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Test – Planet Coaster 2 – Un DLC caché ?

Test – Planet Coaster 2 – Un DLC caché ?
Le 8 novembre 2024
Le 8 novembre 2024

Un saut manqué

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Arrivé en 2020 sur console, le maître des jeux de gestion de parc à thème, Planet Coaster, avait réussi à nous séduire à l’époque. Le titre propose un large choix de personnalisation et livre avec justesse un éditeur de montagne russe poussé et ergonomique, qu’il est facile de s’approprier. Après plusieurs DLC pour ajouter des thèmes et différents contenus, nous voyons arriver Planet Coaster deuxième du nom, qui a pour ambition d’ajouter la même profondeur de gameplay, mais cette fois pour les parcs aquatiques.

La fusion des parcs d’attractions et aquatiques

La nouveauté la plus marquante de cet opus réside dans l’arrivée des piscines et des toboggans aquatiques. Ce supplément, inspiré des parcs aquatiques, encourage les joueurs à prolonger leur expérience avec Planet Coaster 2, enrichissant ainsi le titre d’une tout autre dimension qui donne la possibilité de combiner parc d’attraction et espace aquatique. Bien que le nombre de types de toboggans reste limité (il y en a moins d’une dizaine), quelques options bien pensées rehaussent l’usage des piscines : ajustement de la profondeur, ajout de vagues, création de flux d’eau et, bien évidemment, création des fameux tubes de glissage.

Tout comme dans le premier Planet Coaster, une campagne est de nouveau intégrée afin de prendre ses marques et comprendre les ajustements réalisés avec cette deuxième itération. Ils sont plutôt subtils et c’est davantage un gros calibrage du jeu qui a été fait, même si l’on reprend très vite ses repères vu que rien ne change dans l’ergonomie des menus et dans la mise en place de la gestion de son parc. En gros, on enfile de confortables pantoufles comme si l’on était de retour à la maison. Ceci pose légitimement la question de l’utilité d’un deuxième épisode au lieu d’une grosse mise à jour en DLC payant…

D’ailleurs, cette nouvelle campagne, fort sympathique au demeurant, nous apprend toute la gestion de l’intégration des espaces aquatiques combinée à celle des attractions. Les nouveaux joueurs verront ici un gros tutoriel scénarisé très plaisant à suivre. Toutefois, pour compléter chaque niveau, il faut systématiquement atteindre une note de parc à 4,5 étoiles sur 5. Et, gros bémol, pour atteindre l’objectif il faut implanter toutes les attractions mises à notre disposition pour combler le besoin des visiteurs en “attractions uniques”. Inutile donc d’essayer de créer un joli parc ergonomique, il finira en un gros tas de constructions positionnées n’importe comment par manque de place sur les terrains scénarisés. C’est vraiment dommage, fastidieux, contre-productif et surtout le gameplay n’apporte rien d’autre qu’une perte de temps.

Tout comme son prédécesseur, l’aspect construction et personnalisation est toujours au rendez-vous et peut même être plus poussé. Chaque élément de construction peut être édité, il est possible de choisir une attraction “nue” pour la paramétrer comme on le souhaite et la décorer selon nos envies. C’est toujours aussi plaisant et on ne voit absolument pas les heures défiler. Encore une fois, le gros point fort est l’éditeur de montagnes russes et de toboggans qui permet un contrôle et une personnalisation totale !

Quand les bugs tempèrent l’expérience

Un planning de gestion du personnel fait son apparition, permettant théoriquement d’ajuster les horaires et les affectations des employés en fonction des besoins. Cependant, cette fonctionnalité reste inaccessible sur console : la navigation dans le menu s’avère impossible à la manette, ou alors ses commandes sont trop obscures pour être comprises. Fait surprenant, la campagne n’introduit même pas ce nouvel outil de gestion, laissant les joueurs tâtonner par eux-mêmes, alors même que l’opérateur d’attraction (nouveau poste créé) nécessite désormais une supervision.

Conséquence directe : impossible de mettre en place des rotations de maintenance ou de gérer les pauses des employés, ce qui pose des problèmes lorsque le personnel quitte temporairement son poste. Ainsi, un employé en pause signifie que les attractions ou les boutiques doivent fermer, laissant comme seule option le licenciement de l’employé temporairement indisponible et le recrutement d’un remplaçant. Ce choix, bien qu’efficace niveau gameplay, est pour le moins discutable d’un point de vue éthique…

Côté environnement, la météo dynamique est une nouveauté bienvenue qui influence le comportement des visiteurs : il devient utile d’installer des boutiques vendant des parapluies pour faire face aux averses et de couvrir les files d’attente afin d’éviter la fuite des visiteurs lors des intempéries. De nouvelles options alimentaires ont également été intégrées, telles que des stands de fast-food végan et des options sans gluten ou lactose, une simulation poussée à l’extrême pour répondre aux besoins diversifiés des visiteurs.

Malgré ces quelques ajouts, le contenu de ce second opus peine à justifier sa sortie, en plus du peu d’améliorations visuelles marquantes. Si le jeu conserve un aspect esthétique soigné, il souffre en revanche de problèmes techniques croissants : plus le parc s’agrandit, plus les ralentissements et les temps de chargement deviennent fréquents, accompagnés de beaucoup trop de crashs. Les soucis récurrents de la caméra, qui zoome et dézoome de manière intempestive lors du placement de grandes attractions ou d’allées, viennent s’ajouter aux frustrations. Les tracés des allées, quant à eux, posent également des problèmes : ils se connectent de façon incohérente, provoquant parfois des déformations étranges du terrain. Comble de l’irritation, il arrive que des visiteurs se retrouvent soudainement piégés sur un tracé d’allée qui devient sans raison apparente un obstacle bloquant, alors qu’il est pourtant en place depuis un moment. Ce bug semble surgir de nulle part, affectant des zones parfaitement fonctionnelles jusque-là et obligeant à revoir une partie de la structure du parc pour remédier au problème, ce qui peut être extrêmement frustrant, surtout lorsque le parc atteint une certaine taille.

Testé sur Xbox Series X, code fourni par le studio

Le Bilan

On a aimé 

  • Les nouveaux éléments aquatiques
  • La personnalisation poussée
  • L’éditeur de montagnes russes et de toboggans
  • Les performances techniques décevantes
  • La gestion du personnel, incomplète sur console
  • Les bugs récurrents des tracés d’allées

Conclusion du test de Planet Coaster 2

Une grosse déception
Planet Coaster 2 introduit de nouvelles options aquatiques qui enrichissent l’expérience de gestion, notamment avec l’arrivée des piscines et des toboggans, ainsi que quelques améliorations dans la personnalisation des parcs. Si ces ajouts apportent une dimension amusante et plus de profondeur, ils peinent toutefois à justifier pleinement un second opus, tant les nouveautés auraient pu être intégrées via un DLC. De plus, des soucis techniques, surtout sur consoles, nuisent à l’expérience : bugs dans les tracés, ralentissements, crashs beaucoup trop fréquents et navigation confuse pour la gestion du personnel créent des frustrations notables. Doté d’une direction artistique soignée et d’un potentiel créatif certain, ce second volet a du mal toutefois à convaincre pleinement. Le manque d’innovations significatives réduit son attrait, et les problèmes de performance génèrent une déception d’autant plus marquante qu’il s’agit d’un jeu censé offrir une expérience fluide et optimisée, comme l’était le premier.

Protoxe
Testeur vétéran depuis plus de 10 ans chez Xboxygen. Toujours le même objectif, partager au mieux mon ressenti et faire découvrir de nouveaux jeux.
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Planet Coaster 2

Développeur : Frontier Developments
Date de sortie : 06/11/2024

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