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Mass Effect, le guide du débutant, le retour • Forum Xbox One et Xbox 360 - Xboxygen
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Mass Effect, le guide du débutant, le retour - Forum Xbox 360 et Xbox Live

Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar streptos » 18 Mar 2009, 00:05

Il avait disparu lors du piratage du site il y a déjà quelques temps, mais j'ai décidé de le rééditer puisque le jeu baisse de prix et donc certains d'entre vous vont sans aucun doute se jeter enfin dans l'aventure.


1) Introduction
Alors que l'humanité invente le vol supraluminique (SLV dans le jeu), commence à explorer son système et à installer des colonies au travers d'elle, on fait la découverte de ruine extraterrestre sur Mars. Les recherches indiquent alors que la race en question se nomme Prothéen. Les technologies qu'on arrive alors à mettre en œuvre grâce aux données recueillies permettent à l'humanité de faire la découverte d'une technologie qui plie l'espace et le temps pour se rendre d'un point à un autre d'un univers en un instant, l'effet cosmodésique : le MASS EFFECT.

Vous êtes le Commandant Shepard et êtes affecté à la frégate de l'Alliance le SSV Normandy en tant que commando. Ce nouveau vaisseau high-tech doit aller sur Eden Prime pour tester le tout nouveau système furtif créé en étroite collaboration avec les Turiens.
Mais presque arrivé à destination, votre Capitaine vous révèle la vraie nature de la mission: récupérer une balise de données prothéenne. A 17 min de l'arrivée, Eden Prime est attaqué.

2) le jeu
Mass Effect est un RPG à l'occidental, c'est à dire que la liberté offerte au joueur pour personnalisé son héros est plus étendu que dans les RPG japonais. Le scénario s'adapte à votre personnage et non l'inverse.
Mass Effect se démarque cependant de tous les autres RPG pour son système de combat : un jeu de tir à la 3e personne. Toute l'action du jeu est tourné autour d'une idée de fluidité et continuité des différentes phases de jeu. On alternera ainsi très souvent des phases de discutions et des phases de combat suite à des négociations qui auront sans doute échouer.


1) Création
Vous pouvez choisir dans l'ordre:
- John Shepard - Soldat de l'Alliance.
- Nouvelle identité
- ID existante, un personnage sur une autre sauvegarde quelque soit son avancement. Vous commencerez alors le jeu au niveau auquel il s'est arrêté. Mais vous ne pourrez effectuer aucun modification sur Shepard. Par contre, les points de ses coéquipiers seront en stock et prêt à être redistribué lorsqu'ils vous rejoindront. L'équipement de cette sauvegarde sera également disponible avec même quelques bonne surprises.

Pour la classe personnalisé, vous pouvez choisir un homme ou une femme soldat avec un modèle prédéfini John ou Jane Shepard ou bien un homme ou une femme 100% personnalisé.
Dans ce cas, on vous demandera de reconstituer son profil, car il a été perdu.

D'abord ses origines. Cela donnera accès à une quête secondaire exclusive.

Puis le profil psychologique. Cela affectera vos relations avec certains personnages que vous aurez déjà rencontré dans le passé lors de votre carrière militaire.

Et enfin la classe.

2)Classes et spécialisations
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- Soldat : expert dans le maniement des armes à feu et du port de tous les types d'armure. Il est un véritable tank qui peut encaisser un grand nombre de coups avant de succomber. Il possède également une formation de secouriste.
Sa spécialisation de classe (SDC) lui permet d'augmenter sa santé et de la régénérer naturellement.
Avis personnel: Pour les débutants de par sa simplicité d'utilisation ou les bourrins pour foncer tête baissée en mêlée sans se soucier de sa santé. Un biotique comme coéquipier est très utile.

- Ingénieur : classe de soutien spécialisé dans le maniement du pistolet et du port des armures légères. Il se distingue par une très grande variété de techniques visant à blesser et handicaper l'ennemi et il est aussi un expert en soin.
Sa SDC lui permet de réduire le délai de réutilisation des technique et de premiers soins et augmente la techno-protection.
Avis personnel: Pour ceux qui se sentent l'âme d'un buffeur/healer (termes de MMO) >> pour soutenir ses coéquipiers par des techniques ou des soins. Peut jouer avec n'importe quel coéquipiers.

- Adepte : expert en biotique spécialisé dans le maniement maniement du pistolet et du port de l'armure légère. Il maitrise toutes les formes de pouvoirs biotiques et en, fait un redoutable adversaire contre les ennemis nombreux et groupés. Mais il a une très faible résistance.
Sa SDC réduit le delai de réutilisation des ses pouvoirs et augmente la protection biotique.
Avis personnel: Pour les fan de magie, à renforcer avec des coéquipiers spécialisés au combat au fusil à pompe pour tirer sur les ennemis destabilisé par Lévitation ou Singularité.

- Franc-tireur : hybride ingénieur/soldat. Un soldat avec une formation d'ingénieur qui se peut spécialiser dans le maniement du pistolet et du fusil de précision et le port de l'armure légère et moyenne. Il est également très résistant et est un expert en explosif. Il possède également une formation de secouriste.
Sa SDC augmente la puissance de ses techniques et grenades et réduit considérablement l'échauffement des armes qu'il manie.
Avis personnel: Très polyvalent, il n'a pratiquement pas besoin d'une autre classe pour le soutenir. Il peut tout faire, mais est de ce fait très long à perfectionner.

- Sentinelle : hybride ingénieur/adepte. Une classe qui ne possède aucune spécialisation en arme ou armure, mais peut porter les armures légères. Résolument orienté vers le combat à distance grâce à une grande variété de technique et pouvoir visant à blesser ou handicaper l'ennemi. Il est à l'instar de l'ingénieur expert en soin.
Sa SDC lui permet de réduire le délai de réutilisation de ses techniques et pouvoirs et augmente la puissance et la précision du pistolet pour palier à son absence de compétence en arme (ce qui veut dire qu'il ne peut pas zoomer même avec le pistolet).
Avis personnel: Assez polyvalent, mais vraiment pas fait pour le combat rapproché.

- Porte-étendard : hybride adepte/soldat. un soldat biotique spécialisé dans le maniement du pistolet et du fusil à pompe et du port de l'armure légère et moyenne. Il est clairement orienté corps-à-corps et avec une puissance armée et biotique dévastatrice. Il n'a pas contre pas une grande résistance et aucune formation au secouriste, donc il est conseillé d'avoir un excellent soigneur pour le soutenir.
Sa SDC augmente sa résistance biotique et les dégâts au pistolet et fusil à pompe.
Avis personnel: Pour les furieux qui veulent boucler leurs combats à vitesse grand V. A jouer avec Garrus ou Kaidan pour avoir un excellent soigneur.

NOTE: à lv20, vous aurez accès à une quête secondaire permettant de débloquer des cases de compétence pour votre SDC et aurez à choisir une orientation qui affectera certaines de vos compétences sans pour autant en handicaper les autres (c'est bon ça). Généralement, cela propose une formation avancé plus offensive ou défensive.

3) Les autres personnages
Les coéquipiers qui vous accompagne sont à la base spécialisé dans les classes précédemment citées, mais avec quelques variation pour les membres extraterrestres. Contrairement à Shepard, ils ne pourront pas bénéficier d'une formation avancé et devront se contenter des 6 premiers niveaux de SDC.

- Ashley : soldat, donc très puissante et résistante. Pratique avec un adepte ou une sentinelle, mais complètement inutile avec d'autres classes de combat et l'exploration.

- Kaidan: sentinelle, donc super fragile, mais très utile pour le soin, le soutien ou l'exploration en général grâce à ses compétences. Penser à toujours activer son bouclier biotique pour qu'il puisse survivre au combat.

- Garrus: franc-tireur, cependant il utilise un fusil d'assaut à la place du pistolet et a troqué sa résistance contre une formation de médecin. Très bon soigneur, mais attendez vous à ce qu'il tombe souvent au combat. Utile pour l'exploration.

- Wrex: Porte-étandard. Comme Garrus il utilise un fusil d'assaut à la place du pistolet. Il a échangé quelques pouvoirs biotiques contre toutes les compétences orientées défense du soldat. Ce qui fait de Wrex un tank quasi-invincible et surpuissant avec ses pouvoirs et armes. Impossible de s'en passer si on joue une classe de soutien. Totalement inutile pour l'exploration.

- Tali: ingénieur, mais totalement orienté pour le combat avec une formation de secouriste basique et l'ajout de la spécialisation au fusil à pompe. Très puissante et surtout super utile pour l'exploration. Surveillez sa santé.

- Liara: adepte, mais qui possède une spécialisation en électronique, donc aussi utile au combat qu'à l'exploration. Résistance plus qqu'acceptable si on pense à bien monter sa compétence d'électronique et qu'on active son bouclier biotique.


Comme dit précédemment, il n'y a qu'un seul type d'affichage sur lequel vient se greffer les différentes informations en fonction de l'action (le HUD).

1) Exploration:
A pieds :Image (ici un distributeur de Medigel)
Rien n'est affiché à part tout objet avec lequel vous pouvez interagir. Son nom est alors indiqué au sommé de l'écran ainsi que la commande appropriée.
En Mako : Image
Le véhicule tout terrain du Normandy est capable de franchissement conséquent et est armé d'une mitraillette (RT) et d'un canon (RB). Il est également capable d'effectuer des sauts grâce à de petits propulseurs. Son seul inconvénient est que pour réduite sa masse pour faciliter l'exploration, un noyau d'élément zéro a été intégré au moteur et le Mako est pour ainsi dire, très bondissant.

2) Combat:
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On peut voir sa santé, état des boucliers pour soi ou ses coéquipiers. Une jauge d'échauffement des armes est également visible au dessus et les ordres de vos coéquipiers à côté de leurs noms. A droite de ces informations, le nombre de Medigel et de grande disponible est indiqué avec la touche à appuyer pour les utiliser. Un radar en bas à droite nous indiquent la position de ses alliés ou ennemis. Un réticule et un cercle de précision apparaissent au centre de l'écran pour l'aide à la visée.
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On zoom avec LT, mais cela n'est possible que si l'arme sélectionnée est une des spécialisation de votre classe. Avec un fusil de précision (snipe), on peut effectuer des zoom supplémentaire avec RS.
Le mako est également doté d'un zoom pour effectuer des tirs à longue distance de grande précision (RS est également disponible).
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Pour changer de type d'arme équipé, il faut maintenir LB, déplacer le stick gauche dans la direction de l'arme et la sélectionner avec A.
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Pour lancer un sort ou une compétence, c'est la même chose, mais avec RB.
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3) Discutions:
Lorsque vous engager une conversation, vous aurez alors à faire des choix dans l'orientation de votre discution. Bougez le stick gauche dans la direction du choix souhaité et appuyez sur A. Attention le bouton X qui permet de revenir lors des discutions (alors que c'est B partout ailleurs), choisi aussi le choix au milieu à droite par défaut lorsque aucun retour n'est possible. Donc faites à attention à ne pas appuyez trop vite, car X sert également à accélérer les conversations qui sont, je le rappelle, toute orale.
Parfois, 2 choix, un bleu foncé et un rouge apparaitront respectivement à gauche en haut et en bas. Ce sont des propositions de Charme ou d'Intimidation si vous en avez les compétences (voir V)5) Commando)
Même si vous n'avez pas paramétré de sous-titre, lorsque vous attendez trop longtemps pour répondre on vous affiche le dernier commentaire.
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4) Décryptage, recyclage, déverrouillage, piratage, récupération et minage
Vous aurez très souvent affaire à des serrures récalcitrantes ou bien des items qui ne peuvent être récupérer que par le biais de l'interface de bypass qui s'apparente à un QTE (quick time event).
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Vous devrez alors appuyer très vite (et c'est peu de le dire) sur la commande affichée sous peine d'échouer.
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Si le minage et la récupération d'artéfact vous donne autant d'essai que vous le voulez, pour le reste vous n'aurez le droit qu'à un seul. En cas d'échec vous devrez alors utiliser des omnigels pour interagir avec l'objet (vous pouvez également utiliser de l'omnigel dès le premier essai si vous ne voulez pas perdre le temps).
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1) La Voie Lactée
Vous serez amené à visiter et explorer moults systèmes et planètes lors de votre quête. Vous pouvez voyager partout où vous le souhaitez lorsque vous n'êtes pas en cours d'une mission principale.
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Vous choisissez donc le secteur et une fois à l'intérieur le système.
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Et lorsque vous l'avez atteint, vous pouvez l'explorer à votre guise.
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(ça ne correspond pas à la photo précédente, je sais)

Les planètes sur lesquelles vous ne pouvez atterrir se présente sans image sur le texte. Mais vous pouvez très souvent l'analyser pour récupérer un artéfact ou des ressources.
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Les planètes sur lesquelles vous pouvez atterrir présenteront toujours un aperçu de la surface.
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ASTUCE: la plupart des systèmes possèdent des ceintures d'astéroïdes. Regardez les attentivement jusqu'à voir un point briller.
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BINGO! Un astéroïde à analyser pour récupérer des ressources ou un artéfact (il arrive que ça soit une épave que vous pouvez alors aborder).
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2) Le Commando
Lorsque vous quittez le Normandy, on vous demandera toujours de prendre 2 coéquipiers pour constituer une équipe appelé le Commando.
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On a les personnes disponibles en transparence, les indisponibles en noir et les membres sélectionnés en couleur. Un tableau avec le niveau de spécialisation du commando est visible au bas de l'écran. Biotique, Technologique et Militaire. L'addition des différentes compétences de son commando constitue 100%, donc comme chaque membre à une spécialisation qui lui est propre, vous ne pourrez jamais atteindre les 100% dans une seule spécialisation (75% max).

3) Les planètes en Mako
Lorsqu'on explore une nouvelle planète, c'est généralement en Mako que ça s'effectue pour atterrir et se déplacer (on peut descendre tout de suite une fois qu'on a atterri).
Ce type d'exploration est généralement lié à des quêtes secondaires et on a alors le choix de choisir sa destination.
Voici une carte de la zone d'une planète en cours d'exploration. Les zones en noir sont les plus basses et celles en blanc les plus élevées. Une légende apparait à gauche pour décrire les icônes.
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On peut y voir de multiples destinations intéressantes comme des épaves, des anomalies (très souvent un artéfact) ou bien un point d'intérêt lié à une quête. Mais par contre, les ressources n'y apparaissent pas. Il va falloir les découvrir en se baladant et en regardant le radar de proximité qui lui indiquera la position de ces dernières.
EXEMPLE: ici, on peut voir une épave au nord est (la flèche indique le nord) et du minerai au sud. Cependant seule l'épave apparait sur la carte.
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Donc il n'y a plus qu'à s'y rendre pour collecter le précieux minerai et ainsi empocher la récompense intermédiaire de la quête (il s'agit d'une grosse quête secondaire qui rapporte à chaque découverte), des crédits et de l'expérience.
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Il fait office de pause, mais surtout d'accès à toutes les fonctions internes de votre commando ou de votre partie.
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1) Option
On y choisit les divers options graphiques, sonores et autres dont la jouabilité qui est très importante.
On devait la paramétrer au moment de la création de personnage, mais on peut également la modifier à tout moment du jeu.
Note: l'ordinateur de mission n'est pas accessible si votre personnage est inconscient ou sous stase, mais aussi pendant les phases de conversation.
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On peut régler la difficulté (attention si vous la modifier au cours d'une partie en mode Hardcore ou Folie vous ne pourrez plus débloquer le succès correspondant).
L'apprentissage des talents en automatique, commando seulement ou manuel.
Les sous-titres.
Le niveau de l'aide à la visée (qui ne peut pas être nul, c'est un RPG, pas un FPS).
Si les coéquipiers doivent utiliser d'eux même tous leurs talents, seulement les défensifs ou pas du tout (en manuel de votre part).
La sauvegarde automatique. Attention cette dernière ne remplace pas la sauvegarde manuelle, elle s'effectue sur un autre fichier. Elle s'exécute généralement lors d'un déplacement instantané ou lors de passage important pendant la mission principale.

2) le Codex
C'est ici qu'est répertorié toutes les informations en rapport avec l'univers de Mass Effect. Une véritable encyclopédie qui ne tiendra qu'à vous d'étoffer à chaque occasion.
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Il est divisé en 2 parties. La première donne des informations orales et écrites sur les aspects principaux de Mass Effect comme les races, les technologies et les planètes explorées lors de la mission principale.
La deuxième est seulement écrite et approfondira tous les aspects de la première comme la culture et la politique des races, des grands évènements qui ont marqué les époques, les divers dérivés des technologies, etc.
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Mais tout cela n'est pas à seul but culturelle puisque chaque nouvelle entrée vous gratifiera de quelques points d'expérience.

3) le journal
Un simple récapitulatif des missions et affectations (quêtes secondaires) à effectuer.
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4) Equipement
C'est ici que vous aurez le loisir de transformer en machine de guerre tous les membres du commando.
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Arme, armure, omnitech, implant et grenade (pour Shepard) seront à équiper parmis les différentes listes.
On peut équiper une arme de chaque type, mais n'oubliez pas que certaines classes n'ont aucune spécialisation dans certains maniement et il sera alors plus sage de leur laisser l'arme de base pour pouvoir revendre une arme bien plus chère (ou alors on peut l'équiper pour le look).
On peut customiser ses armes et armures avec des mods. Il faut alors appuyez sur X pour ouvrir le tableau de mod-ification.
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On peut aussi transformer son surplus en omnigel avec Y. Mais attention, quelque soit le niveau de l'équipement, il donnera 4 omnigels et on ne peut pas récupérer un équipement transformé en omnigel. Ces derniers servent à réparer le Mako ou bien bypasser les serrures qu'on n'a pas réussi à crocheter (valable également pour le recyclage et le piratage).

5) Commando
L'un des tableau les plus important pour peu que vous ayez choisi les réglages manuelles pour l'attribution des points.
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C'est ici qu'à chaque fois que vous prendrez un niveau qu'il faudra se rendre pour attribuer ses points de compétences à une spécialisation.
Shepard gagne 3 points de lv1 à 5, 2 points de level 6 à 35 et 1 point de lv36 à 60 par niveau acquis.
Les commandos gagne 2 points de lv1 à 25 et 1 points de lv26 à 60 par niveau acquis.
Tant que vous ne quittez pas ce tableau et le personnage affiché, vous pouvez annuler la distribution des points.

Vous pouvez aussi voir votre santé, votre expérience et votre niveau de conciliation et pragmatisme (charme et intimidation, light et dark). Toute action dans le jeu peut influencer vos traits de caractère et ainsi déterminer si vous êtes "gentil" ou "méchant". On augmente son niveau de conciliation et pragmatisme en effectuant des actions ou en en s'orientant au cours d'une conversation dans un sens ou l'autre. Au plus son niveau est élevé, au plus des cases de compétences Charme et Intimidation se débloquent pour qu'on puisse y ajouter des points de compétence.
Et si votre niveau dans l'un ou l'autre est assez élevé, vous aurez accès à de nouveau choix d'orientation lors des conversations qui pourront vous faciliter une quête ou bien augmenter une récompense pour la réussite d'une de ces dernières (en bien ou en mal, les deux fonctionnent). Et la particularité de ces choix, c'est qu'il augmente encore plus le caractère lié. Donc au plus vous faites le bien ou le mal, au plus ils augmentent d'autant plus vite.



1) Compétences d'arme et armure
L'augmentation du niveau des armes augmentera toujours la puissance et la précision et celle des armures la défense et résistance de façon passive. Les paliers d'évolution augmentent la durée et le délai de réutilisation de la compétence en plus des effets de la compétence.

- Pistolet : Tireur d'élite. Augmente la précision de 60% et la cadence de tir à 1 coups/sec tout en réduisant l'échauffement de 30%. Les 2 paliers augmente la cadence de tir et réduise encore plus l'échauffement.

- Fusil d'assaut : Surpuissance. Diminue l'échauffement de 40% et la perte de précision de 20%. Les 2 paliers diminue encore plus l'échauffement et la perte de précision.

- Fusil à pompe : Carnage. Produit une décharge de particule qui inflige 150% des dégâts normaux aux cibles situées à moins de 2m du point d'impact. Les 2 paliers augmentent les dégâts au premier, puis les dégâts et la porté au deuxième.

- Fusil de précision : Assassinat. Le prochain tir infligera 150% des dégâts normaux. Les paliers augmente la puissance du tir.

- Armure de base/armure de combat : Recharge de bouclier. Régénère 30% de votre bouclier par seconde pendant 2 sec. La puissance de la recharge augmente avec les niveaux.

- Formation d'assaut (augmente les dégâts au corps-à-corps): Monté d'adrénaline. Tous les talents redeviennent utilisable (sauf Monté d'adrénaline). Délai de réutilisation de 120 sec. Les 2 paliers diminue le délai de réutilisation.

- Aptitude physique (augmente la santé): Imminuté. Augmente la protection de 50%. Les 2 paliers augmente encore plus la protection.

NOTE: Les compétences techniques et biotiques peuvent toutes s'utiliser une fois par minute à la base, mais il y a pour chaque spécialisation 2 paliers (généralement à la moitié et la fin) qui vont diminuer le délai de réutilisation à 50, puis 40 sec en plus de modifier les effets de la compétence (lorsque c'est le cas).

2) Compétences biotiques

-Projection : Projette les ennemis à l'opposé du lanceur. La puissance augmente avec les niveaux.

- Lévitation : Soulève tout ce qui se trouve dans un rayon de 4m. Le temps de Lévitation augmente avec les niveaux et les 2 paliers augmentent la zone d'effet à 5, puis 6m.

- Déchirure : Inflige 6 pts de dégâts par seconde à la cible et réduit sa défense de 50%. Le temps de déchirure augmente avec les niveaux et les 2 paliers augmente la réduction de défense à 60%, puis 75%.

- Singularité : créé un vortex pendant 4 sec au point d'impact, capable d'aspirer les objets à proximité. La zone d'effet augmente avec les niveaux et il y a 2 paliers augmentent la durée à 6, puis 8 sec.

- Barrière : Renforce votre bouclier avec une barrière biotique. L'absorption de dégâts de la barrière augmente avec les niveau.

- Stase : rend la cible incapable de toute action mais aussi protégée d'éventuel dégâts. La durée de la stase augmente avec les niveaux. Les commandos n'utiliseront ce pouvoir que si vous le sélectionner dans la roue des pouvoirs.

3) Compétences techniques
Ces compétences ont très souvent la particularité de combiner plusieurs effets. Un ou plusieurs passifs et un actif.

- Décryptage : [Passif]Compétence de décryptage applicable aux objets simples. Les 2 paliers augmentent l'application de décryptage aux objets intermédiaires puis complexes. La puissance des grenades augmente avec les niveaux.
[Actif]Sabotage. Inflige 50 pts de dégâts dans un rayon de 6m et surchauffe l'arme de la cible et lui inflige 2 pts de dégâts/sec pendant la surchauffe. La puissance de Sabotage augmente avec les niveaux. Les 2 paliers augmentent la puissance et la zone d'effet de sabotage.

- Electronique : [Passif]Compétence d'électronique applicable aux objets simples. Augmente la capacité des boucliers. Restaure plus de points au Mako lorsque vous le réparez. Les 2 paliers augmentent l'application d'électronique aux objets intermédiaires et complexes. La capacité des boucliers et le taux de restauration du Mako augmentent avec les niveaux.
[Actif]Surcharge. Inflige 50 pts de dégâts dans un rayon de 6m et inflige 200 pts de dégâts aux boucliers. Les boucliers touchés sont 20% plus vulnérable pendant 10 sec. La puissance de surcharge et la vulnérabilité des boucliers touchés augmentent avec les niveaux. Les 2 paliers augmentent la puissance et la zone d'effet de surcharge.

- Piratage : [Passif]Diminue le délai de réutilisation de Sabotage, Surcharge et Atténuation. Le délai de réutilisation est encore plus diminué avec les niveaux.
[Actif]Piratage d'IA. Permet de perturber un ennemi synthétique qui attaquera alors toutes cibles alliées ou ennemies à porté. De base : soldat, sniper et lance-roquette. ~ 1er palier : Soldat d'élite, tourelle et destroyer. ~ 2e palier : Dreadnough et Armature. Les 2 paliers augmentent également la durée de Piratage d'IA.

- Atténuation : [Passif]Augmente la zone d'effet de surcharge, sabotage et atténuation. La zone d'effet augmente avec les niveaux.
[Actif]Atténuation. Inflige 50 pts de dégâts dans un rayon de 6m. Rend les capacités des ennemis temporairement inutilisables. Etourdit les ennemis les plus faible pendant 3 sec.

- Premiers secours : rend de la santé à tout le commando. Utilise un Medigel. La santé rendue augmente avec les niveaux. Cette compétence peut être aussi utilisé par certaines classes qui n'ont pas de formation d'ingénieur comme le soldat.

- Médecine : [Passif] réduit le délai de réutilisation de premiers secours. Le délai de réutilisation diminue avec les niveaux.
[Actif]Choc neuronal. Etourdit une cible organique pendant 1 sec et inflige 40 pts de dégâts toxiques. Les 2 paliers augmentent la puissance et la durée de choc neuronal.

4) Compétences spéciales
Des compétences uniques à Shepard.

- Charme : [Passif] Donne de nouvelles options de conversation.
Réduction des prix. Les prix en magasins sont réduit de 2%. Les 2 paliers augmentent la réduction.

- Intimidation : [Passif] Donne de nouvelles options de conversation.
Acheteur motivé. augmente les prix de revente de 2%. Les 2 paliers augmentent le prix de revente.

- Formation de spectre [Passif]augmente la durée et les dégâts de tous les pouvoirs et attaques, la santé et la précision max et régénère la précision. Toutes les caractéristiques précédentes augmentent avec les niveaux.
[Actif] Unité. réanime les coéquipiers hors combat avec 15% de leur vie et 40% de leur bouclier. Les 2 paliers augmentent le pourcentage de régénération.


>>> Voilà, fini pour l'instant. Si vous avez des questions supplémentaires, n'hésitez surtout pas. :san:
Dernière édition par streptos le 18 Mar 2009, 01:35, édité 1 fois au total.
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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar JCC » 18 Mar 2009, 00:42

Génial !

Y a moyen de l'avoir en Pdf ? ^^
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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar Bron » 18 Mar 2009, 01:18

Effectivement sympa.

pS: JC a sorti la mega signature !
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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar streptos » 18 Mar 2009, 01:57

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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar Vancou350 » 18 Mar 2009, 23:32

Superbe! :D
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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar JCC » 18 Mar 2009, 23:38

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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar streptos » 26 Mar 2009, 23:04

La version PDF/HTML du dossier qui est nettement plus lisible.

>> http://www.megaupload.com/?d=42A69Y7X
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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar JCC » 26 Mar 2009, 23:09

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Re: Mass Effect, le guide du débutant, le retour

Messagepar Fgarettte » 11 Nov 2010, 19:12

Super boulot Streptos.
De lire tout ça, ca m'a donné envie de le recommencer..une 3ème fois. :geek:
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