Xbox Game Streaming : comment Microsoft optimise l’interface tactile des jeux du Cloud

«Insertion tactile» le 22 avril 2021 @ 16:062021-04-22T18:23:13+02:00" - 0 réaction(s)

Depuis son lancement en 2019, Microsoft fournit des efforts considérables pour développer son cloud gaming, dont les jeux aux commandes tactiles représentent environ 20 % du catalogue proposé par le Xbox Game Pass Ultimate. À l’occasion du Game Stack Live, Sam Shapiro, Program Manager du Xbox Game Streaming, a détaillé le cheminement de l’optimisation d’une interface tactile native pour différents genres de jeux.

Fournir une bonne base de travail

La conception commence par la recherche de la meilleure solution pour placer les 18 touches [sans compter la touche Xbox] de la manette sur une interface tactile. Pour ce faire, les développeurs se servent du Touch Adaptation Kit. Son interface montre par les arcs gris les positions les plus confortables pour nos pouces. En revanche on voit bien que disposer l’intégralité des touches sur l’écran masque l’image et n’est pas optimal pour le gameplay.

Malgré sa forme brute qui n’est manifestement pas ergonomique, le kit offre une personnalisation importante aux développeurs, selon le genre du jeu mais aussi selon les phases de jeu puisque comme il n’est pas nécessaire d’utiliser chaque touche de la manette à tout instant, il ne l’est pas non plus de toutes les avoir affichées constamment. Concernant les genres, l’équipe Xbox a conçu des exemples qui peuvent servir de bases pour un jeu de course, de plateforme ou encore un FPS.

Et laisser place à la personnalisation

En plus de pouvoir adapter l’interface à un jeu spécifique, les développeurs peuvent préparer différentes dispositions des touches qui seront mises à jour en direct à partir du cloud selon la phase de jeu, notamment pour passer du tir à la conduite comme exécuté sur Gears 5.

L’exemple d’une couche pour un joueur à l’arrière du véhicule qui utilise une arme comme une tourelle a aussi été abordé. La prévision de ces différents scenarii garantit une meilleure expérience de jeu qu’ils veulent aussi intuitive qu’avec une manette en main. Une ligne de code ajoutée au moteur du jeu suffit pour commander à l’application de passer d’une interface à l’autre selon la phase de jeu, y compris pour une cutscene durant laquelle il faut masquer les touches et plutôt laisser place au visionnage.

Une attention toute particulière portée au cloud

Minecraft Dungeons est un des jeux à avoir été optimisé pour une bonne expérience de jeu tactile en exploitant à la fois l’adaptation tactile et l’aspect natif. Tandis que la première est adaptée au gameplay et consiste en la personnalisation de l’interface de commandes, le second sert plutôt pour la navigation dans le menu et les options du titre. Mojang a également permis aux joueurs de se façonner une surcouche à leur goût mais surtout qui soit adaptée à leurs mains et leur façon de jouer.

Pour prendre l’exemple d’un titre sur lequel Xbox a directement travaillé avec le studio, Shapiro cite Super Lucky’s Tale dont l’interface a été conçue en l’espace de deux semaines. Microsoft a commencé en retirant les touches LB, RB et la gâchette gauche de la surcouche puisqu’elles ne sont pas utilisées lors du gameplay. Playful Studios a ensuite travaillé sur la fiabilité de la saisie et sur l’interface utilisateur pour qu’elle corresponde à l’expérience de jeu imaginée pour le titre. Son PDG, Paul Bretner, déclarera plus tard :

Amener une version tactile de New Super Lucky’s Tale sur xCloud n’était pas seulement facile. C’était un plaisir, qui n’impliquait guère plus que de lancer le jeu et de découvrir à quel point il est amusant et intuitif de jouer sur un téléphone. Ce n’est qu’une des nombreuses innovations que Microsoft apporte aux jeux en ce moment et nous ne pourrions pas être plus ravis de l’opportunité qu’elle nous donne de partager Lucky avec encore plus de joueurs !

Le cloud au service de la découverte et de l’engagement

Sam Shapiro s’est penché sur la manière dont les jeux optimisés pour le cloud influence les joueurs. Ces jeux les incitent à découvrir de nouveaux titres qu’ils peuvent facilement essayer en déplacement, ce qu’ils ne ferait pas forcément devant leur console avec laquelle ils privilégieront peut-être leurs jeux préférés. Les joueurs jouent aussi plus longtemps, sans pour autant diminuer le nombre de sessions sur console. Enfin, les séances courtes permises par le cloud font tomber une autre barrière d’entrée.

Microsoft Azure est pour l’instant disponible dans 54 régions de par le monde, ce qui laisse une part importante du globe à atteindre d’une nouvelle manière avec le cloud et sur les plateformes mobiles où le ticket d’entrée est beaucoup plus accessible qu’un setup console et TV. Sam Shapiro insiste sur le terme d’optimisation qui suppose qu’il est parfaitement possible de proposer une expérience mobile qui favorise l’adoption sans pour autant négliger le public console.

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