Les enfants sont sous pression pour acheter des skins dans les jeux, selon une étude

«Attention !» le 28 février @ 15:322024-02-28T15:32:49+01:00" - 3 réaction(s)

Les enfants sont plus que jamais exposés aux jeux vidéo et à leurs dérives. Si des parents parviennent à contrôler la consommation du média par leur enfant, d’autres éprouvent des difficultés. Seulement, dans les deux cas de figure, l’enfant pourrait bien être soumis à une pression insoupçonnée. C’est en effet ce que révèle une étude norvégienne.

Les enfants sont sous pression pour acheter des skins

Kamilla Knutsen Steinnes et Clara Julia Reich, des chercheuses norvégiennes de l’Université métropolitaine d’Oslo, ont été chargées par le ministère de l’enfance et de la famille de mener une étude sur l’influence de l’argent dans les jeux vidéos. Grâce à la newsletter de Crossplay et à la traduction sur ScienceNorway.no, nous pouvons ainsi prendre connaissance des résultats.

Les chercheuses ont ainsi confié à Crossplay qu’il existe trop peu de recherches sur la consommation numérique des jeunes dans le contexte norvégien.

Il reste encore beaucoup à apprendre sur les dynamiques sociales au sein des mondes virtuels des enfants et les gouvernements et décideurs politiques du monde entier s’intéressent à ce sujet d’un point de vue réglementaire. Les jeux vidéo sont également une partie importante de la vie quotidienne des enfants et il existe peu de recherches sur la consommation numérique des jeunes dans le contexte norvégien.

L’étude s’est ainsi concentrée sur l’impact des jeux sur les enfants âgés de 10 à 15 ans. On peut lire dans le rapport qu’il a été constaté que le marché des jeux s’intègre au reste de ce qu’ils font dans la vie. Les « skins », éléments cosmétiques à remporter ou à acheter, jouent ainsi un rôle de marqueur d’identité important.

Il s’agit simplement de différentes parties du monde social dans lequel ils naviguent, et l’apparence, ou les skins, sont des marqueurs d’identité importants.

D’après l’étude, les enfants subissent ainsi une pression qu’ils sont susceptibles de déjà connaître dans d’autres situations similaires, bien qu’ici, elle prenne de nouvelles formes.

La pression exercée pour s’intégrer ressemble à ce qui se passe déjà dans d’autres contextes, mais prend de nouvelles formes. Certains enfants peuvent finir par se sentir exclus s’ils n’ont pas les ressources nécessaires (Wi-Fi, équipement de jeu, monnaie de jeu, etc.) pour jouer avec leurs amis ou se faire harceler en fonction du « skin » qu’ils portent.

Les studios de jeux vidéo, les principaux coupables

Les enfants sont évidemment vulnérables et les parents se doivent de les protéger, mais il ne faut pas oublier le rôle que jouent les sociétés de jeux vidéo dans cette équation. Kamilla Knutsen Steinnes et Clara Julia Reich ont ainsi souligné que le problème réside en partie dans la manière dont ils parviennent désormais à mettre en avant un marketing qu’il est difficile d’ignorer.

Il existe des différences importantes entre les jeux vidéo et les autres activités de loisirs des enfants. Au football, par exemple, les enfants peuvent être exposés à des contenus commerciaux tels que des bannières pour des chaussures de football, généralement pendant une durée limitée dans un contexte physique donné (par exemple, pendant l’entraînement sur le terrain de football). Les jeux vidéo, en revanche, font appel à toute une série de stratégies de marketing personnalisées pour cibler en permanence les enfants et leur besoin de ressentir un sentiment d’appartenance et d’individualité. En outre, nous avons trouvé diverses stratégies de conception trompeuses (c’est-à-dire des « modèles sombres ») dans les jeux et un manque de réglementation. Cela signifie que les jeunes sont moins bien protégés en tant que consommateurs en ligne que dans le monde physique.

Enfin, ce qui peut paraître glaçant, mais pas si surprenant, c’est que l’étude a révélé que certains enfants n’ont pas conscience qu’ils dépensent de l’argent réel lorsqu’ils utilisent des monnaies virtuelles, comme les V-Bucks dans Fortnite, les Robux dans Roblox, les pièces anciennes dans Sea of Thieves et les centaines, voire milliers d’autres existantes.

Certains enfants ont parlé de diverses stratégies qu’ils utilisaient pour se protéger de l’influence commerciale, comme ne pas visiter la boutique du jeu ou faire des tâches ménagères (comme passer l’aspirateur) au lieu de jouer à des jeux vidéo. L’influence sociale est venue s’ajouter à la pression commerciale, les enfants voulant se tenir au courant des « skins » et s’intégrer dans le jeu parmi leurs pairs.

En décembre 2022, Epic Games, la société derrière Fortnite, avait écopé d’une amende de 245 millions de dollars et une autre de 275 millions de dollars. La première concernait la collecte d’informations personnelles des joueurs de Fortnite âgés de moins de 13 ans sans en avertir leurs parents, ni obtenir le consentement d’un quelconque tuteur. La seconde était due à l’autorisation par défaut des communications vocales et textuelles en temps réel pour les enfants et les adolescents, ayant entraîné l’intimidation, la menace, le harcèlement et l’exposition de certains joueurs à des situations dangereuses et psychologiquement traumatisantes.

Fortnite

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Fortnite

PEGI 0

Genre : TPS

Éditeur : Gearbox Publishing

Développeur : Epic Games

Date de sortie : 25/07/2017

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

3 reactions

Ricos79

28 fév 2024 @ 18:54

La pression est la même qu’à d’autres époques avec les vêtements, des jouets à collectionner ou les cartes Pokémon... Les enfants sont jugent et si tu n’as pas la dernière skin à la mode, tu es moqué ou ostracisé...

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jyhel

29 fév 2024 @ 14:41

C’est vrai qu’il ne devrait pas y avoir de pubs pour les enfants dans les jeux vidéos ! Ils n’ont pas de porte-monnaie :P

AlexMoon

Rédaction

02 mar 2024 @ 11:35

Mince alors ! Ça veut dire que l’uniforme à l’école ne va pas supprimer le harcèlement et les moqueries que subissent certains élèves en fonction de la catégorie sociale de leurs parents et de leurs moyens ? Qui aurait pu le prédire...