Bon, je me lance, je respire bien profondément, je me détends, je vide ma tête et je fais mon coming out. J’ai adoré Castlevania Lords of Shadow. En quittant le giron familial japonais et en s’expatriant en Espagne chez MercurySteam, Castlevania a enfin réussit à concilier la série et gameplay 3D. L’annonce d’un jeu sur 3DS par ces même talentueux espagnols m’avait à l’époque ravi ; las, n’ayant point de 3DS, je n’avais pas pu m’essayer à ce jeu. Son arrivée en HD sur le XLA réveilla en moi toute l’excitation de ce premier rendez-vous manqué. Pour ne rien vous cacher, le résultat est très loin de celui que j’avais fantasmé.
Une réalisation sous perfusion
Les développeurs de MercurySteam sont des gens talentueux ; certains moments de Castlevania Lords of Shadow étaient de véritables tableaux contemplatifs d’une beauté formelle sidérante. Lords of Shadow : Mirror of Fate est un prolongement de l’histoire, le chaînon manquant qui reliera le premier opus au second prévu pour février de l’année prochaine. A ce titre, on déconseillera à tous ceux n’ayant pas joué à Lords of Shadow de s’essayer à Mirror of Fate sous peine de se voir révélé le dénouement de celui-ci. Le jeu reprend la jouabilité 2D des opus GBA et DS mélangeant exploration et action. On jouera successivement Trevor Belmont, Alucard et Simon Belmont, et si à la base cette idée ne semble pas être mauvaise, dans sa pratique elle s’avère être catastrophique.
Mais avant de me jeter, toutes dents dehors, sur la structure du jeu, je vais d’abord aiguiser mes crocs sur sa réalisation. Oh, loin de moi l’idée de critiquer les capacités technique de la 3DS ! Dans l’ensemble le rendu est tout à fait acceptable et est loin de piquer les yeux. On retrouve même, par moments, tout le talent artistique de MercurySteam, mais celui-ci est dispensé au compte-goutte, dilué dans des environnements fades et très sombres, trop sombres, si bien que parfois on tombe dans un trou que l’on n’a point su distinguer, ou sur des pics dont les pointes ne parvenaient pas à percer l’obscurité. Se mouvoir dans un environnement aussi terne est déjà difficile mais cela l’est encore plus lorsque l’on dirige un personnage qui se déplace avec l’aisance d’un pachyderme.
Le moindre saut semble être au ralenti, notre personnage se bat continuellement contre la gravité, il souffre aussi d’une animation anémique qui le fait s’accrocher aux divers points d’appuis comme par l’opération du Saint Esprit. Les phases de plate forme sont véritablement problématiques. A contrario, les combats sont plus dynamiques et agréables, on enchaîne contres et parades, coups directs et de zone dans un tempo assez plaisant. Les combats contre les boss sont eux aussi, très bien pensés et suffisamment relevés pour être intéressants.
Un Castlevania anémique
Revenons maintenant à la structure du jeu. La qualité des précédents opus portables de Castlevania associé au talent de MercurySteam promettait beaucoup. Malheureusement, les Espagnols sont ici passés à côté de l’essentiel. Outre la maniabilité très lourde de notre personnage, le jeu souffre dans ses deux premiers chapitres d’un manque d’imagination et d’ambition affligeant. On a l’impression, durant la moitié du jeu, que le fait de diviser l’aventure en trois petites histoires distinctes réduit d’autant la superficie à explorer. Certains lieux se recoupent mais les environnements sont cloisonnés et les rares secrets que l’on aura à découvrir à chaque fois ne nous permettront que d’accroître notre barre de vie, notre magie et le nombre de munitions que l’on pourra transporter (hache, eau bénite mais aussi chauve-souris et autres suivant le personnage incarné). Généralement, on n’aura aucune difficulté à tout récupérer lors de notre première partie. Il suffira généralement de débloquer une seule capacité ou deux pour accéder aux rares endroits inaccessibles lors d’un premier passage.
Tout l’aspect exploration est réduit à peau de chagrin et le jeu s’avère au final terriblement pauvre en termes de contenu et de richesse comparé à ses prédécesseurs sur DS ou sur GBA. Le jeu étant dépourvu d’inventaire, les seuls objets à récupérer se résumeront à presque rien. Trouver les parchemins qui étofferont un peu l’histoire, les pages du bestiaire des monstres, ou les coffres d’augmentation sera loin d’être aussi motivant que de parfaire son équipement. Ce n’est que lorsque l’on lutte pour arriver à la fin du jeu qu’il prend réellement son envol dans un dernier chapitre magistral. Trevor, hérite des compétences acquises par Alucard et Simon, et il s’envole our une aventure trépidante dans des décors moins sombres et soutenue par une mise en scène qui prend enfin de la consistance. Ce dernier chapitre relève grandement l’intérêt du titre et ne fait qu’augmenter notre frustration initiale. Mais pourquoi Mercury a t il attendu la dernière partie de son jeu pour nous en mettre pleins les yeux ? A croire que l’aventure principale ne devait se résumer à cette dernière et que devant sa durée de vie rachitique, les développeurs ont torché les deux premiers chapitres pour lui donner une certaine concistance…
En prenant son temps et en un peu moins d’une dizaine d’heures de jeu -en prenant vraiment son temps- on aura fait le tour de Mirror of Fate. En finissant heureusement sur une bonne impression avec un dernier chapitre de haute volée sans malheureusement atteindre la qualité des épisodes DS et GBA. On y reviendra difficilement et ce n’est pas le mode boss rush qui vous tiendra en haleine plus longtemps, sans parler de la blague de la démo jouable de Lords of Shadow 2, que je n’ai toujours pas pu télécharger malgré mes nombreuses tentatives, elle arrivera peut être un jour, mais il est difficile de savoir qu’elle est déjà disponible sur la version PS3 du jeu. Lords of Shadow Mirror of Fate a tout l’air d’un jeu de commande loin d’être à la hauteur de la réputation de MercurySteam. On espère juste que la légèreté dont ils ont fait preuve sur ce jeu ne se retrouvera pas sur le très attendu Lords of Shadow 2...