du jeu. Digital Foundry a ainsi comparé le nouveau Halo dans les modes qualité et performance et livre son verdict étayé avec des exemples concrets. Rendu de la lumière, détails, ombres et cycle jour/nuit sont ainsi passés au crible !

Mode Qualité vs Performance dans Halo Infinite

Comme d’autres jeux avant lui, Halo Infinite propose deux modes graphiques différents : Qualité et Performance. Le mode Qualité tourne en définition 4K sur Xbox Series X, Halo Infinite utilise pour ce faire une résolution dynamique qui fait bien le job en proposant des détails bien rendus. En mode Qualité, Halo Infinite tourne en 60 FPS.

En mode Performance, Halo Infinite tourne en 1440p et tombe parfois en 1080p quand il y a beaucoup de choses qui se passent à l’écran. Ce mode performance réduit également le niveau de détails, notamment sur les objets un peu lointains et la végétation. Les effets de reflets sont également un peu moins bons. En contrepartie de ces ajustements graphiques, le jeu tourne en 120 FPS, ce qui est assez impressionnant pour un jeu de cette taille. Notez que le 120 FPS n’est disponible que sur Xbox Series X et pas sur Xbox Series S.

Pour atteindre ces performances, le moteur de Halo Infinite se repose beaucoup sur le VRS, le Variable Rate Shading. Il s’agit d’une technique de rendu qui permet de ne pas forcément détailler au maximum toutes les zones de l’image, par exemple sur certains éléments situés en périphérie ou dans des zones qui sont déjà peu détaillées à la base.

Cela permet de soulager le processeur graphique de la console afin qu’il se concentre sur les autres tâches. Mais selon Digital Foundry, cela engendre également des artefacts dans l’image, surtout lorsque que cette technique est combinée avec un anti-aliasing temporel comme c’est le cas sur ce jeu. Concrètement, l’image peut parfois paraître un peu plus floue qu’elle ne le devrait lorsque l’on se trouve en mouvement. Digital Foundry recommande d’ailleurs de réduire un peu la « finesse » de l’image à 25 % dans le menu des réglages afin d’avoir une image plus propre.

Au global, Digital Foundry trouve que l’image de Halo Infinite est acceptable dans la plupart des situations. L’équipe juge aussi que les toutes premières cinématiques du jeu sont généralement d’excellente qualité avec un rendu du Master Chief particulièrement bon.

On s’attarde sur les détails et les cinématiques

Le rendu des différentes surfaces présentes dans Halo Infinite est également souligné ici, ce que l’on avait déjà pu voir dans le mode multijoueur du jeu. Les textures sont de qualité, tout comme les effets de lumière qui leur sont appliqués. La modélisation des ennemis est également soulignée ici avec des modèles plus convaincants que par le passé et des textures plus détaillées, tout en conservant le « design Halo ».

Quelques petits détails viennent par contre contrarier ici et là les analystes techniques. Il est notamment question de la lumière appliquée aux objets dynamiques. Celle-ci n’est pas toujours très agréable et peut donner l’impression que les ennemis ne s’intègrent pas toujours bien dans leur environnement.

L’exemple d’un Grunt tombé dans une pièce sombre légèrement rouge est pris afin de montrer le problème. Ici, le Grunt est étrangement éclairé par une lumière blanche qui n’existe pas dans la scène. D’autres exemples montrent que les ennemis se détachent beaucoup trop de leur environnement du fait de l’éclairage de la scène qui ne les impacte pas. Digital Foundry note ainsi que dans le meilleur des cas, les effets lumineux n’influencent que partiellement les objets dynamiques tels que les ennemis ou les armes.

Concernant les cinématiques du jeu, Digital Foundry est assez mitigé. L’équipe regrette que les animations faciales tournent toujours en 30 FPS et qu’elles sont donc en décalage avec le framerate global du jeu. Globalement, les cinématiques de Halo 5 en temps réel étaient visuellement plus saisissantes alors qu’elles ont été conçues pour la génération de Xbox précédente.

Lorsque l’on s’attarde sur les environnements du jeu, et plus spécifiquement sur les architectures Forerunners, il y avait un risque que celles-ci puissent paraître trop simplistes dans un jeu de nouvelle génération tel que Halo Infinite. Mais pourtant, il n’en est rien. 343 Industries a réussi à y mettre suffisamment de détails (notamment sur les surfaces) pour rendre ces environnements superbes. Selon eux, le deuxième niveau du jeu est donc l’un des plus réussis visuellement, en partie grâce à l’utilisation des Screen Space Reflections, une technique de rendu d’effets sur les surfaces.

Le monde ouvert de Halo Infinite

C’est certainement le changement majeur de ce nouveau Halo, l’exploration du monde dans des segments semi-ouverts. Avec le grappin, le Master Chief peut désormais explorer le monde comme jamais, et c’est globalement positif.

Les développeurs ont ainsi grandement amélioré le feeling du combat à distance avec Halo Infinite. Les animations des ennemis sont ainsi rendues à leur framerate maximum, contrairement à Halo 5, et la qualité des assets à courte distance est impressionnante. Qu’il s’agisse des armes, des ennemis ou d’autres structures, tous les objets du jeu proposent généralement un niveau de détails très élevé. Les rendus des métaux sont particulièrement superbes dans le jeu.

Pour la première fois dans un jeu Halo, les développeurs ont également opté pour un système de jour et de nuit en temps réel. Différentes techniques ont ainsi été utilisées, mais Digital Foundry note des limitations. Digital Foundry pense ainsi que les décisions prises il y a six ans lorsque le jeu a commencé son développement ont été pensées pour la Xbox One X en 60 FPS.

Il est notamment question ici de couleurs non naturelles sur certaines textures en fonction de la lumière ou encore d’ombres indirectes manquantes dans tout le jeu. C’est également suite à ces choix techniques que les ombres des objets peuvent parfois apparaître et disparaître à une distance relativement courte lorsque l’on avance ou recule vers eux. Utiliser la technique d’occlusion ambiante massive comme c’est par exemple le cas dans Red Dead Redemption 2 permettrait ainsi un meilleur rendu de Halo Infinite en général. C’est la raison pour laquelle les arbres à distance dans Halo Infinite peuvent sembler étrangement éclairés.

Pour finir sur le rendu de la lumière et des ombres dans Halo Infinite, Digital Foundry pense qu’utiliser l’occlusion ambiante transformerait le rendu du jeu. Les analystes notent d’ailleurs que les ombres dans Halo 2 Anniversary avaient beaucoup plus de profondeur que dans Halo Infinite, bien que le rendu n’était pas fait en temps réel.

Pour rendre son monde plus vivant, Halo Infinite utilise également un rendu des nuages procédural et d’autres effets graphiques tels que le brouillard, particulièrement le matin. En résumé, Digital Foundry trouve que le rendu de la lumière dans Halo Infinite est plutôt décevant, mais que le rendu général des environnements et son intégration dans le gameplay reste « incroyablement bien fait ». Il est notamment question de souligner ici le travail réalisé sur la physique et les combats incroyablement libres et variés dans le jeu.

Digital Foundry est également revenu sur le trailer d’annonce de Halo Infinite qui montrait de quoi était capable le moteur Splipspace Engine. Comme nous tous, ils ont été impressionnés par le rendu annoncé, les détails sur les textures et la gestion de la lumière. Mais ils jugent eux aussi que ce trailer semble aujourd’hui « complètement déconnecté » du jeu final. Ils précisent également que le trailer du jeu présenté en 2019 présentait une meilleure gestion de la lumière et des ombres, par exemple sur le pilote de la scène d’introduction. Digital Foundry note que le moteur semble bien capable du meilleur, comme l’ont montré certains trailers passés, mais regrette que ces éléments ne soient pas présents dans le jeu final.

Pour finir, c’est le mode Qualité de Halo Infinite qui reçoit les éloges de Digital Foundry avec un framerate à 60 FPS pratiquement stable à tout instant. Il peut parfois baisser légèrement, mais ce n’est pas forcément très étonnant compte tenu du monde ouvert et de l’imprévisibilité de certains événements et combats en jeu. Le mode en 120 FPS fluctue beaucoup plus et tombe parfois sous les 100 FPS en combat.

Finalement, Digital Foundry juge que compte tenu des problèmes de développement qu’a subi le jeu, le rendu final de Halo Infinite est plutôt bon, et qu’ils ont hâte de voir ce dont est capable le moteur du jeu dans de futurs projets.

Halo Infinite

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Halo Infinite

PEGI 0

Genre : FPS

Editeur : Microsoft

Développeur : 343 Industries

Date de sortie : 08/12/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PC Windows

2 reactions

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Banania

06 déc 2021 @ 15:29

Mode Qualité en définition 4K/60FPS sur Xbox Series ??? Mais c’est génial ça !

Il me reste deux jours pour finir Guardians of the Galaxy

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like an animal

07 déc 2021 @ 07:13

Donc ça a l’air plutôt bon. De toute façon avec un jeu sortant sur one je pense qu’il est encore compliqué d’optimiser au mieux sur la nouvelle génération. Le problème c’est que ce Halo est prévu pour durer longtemps et donc longtemps aussi sur one.

A l’avenir peut-on espérer des ajouts exclusifs next gen sachant que d’ici un ou deux ans on arrivera quand même au bout de la gen précédente, mais d’un autre côté le parc de Séries est encore trop faible. La pandémie a pour moi rallonger la durée de vie des One et PS4.