Autant le dire franchement, la présentation de For Honor pendant la conférence d’Ubisoft ne nous a pas fait grosse impression. Malgré l’enthousiasme de son présentateur, on a surtout eu l’impression de voir une version médiévale de Ryse en moins dynamique. Avoir eu l’opportunité de mettre la main sur le jeu, dans une version PS4, permet de remettre les pendules à l’heure : ce titre n’est pas ce qu’il semble, et propose quelque chose de finalement relativement inédit.
E3 2015 : on a joué à For Honor, nos impressions guerrières
En effet, le cœur du jeu se trouve tout autant dans un gameplay pointu qui vise d’une certaine façon la simulation que dans des batailles massives. Avec une gâchette enfoncée + stick on va ainsi positionner son épée en haut, à gauche ou à droite, ce qui va déterminer l’endroit où on va frapper, mais aussi celui où on va parer. Si les combos existent, ainsi qu’un coup pour surprendre son adversaire et l’esquive, c’est avant tout ce positionnement qui va conditionner le déroulement des combats. Ainsi, on se doit de rester très concentré pour parer au mieux, tout en préparant ses attaques, y compris en feintant pour tromper son adversaire, en changeant de direction en plein échange. Cela donne des affrontements intenses, mais en même temps posés et se situant loin du bourrinage qu’on aurait pu soupçonner. D’apparence simple, ce système demande un peu de temps pour être dompté, et en y réfléchissant le jeu le plus proche auquel j’ai pensé qui est dans le même registre est l’antique Barbarian de Palace Software sorti en...1987.
Une fois cette agréable surprise passée, nous avons pu essayer une partie en PvP, à 2 contre 2. Une scène de siège pendant laquelle chaque équipe, accompagnée d’une petite armée dirigée par une IA plutôt compétente, doit atteindre un quotas de points. Pour y arriver, plusieurs moyens : démolir ses adversaires, bien entendu, mais aussi prendre le contrôle de trois points sur la carte. Chaque prise de contrôle permet de gagner des points (150) qui seront perdus si la zone change de propriétaire, et le compteur grimpe quand on reste dans une zone de notre couleur. Dès qu’une équipe arrive à 1000 points, ses adversaires ne respawnent plus, ce qui donne une fin de partie acharnée, car la perte d’une zone et des points afférents peut tout remettre en question... Le système, tout en restant simple, est bien vu et surtout bien équilibré, mêlant l’intensité des combats à un minimum de stratégie. La carte proposée, au pied d’un grand château fort, s’est révélée être bien conçue et agréable à l’oeil. A noter également une IA tout à fait correcte, ce qui est une excellente base pour un jeu à un stade encore peu avancé de son développement. En bref, nous nous sommes bien amusés !
A l’écran, le rendu est plutôt joli, avec des écrans chargés en détails. Peut-être même un peu trop car nous avons observé des scintillements et de l’aliasing. La caméra mériterait également quelques ajustements. Mais il y a le temps pour ça, le jeu sortant « peut-être en 2016 ».
Le concept du jeu, d’abord autour de son gameplay, se révèle donc solide et est une bonne base pour offrir une expérience intéressante et au final originale. Le risque est que l’action peut devenir répétitive et lassante... Mais il est trop tôt pour jauger cela : à Ubisoft de suffisamment varier les décors et surtout les situations pour que ce ne soit pas le cas. En tout cas, c’est bien parti.