Si vous n’aviez pas visionné notre double épisodes de Retroxygen sur la saga Resident Evil en compagnie de Rone, Creepers et moi-même, alors il faut que vous sachiez une chose : je suis un véritable amoureux de la saga Resident Evil. Mais ces dernières années, j’avais l’impression que Capcom mettait mon amour à l’épreuve. Cela a débuté avec la sortie de Resident Evil 5, paradoxalement le mieux vendu et le plus critiqué de la série. Puis est venu l’épisode 6, vomissant son aspect film d’action hollywoodien à gros budget, faisant de la série un énième shooter à la troisième personne, plutôt sympa mais absolument hors sujet. C’en était trop ! Et Capcom l’a bien compris après de nombreuses années, il fallait remettre la série sur les bons rails.
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Nouveau départ, nouvelles idées
Si Capcom est encore l’un des plus gros éditeurs de jeux vidéo à l’échelle mondiale, c’est parce qu’ils savent vendre des jeux. On pourra dire ce qu’on voudra sur Resident Evil 5 et 6, le fait est qu’ils se sont formidablement bien vendus. Mais exploiter une approche similaire aujourd’hui ? Non, ça n’aurait pas fonctionné autant, surtout que les messages de mécontentement à l’encontre de l’épisode 6 continuaient de s’accumuler.
Depuis le lancement de la nouvelle génération de consoles, les open world ont le vent en poupe, mais pas seulement. On y voit aussi une augmentation du nombre de survival horror, principalement à la première personne et dont la plupart proviennent de studios indépendants. Mais le projet de jeu d’horreur qui a fait le plus fait parler de lui ces dix dernières années, c’est sans aucun doute la démo P.T. dévoilée à l’E3 2014 et dont le produit final devait être un nouveau Silent Hill avant d’être finalement annulé par Konami. Selon moi, voilà ce qui a poussé Capcom à imaginer un nouveau départ pour Resident Evil tel que nous le connaissons désormais avec l’épisode 7. Le projet Silent Hills était (et est toujours) tellement présent sur toutes les lèvres baveuses des fans de survival horror qu’il fallait saisir l’opportunité.
D’ailleurs, Capcom n’a pas fait dans l’original en dévoilant Resident Evil 7 à l’E3 2016. Ils ont utilisé exactement la même méthode que pour Silent Hills, à savoir une démo jouable immédiatement téléchargeable sur PS4 au moment de l’annonce. C’est aussi à partir de là qu’une première inquiétude s’est mise en place : Resident Evil devient maintenant une histoire de fantômes et de surnaturel ? J’avoue avoir eu cette inquiétude. L’ambiance semblait beaucoup repompée sur P.T. et rien de ce que je voyais ne ressemblait à un Resident Evil. Puis, Capcom s’est contenté de jeter de petites miettes de pain sur la toile pour entretenir encore le suspense, et tenter également de rassurer les amateurs de la série avec quelques mécaniques de gameplay expliquées dans de courtes vidéos. La stratégie commerciale donnait dans le chirurgical, et je pense que personne ne s’attendait vraiment à retrouver les sensations procurées par les premiers volets de la saga, moi le premier. Et pourtant.
Resident Evil est devenu adulte
Après 9h passées en mode Normal et un peu moins en mode Survie, le verdict est sans appel : Resident Evil 7 est un véritable Resident Evil. Un pur concentré de sueurs froides et d’adrénaline dans un rythme superbement maîtrisé. C’est bien simple, je n’avais plus connu de telles sensations depuis le remake sur Gamecube il y a presque 14 ans (qui est la véritable version Director’s Cut du premier épisode selon les propos de Shinji Mikami). Resident Evil 7 transpire l’hommage aux anciens titres et se paye le luxe de gagner en maturité. Et même en utilisant des propos plus sérieux qu’à l’époque, le fil conducteur reste identique avec une histoire d’arme biologique ultime et de tests réalisés sur des humains. Bref, on se sent comme à la maison, le côté nanar assumé en moins, remplacé par un style found footage amateur de bon ton.
Le passage à la première personne change bien sûr notre façon d’appréhender le jeu, mais le sentiment d’insécurité et d’isolement si cher aux premiers jeux de la série demeure présent. Il en va de même pour le level design des niveaux et de la progression du joueur. La résidence et la vieille maison des Baker rappellent étrangement le manoir Spencer et le poste de garde du premier épisode. Il est d’ailleurs toujours question de ramasser des clés étranges et une série d’objet pour déverrouiller l’accès à la deuxième zone. Les portes aussi rappellent les anciens opus. On appréhende un peu à chaque ouverture, mais on peut s’en servir pour esquiver les monstres et ainsi se frayer un chemin sans risque. Mine de rien, je n’ai jamais autant refermé de portes dans un jeu vidéo que dans Resident Evil 7. La gestion du son redevient aussi un élément capital pour bien se préparer à l’affrontement ou à l’esquive. Les monstres font un bruit particulier, le plancher craque sous vos pas, les portes grincent en s’ouvrant. Encore une fois, c’est un véritable hommage aux premiers opus.
Le meilleur shotgun de l’univers
Voilà une de mes plus grandes inquiétudes depuis l’annonce, voir Resident Evil amputé de ses moments de bravoure et de décapitage de monstres à coup de chevrotines bien placées. Encore une fois, les équipes de Capcom ont bien bossé. Le feeling des armes est en tous points identique aux premiers épisodes. Le pistolet de base est tout juste correct, jusqu’à ce qu’on récupère le fusil de chasse de la délivrance. À partir de là, c’est le festival de headshots et d’explosions de genoux qui démarre. Dans chaque arme, on ressent une chose particulière. Ce qui est dommage en revanche, c’est le bestiaire ridicule de cet opus. Car même si les Mycomorphes peuvent adopter plusieurs formes différentes, on est loin du charisme du Hunter, du Licker, du Cerbère ou encore de l’araignée géante. Et ce ne sont pas les quelques moustiques géants qui apporteront de la fraîcheur. La gestion des armes en fonction du monstre devient donc bien moins importante qu’auparavant, et c’est bien dommage. Les boss sont tout de même très chouettes (à une exception près) et les combats se déroulent dans le même esprit qu’un bon vieux Resident Evil. C’est véritablement là que la diversité des armes sera utile.
Dans le même esprit, la gestion de l’inventaire et de la santé reprennent directement les codes des anciens épisodes. Le nombre de places devient en revanche accru et pourra être encore augmenté, si bien que dans le dernier tronçon du jeu, tout ce que vous avez économisé pourra (et devra) être utilisé. Le système de soin est sensiblement le même et fonctionne toujours à base d’herbes vertes. En revanche, fini les mélanges avec les herbes rouges et bleues, ici il n’y a que trois façons d’utiliser une herbe : seule (peu de soin), mélangée à un fluide jaune (soin moyen) et mélangée à un fluide rouge (soin complet). Il est dommage du coup de voir disparaître les dégâts de poison qui apportait énormément de stress dans les premiers jeux. Ce qui est chouette en revanche, c’est de sentir notre personnage en difficulté sous les blessures. Sa santé est presque palpable et il ira jusqu’à boiter quand cette dernière se trouvera dans le rouge.
Un nouveau départ convaincant
Capcom, dans son envie de relancer sa série fétiche, a réussi un véritable tour de force et signe le retour en grande pompe de l’une des sagas les plus mythiques du jeu vidéo. On sent dans le moindre recoin que l’équipe de développement a bien appris les leçons du passé. Mais le véritable exploit dans la réalisation de Resident Evil 7, c’est d’avoir su conserver l’essence même de ce qui faisait un bon vieux Resident Evil, tout en l’assaisonnant de modernité et de maturité. Cet épisode 7 est à la fois une véritable suite et un nouveau départ, on se retrouve d’ailleurs à avoir la même pensée qu’à la fin du premier Resident Evil : ce n’est que le début.