Shannon Loftis : l’ascension de la Directrice du studio Xbox World’s Edge

«Tout part d’une noble ambition» le 4 juin @ 12:002021-06-11T11:05:26+02:00" - 1 réaction(s)

Les femmes leaders qui se sont livrées dans le podcast Women of Xbox UK ont toutes un point commun en ce qu’elles attachent une valeur humaine à leur travail dans le jeu vidéo, soit-elle l’inclusion, le partage ou encore l’empathie. Shannon Loftis, Directrice du studio World’s Edge a pour elle la particularité d’avoir lancé sa carrière professionnelle avec une belle ambition motivée par les aléas de sa vie personnelle et de l’avoir portée jusqu’à aujourd’hui dans sa carrière gaming. Shannon Loftis a raconté ses débuts de développeuse, son ascension qui lui a permis de créer un espace de confort et d’échange pour ses consœurs et son travail d’éditrice qui a bénéficié à la célèbre licence Age of Empires.

Quelques fun facts

Le podcast a commencé comme à l’accoutumée avec Shannon Loftis qui dessine sa carte de joueuse en répondant à quelques questions clefs :

  • Le jeu d’arcade Galaga est le premier auquel elle a joué alors qu’elle travaillait dans un cinéma. Puisque celui-ci diffusait des films de second rang, il avait peu d’affluence et Loftis qui vendait du pop corn à l’époque entretenait une rivalité avec le guichetier sur la machine Galaga du lobby. Elle imagine que l’arcade gravée de ses initiales prend sûrement la poussière quelque part à Pittsburgh.
  • Si plusieurs jeux l’ont touchée d’une manière différente, elle se dit presque obligée de désigner Age of Empires (AOE) comme le meilleur. Ceci dit, le choix se justifie par le fait qu’il s’agisse d’un de ceux auxquels elle est revenue maintes fois au cours des vingt dernières années, elle apprécie qu’il soit axé sur la compétence, ce qui induit de la variété au gameplay.
  • Sans hésiter une seconde, Loftis a désigné ReCore comme le jeu qu’elle a apprécié mais qui n’est selon elle pas assez ReConnu. Il s’agit d’un metroidvania, sur lequel elle a pu travailler avec Mark Pacini, Joseph Staten et Armature Studios, qui s’est aussi imposé comme l’une des meilleures expériences de platforming qu’elle a vue. Elle le décrit comme astucieux et amusant, avec un monde qui regorge de riches personnages.
  • Shannon rit lorsque seulement quelques minutes après l’avoir vanté, elle cite de nouveau ReCore mais comme le jeu qui l’a fait rager le plus. Elle avoue adorer les platformers mais dès lors que ceux-ci requièrent plusieurs types de commandes les choses se compliquent. Elle a par exemple dû laisser la manette à son fils pour qu’il puisse l’aider à traverser la section de l’arbre Ginso dans Ori and the Blind Forest, un jeu qui a aussi donné du fil à retordre à Jenn Panattoni.
  • Après avoir noté qu’il existe des circonstances tragiques autour du jeu, elle désigne Mae Borowski de Night in the Woods comme l’un des personnages les plus amusants, humains, identifiables et les mieux écrits qu’elle ait pu jouer.

À l’épisode précédent, Haiyan Zhang a souhaité savoir quelle est la chose la plus amusante que sa consœur ait faite durant sa carrière. Shannon Loftis se réjouit alors du fait que sa carrière l’ait menée partout dans le monde et que le seul continent où elle n’a pas mis les pieds est l’Antarctique. À la question de s’il est prévu de conquérir celui-ci dans Age of Empires, elle répond avec humour que la représentation de tout un chacun est importante et qu’elle n’a pas encore vu d’empereur pingouin dans le jeu vidéo et qu’il est donc temps pour World’s Edge de s’installer en Antarctique.

Des débuts poussifs et une noble ambition

Shannon Loftis qui développe des jeux depuis 1995 a pris le temps de revenir sur l’avant de ses débuts dans l’industrie. À l’université, elle étudiait l’informatique et les mathématiques mais ce qu’elle voulait le plus était d’avoir un impact sur le monde. Le premier job qu’elle a décroché suite à la fac était dans un think tank à Washington DC, où elle faisait de la programmation statistique dans le but de trouver une solution à la faim dans le monde. Bien qu’associée à des personnes brillantes issues de l’académie, elle a vite réalisé que rapporter des statistiques n’avait aucun effet sur la famine, elle est donc passé au second défi mondial majeur : nettoyer les déchets dangereux, lutter contre la pollution, et travailler pour Mère Nature.

Employée dans une entreprise de consultation, elle se réjouissait d’avoir le sentiment de faire la différence avant d’être confrontée à une situation qu’elle décrit similaire à l’œuvre du Chat chapeauté (The Cat in The Hat) où vous nettoyez les déchets d’un site, les confinez dans des tonneaux que vous déplacez avant que ces derniers se dégradent avec le temps et qu’il vous faille nettoyer de plus belle. Shannon a ensuite déménagé vers Seattle, et sans avoir la conviction de rester dans la ville, elle a commencé un emploi temporaire chez Microsoft où elle a vite embrassé la culture nerd. Un ami l’a ensuite approchée à sa grande surprise pour lui dire qu’ils recrutaient dans un groupe de développeurs de jeux puisqu’à l’époque Microsoft n’était pas vraiment connu pour ça, mis à part leurs jeux Chip’s Challenge et Solitaire, d’autant plus que les évènements se situent bien avant la première Xbox et avant même le lancement de DirectX.

Après avoir pris le poste, il lui a été confiée la mission de développer un jeu similaire à OKbridge pour MSN, un jeu auquel Bill Gates se plaisait à jouer en ligne avec l’homme d’affaires Warren Buffet, Katharine Graham ou encore le joueur pro Fred Gitelman. Il s’agissait manifestement d’une problématique pour une grande amatrice de bases de données, autrement dit un mariage parfait pour Loftis qui voit le jeu vidéo comme un domaine où la technologie émergente touche directement le consommateur et où l’on peut faire toutes sortes d’expériences avec des opportunités de récit géniales. Même si elle n’a pas terminé le jeu de bridge, plutôt confié à une société rachetée par Microsoft, elle n’a jamais quitté le jeu vidéo suite à cette première expérience et a travaillé quelques années avec MPG-NET sur le multi-user dungeon Kingdom of Drakkar avant de se tourner vers les jeux de courses, un virage important dans la carrière de Loftis.

Ainsi, le premier jeu qu’elle a pu livrer était Motocross Madness qu’elle a développé en collaboration avec Rainbow Studios, le titre faisant partie d’une série incluant Monster Truck Madness et Midtown Madness. En quelques temps, Shannon est devenue la productrice privilégiée en termes de jeux de course, Microsoft a ensuite décidé de lancer sa console, or les jeux de course vont de pair avec les lancements de console. Shannon a donc passé son printemps 1999 en tournée en Europe pour rencontrer des développeurs, dont ceux de DICE avant que le studio ne soit racheté par EA, de même que Martyn et Sarah Chudley de Bizarre Creations, les développeurs de Project Gotham Racing (PGR). Elle note par la même occasion que les développeurs se font des amis dans l’industrie qu’ils ont tendance à garder grâce à des éléments unificateurs comme le storytelling mais aussi les choses dingues qu’il leur a fallu faire pour terminer la production d’un jeu.

Qui trouve sa place dans le jeu vidéo

En listant les jeux qui ont fait d’elle la personne qu’elle est aujourd’hui, Shannon commence par RalliSport Challenge dont elle est très fière mais qui de par sa conception n’est malheureusement pas éligible au programme de rétrocompatibilité et ne tourne que sur la première Xbox. Elle venait d’avoir un bébé qui dormait peu et elle le gardait contre elle dans le porte-bébé, puis passait ses mains autour pour tenir la manette et jouer à RalliSport. Vingt ans plus tard, son fils adore la conduite et tout ce qui concerne les voitures, ce qui fait penser à Shannon que ses sessions de jeux pendant les insomnies du bébé ont dû cramer quelques connexions neuronales.

Project Gotham Racing suit parce qu’il s’agit d’une série dont Microsoft s’est servie pour expérimenter les fonctionnalités de la Xbox. C’est donc dans PGR 2 qu’ils ont testé la présence en ligne, pas encore pour l’interaction avec d’autres joueurs mais surtout sur le fait de se savoir connecté et de donner des informations sur ce que le joueur réalise. La série était amusante pour elle parce qu’elle lui a appris que n’importe quelle capacité est une nouvelle possibilité de gameplay ; pour l’expression de soi ; pour la narration.

Le jeu sur lequel elle a travaillé et qui a changé sa vie est logiquement Fable qu’elle désigne comme une licence iconique pour elle. Les créateurs géniaux de Lionhead auxquels elle se réfère incluent Peter Molyneux, aussi créatif et fou que dit sa réputation, les frères Dean et Simon Carter, Louise Murray ou encore Josh Atkins. Alors que c’était les premiers pas de Loftis dans ce qu’elle appelle le monde de la créativité, elle se souvient être tombée amoureuse d’Albion à un tel point qu’elle a fini par « y déménager ». Les artistes du studio ont offert à l’équipe d’édition de Fable II un poster pour les remercier de leur travail sur le jeu dont le développement très ambitieux a compliqué la finalisation.

L’envie de Shannon de sauver le monde a été renforcée par un événement très personnel. Des deux enfants qu’elle a, son fils cadet devait subir une intervention chirurgicale à la naissance, qui était plutôt risquée pour un nouveau-né. Par chance, son fils a été confié à un chirurgien des plus compétents et s’en est sorti. Shannon a par la suite tenu à tenir un dîner de bienfaisance pour le praticien. Quand ce dernier arriva en retard, elle lui fit la remarque et il s’excusa en expliquant qu’il était en congés et qu’il les avait passés à faire du lobbying pour l’accès aux soins des enfants démunis. En repensant à son ambition d’avoir un impact positif, Shannon s’est senti embarrassée et l’a confié au médecin qu’elle voyait sauver des centaines de vies alors qu’elle ne « faisait que des jeux vidéo ».

À cette réflexion, le Dr Grady lui rétorqua « non, non, ce soir vous avez un nouveau DLC pour PGR n’est-ce pas ? Il faut que je rentre pour y jouer ! ». Il est alors devenu clair pour Shannon que les jeux et le divertissement sont une force du bien et qu’ils sont nécessaires. Même si les observations lui valent toujours quelques moqueries, elle affirme avec assurance que le jeu est une partie fondamentale de la vie, et note que les sociétés où le jeu, le récit et la créativité sont réprimés, ont des niveaux très élevés de mauvaises conséquences comme le suicide ou l’alcoolisme. En plus de connecter les humains, le jeu vidéo nous permettrait de générer de la sérotonine et de la dopamine en se perdant dans ses mondes virtuels, en résolvant un problème, ou en perfectionnant une mécanique qui nous procure un sentiment de fluidité bénéfique à nos vies en général.

Le projet qui lui a offert l’E3

Loftis retourna ensuite à Seattle où elle travailla avec Kudo Tsunoda. Portés par leur alchimie, ils cofondèrent Good Science Studio. Ce dernier est notamment à l’origine des applications du Project Natal, qui donnèrent naissance au Kinect, dont Loftis et Tsunoda choisirent le nom et pour lequel ils ont conçu quelques jeux. Le capteur de mouvement était le premier projet à l’échelle d’une plateforme pour la Directrice de World’s Edge mais aussi sa première expérience avec le développement interne, qu’elle décrit comme superbe.

L’une des meilleures choses autour de Kinect selon elle est qu’il s’agissait avant tout d’inclusion, conçu en partant de l’observation que la plupart ne naissent pas en sachant naviguer dans un espace 3D à l’aide d’une manette. Le joueur pouvait donc le faire plus intuitivement avec son corps, ce qui était particulièrement gratifiant. Le plaisir qu’elle prenait en voyant la merveille dans les yeux des personnes invitées à tester le capteur lui reste gravé dans la mémoire. L’addition du travail de Loftis sur la Kinect et sur d’autres projets lui ont frayé un chemin sur la scène la plus prestigieuse du jeu vidéo.

Plusieurs fois à l’E3, elle a notamment eu la chance de faire la démo dans Raging Rapids de Kinect Adventures en 2010, l’année de la présentation du capteur avant sa livraison le même automne. Après le Kinect, Shannon a fait un détour par la télévision seulement pour revenir à un poste d’une très grande importance chez Xbox en tant que Directrice d’édition des jeux first-party, ce qui lui a donné l’occasion de parler de storytelling à l’E3 2016. Cette prise de parole lui a valu des cris lorsqu’elle mentionnait des jeux et un rugissement à son arrivée sur scène, de quoi réaliser ses rêves de rockstar « en l’espace de 75 secondes ».

Comme une performance, le show est monté et dirigé par une personne, le « showrunner » qui accuse généralement d’une expérience acquise avec le temps et donne le ton du show. Les annonces de jeux first-party et third-party se joignent pour créer un récit, le showrunner crée l’arc narratif et désigne les intervenants pour chaque partie de l’histoire. En l’occurrence, Microsoft peut profiter de Phil Spencer qui est « un maître en la matière », si talentueux que Xbox ne s’embête même plus à envoyer quelqu’un d’autre sur scène. Pour la minute trente ou les deux petites minutes que Shannon Loftis a passées sur scène, elle a dû concéder quarante à quarante-cinq heures de préparation ! Elle précise que c’est sans compter le temps passé à angoisser sur son maquillage, sa coiffure et ses vêtements. Heureusement, les moniteurs existent pour leur dicter les mots justes.

Un rôle important à la hauteur de ses compétences

Le processus d’entretien pour le rôle de Directrice d’édition des first-party est le plus compétitif auquel Shannon a participé et pour cause : il s’agit d’un poste populaire et très convoité chez Microsoft. Adéquatement, toute sa carrière a consisté jusque-là à publier des jeux, mais Good Science était en fait le seul studio où elle a travaillé en interne, Shannon a alors tenu à rencontrer des directeurs de studios et des gens qui travaillaient sur la plateforme ainsi que Phil Spencer et Matt Booty pour leur exposer ses motivations. La principale raison de son envie de faire de l’édition était l’opportunité de travailler avec les développeurs les plus brillants dans le monde que l’on rencontre et qu’on laisse avec l’espoir de leur avoir apporté quelque chose de positif si l’on venait à ne plus collaborer avec eux.

Loftis a finalement été sélectionnée et a occupé le rôle durant cinq ans, un métier qu’elle pense encore pratiquer puisqu’à l’époque déjà elle était consciente de leur volonté de se concentrer un peu plus sur le PC gaming et le contenu associé. L’équipe Xbox s’est alors penchée sur les jeux que Microsoft a cessé de produire pour la seule raison qu’ils ne convenaient pas à l’expérience console, Flight Simulator et Age of Empires étaient les deux licences qui sortaient particulièrement du lot. Consciente de l’opportunité de refaire de l’IP Age une franchise, elle note que l’une des meilleures choses est que la communauté ne s’en est jamais allée et a créé des mods dont certains étaient tellement bons qu’ils ont rapporté assez à leurs créateurs pour qu’ils quittent leur emploi et fondent la société Forgotten Empires. World’s Edge travaille avec eux pour supporter les titres Legacy qu’ils relancent, de Age of Empires 1 au 3 DE.

Les jeux cités ont été lancés une première fois sur DISK, ensuite en version dématérialisée autour de 2011 sans ajouts, enfin au cours des deux dernières années, ils furent relancés comme jeux service, constamment mis à jour avec du nouveau contenu d’un mois à l’autre. Le rôle à la tête de la publication des first-party a fait accéder Shannon Loftis à une scène qu’elle n’aurait jamais rêvé fouler : la Gamescom en compagnie de Angela Merkel, la chancelière allemande. Pour l’événement dédié à AOE, il lui a été demandé d’accueillir Docteur Merkel au stand Microsoft, elle a donc appris à parler un peu allemand que Mäxi Graff (CM de Xbox DACH et Microsoft DE) l’a aidée à polir. Dr Merkel, enseignante de formation, était très intéressée de voir comment Minecraft pouvait servir au personnel de l’éducation pour engager plus profondément les étudiants.

L’événement qui était essentiellement une performance fut logiquement très médiatisé, ce qui n’a pas empêché Dr Merkel de faire des clins d’œil et de chuchoter « tu t’en sors bien » à Shannon entre deux lignes de script pour la soutenir.

Ndlr : Le Steve qui apparaît à l’écran est vêtu du costume rouge, signature d’Angela Merkel

Une pionnière de l’inclusion et de la représentation dans le jeu vidéo

Shannon Loftis, en plus d’avoir contribué au développement de jeux de qualité comme les Project Gotham Racing et RalliSport, est à l’origine de l’importante initiative sociale Women in Games qui a débuté chez Microsoft avant de s’étendre à l’ensemble de l’industrie. Comme pour la grande majorité des initiatives, elle a été provoquée par l’envie de répondre à un besoin particulier. L’E3 qui faisait à l’origine partie du CES (Consumer Electronic Show) en a hérité du format comme de certaines pratiques. En effet, le CES coexistait avec une conférence réservée au contenu pour adultes et les deux se sont totalement enchevêtrées. C’est à cet endroit-même qu’est née la Booth Babe et des gens pas spécialement associés à l’électronique ou aux jeux ont intégré l’E3.

Même si elle ne fait aucune objection et ne juge aucunement ce que chacune fait pour vivre, force était de constater l’ambiance très masculo-orientée que cela donnait à l’E3. Réunies autour d’un dîner, Bonnie Ross, Directrice de 343 Industries, Laura Fryer et elle, se sont accordées que cette rencontre était en fait les meilleures quatre-vingt-dix minutes du show. L’année suivante elles ont remisé en faisant passer le mot et ont soudainement attiré tellement de femmes qu’il a fallu réserver un restaurant entier. De là leur est venu le constat qu’il existait une vraie soif d’une chose focalisée sur les femmes et qui permette de s’écarter de l’event mainstream et constamment genré. Le résultat permettait de se créer des réseaux, de se supporter l’une l’autre sur le retour d’un congé maternité par exemple et d’établir un Conseil personnel de Directrices pour le réseautage comme pour la connectivité : c’est la naissance de Women in Games.

L’initiative a eu plusieurs itérations, en passant de l’outil de recrutement pour Microsoft, à un groupe d’intérêt dans diverses entreprises au-delà du géant de Redmond il y a sept ou huit ans. Loftis et ses collègues ont financé des bourses d’études et pivoté de l’E3 vers la GDC (Game Developer Conference) pour que l’initiative soit centrée sur les développeurs. À côté des bourses, des dons ont été faits à Hour of Code et Black Girls Code, des awards ont été présentés, comme des intervenants et des séminaires. Women in Games s’étend maintenant sur toute l’année et a inspiré la fondation Gaming for Everyone chez Microsoft, un groupe d’intérêt à laquelle Katy Jo Wright a apporté sa marque pour la faire évoluer en un mode de vie et de pensée. Loftis salue les efforts de Bonnie Ross, Laura Fryer et ceux d’un certain Kevin qui a lancé Blacks in Gaming, les deux initiatives ont servi de graines au travail actuel de D&I (Diversité & Inclusion) de Microsoft.

En s’adressant directement à celles d’entre vous qui veulent rejoindre l’industrie mais qui en craignent le sexisme et les abus sexuels, Shannon assure que vous n’êtes pas seules et que le gaming se démocratise de plus en plus en termes d’outils qui permettent de travailler de manière indépendante ou dans une grande équipe. Il s’agit d’un processus multi-fonctionnel où il y a de la place pour tout le monde, des programmeurs aux spécialistes de l’audio, en passant par les artistes. Il n’existe pas de liste de qualifications spécifiques et l’élément abusif que Shannon préfère éviter de mentionner, les femmes ne devant pas y être réduites, est « le fragment le plus infime » de la conception des jeux et de la formation d’une industrie du divertissement.

À celles qui sont déjà dans l’industrie et qui sont en difficulté, elle vous encourage à faire jouer votre réseau et à rejoindre un groupe comme Women in Games, si ce n’est pas déjà le cas, faites-vous des contacts, partagez vos histoires et faites-vous conseiller. Si vous souhaitez la rejoindre, ne cessez pas vos efforts pour vous frayer un chemin dans l’industrie, Loftis assure que vous finirez pas emprunter l’une des nombreuses voies qui y donnent accès.

Shannon Loftis a également travaillé sur le thème de l’authenticité et la représentation des communautés via les personnages de jeux. Son amie Kate Edwards dirige Geogrify, un service de consultation qui aide les créateurs à obtenir une meilleure localisation de leurs jeux en s’assurant que les représentations de cultures et de nations soient appropriées, un rôle qu’elle a créé chez Microsoft. Loftis a appris d’elle que dès lors que l’on engage une culture que l’on souhaite représenter et qu’on obtient leur approbation, on crée de facto une représentation authentique et respectueuse de cette culture et ce, même s’ils ne sont pas représentés directement dans l’équipe. En plus d’être la bonne solution en termes de respect d’une autre culture, cela améliore le jeu en le rendant plus authentique et engageant.

Rare voulait une grande variété de personnages et portait une volonté d’inclusivité dès le début pour Killer Instinct, sur lequel Shannon a travaillé. A la création du jeu, ils ne disposaient pas des ressources nécessaires pour s’engager avec toutes les cultures représentées. Au reboot du titre pour le lancement de la Xbox One, il y avait un personnage nommé Chief Thunder, un super héros Natif américain plutôt générique. La société avec laquelle Rare travaillait a décidé de rencontrer une tribu spécifique : les Nez-Percés. Ils ont notamment appris que Chef est un titre honorifique et non superficiel, le personnage est donc devenu Thunder et toute son imagerie est devenue beaucoup plus représentative, il parlait enfin le langage des Nez-Percés.

Ndlr : avant et près consultation de la tribu des Nez-Percés. Cliquez pour agrandir les images

Thunder fut affiné au fil du temps, puis Rare a créé un personnage secondaire nommé Eagle et alors qu’ils interagissaient de plus en plus avec ces peuples, ils ont appris que leur tribu s’amenuise avec le temps. La tribu voulait créer une icône culturelle et c’est ce que le studio a voulu faire avec Eagle, c’est un personnage que les Natifs de cette tribu peuvent présenter aux enfants comme leur super héros, « leur Captain America », Loftis le voit presque comme un acte de préservation culturelle. Microsoft a abordé d’autres titres d’une façon similaire comme Tell Me Why en s’engageant profondément avec la communauté transgenre et les Tlingits, Age of Empires étant un jeu autour de l’Histoire et des civilisations, ils ne peuvent évidemment pas se contenter de lire un Wiki sur les Mongols. Loftis soutient qu’ils doivent se rendre en Mongolie, voir les chevaux galoper sur la Steppe pour comprendre la signification d’un cavalier Mongol et rencontrer des historiens qui descendent directement du peuple représenté dans le jeu.

Cet investissement est inspirant aux yeux de Shannon Loftis, il connecte l’humain à l’histoire et à l’expérience que les développeurs proposent, en plus de permettre de ressentir l’authenticité et la légitimité lorsque les joueurs approchent le jeu. C’est un privilège pour elle de faire ce travail.

Une dernière note positive

Charleyy Hodson a présenté une carte de vœux réalisée par PopeArt (précédemment Xbox Pope) qui présente plusieurs membres de l’équipe Xbox dans leur grenouillère de Noël. Shannon se réjouit pour sa part de réellement en posséder une, pratique pour les jours de froid et dans laquelle on peut glisser une bouteille de vin dans chaque poche. L’image, même s’il s’agit d’un montage et du métier des figurants, communique la joie et l’amour des membres de l’équipe, un point important pour Shannon qui voit une certaine intégrité dans la joie qu’ils ressentent de travailler avec des personnes brillantes et celle qu’ils investissent dans les jeux qu’ils font.

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Mugenbebop

04 jui 2021 @ 16:17

Encore une fois un super article et un sacré travail pour retranscrire tout ça. Merci.

Un joli parcours pour Shannon Loftis, c’est toujours intéressant de voir comment ces personnes arrivent sur ce type de poste et leur connexion avec le jeu vidéo.

Vivement le prochain épisode 😉