[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions_content.php on line 696: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionnement. • Forum Xbox One et Xbox 360 - Xboxygen
Forum Xbox One et Xbox 360 - Xboxygen
 

Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionnement. - Forum Xbox 360 et Xbox Live

Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionnement.

Tout sur la console Xbox 360

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 25 Fév 2017, 22:24

La plupart du temps, comme tu le cites, ce sont les textures et le son, mais il y a aussi les modèles 3d. Auparavant, la plupart des textures fonctionnait avec un seul fichier pour différentes résolutions. C'est à dire que pour une texture de mur par exemple, un utilisait un seul fichier pour gérer les modes low, medium et high. (genre 256px, 512px et 1024px dans le même fichier).

Dans les jeux les plus récents (et suivant les moteurs des jeux) il y'a parfois plusieurs fichiers de différentes résolution pour une même textures afin que ces textures soit les plus belles possible même en low. De plus auparavant la puissance des machines ne permettait pas de gérer des textures hautes résolution. généralement les développeurs se limitaient en 1024*1024px. (environ 3Mo par texture). De nos jours il n'est pas rare de croiser des textures en 4096*4096px. Qui pèse à elle toute seule 48 Mo (à comparer au 3Mo de la 1024 ça nous fait x16 en terme de poids).

On peut aussi voir le système big texture mis en place avec Wolfenstein the New order (et repris dans the old blood et le dernier doom) ou on a une texture unique pour une seule map. Une texture gigantesque qui peut à elle seule peser entre 1.5 et 4 Go. (on multiplie par le nombre de map et bim ! ça prend une place énorme).

De même Titanfall à mis en exergue la compression des fichiers sonore. Je crois que Titanfall (le premier) en version "son compressé" faisait environ 25 Go mais Respawn Entertainment à décidé de n'utiliser que des sons non compressés (sans doute du wave) afin d'optimiser les temps de chargements et rien que ça, ça à fait passer le jeu à plus de 50 Go.

Autre que les textures et les sons, les modèles 3D ont aussi beaucoup évolué, avec beaucoup plus de polygones à gérer. Ils sont devenus plus complexe et ont besoin de plus de texture qu'auparavant. à l'époque de la Xbox (la première) master chief "first gen" on avait une seule texture pour le personnage entier. Pour le master chief de Halo 5 on a quasiment autant de textures que d'éléments de son armures et même plusieurs textures "assemblé" pour simuler les différents matériaux et principe physique. (exemple, sa visière avec la réflexion / réfraction). Et bien sur le fichier 3d de base (sans texture donc) pèse plus lourd du fait du nombre de polygones en hausse.

Et le dernier point important, compresser et décompresser une texture pesant 3Mo prend bien moins de ressource qu'une texture à 48 Mo. Les développeurs intègre de moins en moins de système de compression car le hardware n'évolue pas aussi vite que les logiciels. Et décompresser les fichiers nécessaire au chargement d'une map produirait des temps de chargement trop long.

Tout ça mis bout à bout font que la taille des jeux explose. Après il y a toujours quelque studio qui arrivent à trouver une pirouette et font drastiquement baisser la taille de leur jeu, mais ça prend beaucoup de temps de développement et la plupart des studios préfèrent faire au plus simple (sauf quand il n'ont pas le choix, par exemple avec la nouvelle Nintendo Switch où la place sera forcément limité).

EDIT : autre chose que j'ai oublié de citer, la complexité des jeux en eux même. La plupart des textures, des modèles 3d et des effets visuels "définissent" la qualité visuel d'un jeu. La plupart du temps l'impact visuel n'est pas saisissant par rapport à un jeu d'ancienne gen. Parce qu'on se focalise sur la scène globale de ce qu'on voit à l'écran. Quand on passe d'une voiture "un peu anguleuse" à une voiture "un peu moins anguleuse" cela représente "visuellement" un changement mineur. On se dit "ok c'est un peu mieux, mais pas de quoi sauter de joie" sauf qu'au niveau technique, cela représente une sacré hausse.

Et l'environnement du jeu qu'il ne faut pas oublier ! "Avant" quand dans un fps on rentrait dans un restaurant, on avait une table quelque chaises, deux trois bouteilles et c'est tout. Maintenant, le même restaurant en version actuelle, nous avons beaucoup plus de tables et de chaises mais aussi tout plein de petit objets et de détails qui ne sont pas forcément visible au premier coup d'oeil, ou qui sont tellement "logique" qu'on ne les remarques même pas. Mais tout ces petits objets aussi insignifiant soient-ils ont eux aussi leur propre modèle 3d texture, voir son.
eykxas
Régulier
Régulier
 
Messages: 104
Inscription: 14 Sep 2015, 10:44
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar jmabate » 25 Fév 2017, 23:57

merci.

cela précise que la puissance des machines permets aux développeurs de passer moins de temps sur l'optimisation.

cela dit aussi, que sur un hardware unique, l'optimisation est un point essentiel. les différents triple A chez MS comme chez Sony prouve la nécessité de cet étape.

cela montre aussi que malgré toute la puissance disponible, les développeurs passeront toujours par des stratagèmes pour pouvoir faire tourner leurs jeux (résolution dynamique, 30 fps, cliping, complexité du modèle 3d selon la distance etc...) sur tel et tel plateforme. cela implique aussi la future scorpio, car ils travaillent avec des soft et du hard toujours plus performants pour réaliser les rendus.

quand je regarde un the witcher 3 avec son contenu et son contenant sur 40 go, je dis bravo au studio pour son travail.

niveau son, saurais tu quel format utilisent ils ?

personnellement, je travaille en 24/48 pour malheureusement basculer en 16/44 pour la norme CD ! mais concernant les jeux, je ne trouve pas la qualité de restitution terrible pour du soit disant 24/48 qui est un petit standard dans les studios...aujourd'hui nous pouvons même dire que la norme est du 24/192 pour les studios les plus performants...demandant du hard de pointe pour la restitution...d'ou ma question suivante : niveau restitution sonore...qu'embarque la One ?
Image
Avatar de l’utilisateur
jmabate
Régulier
Régulier
 
Messages: 424
Inscription: 17 Jan 2015, 00:03
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 27 Fév 2017, 12:00

Va falloir que je re potasse ma doc sur la partie son ^^

La gestion du son est assez complexe sur Xbox One.
Ce qui va suivre est à prendre avec des pincettes car je dis ça de mémoire. Elle est capable de gérer du 192Khz/24 bits mais je crois que les jeux les plus "performant" (par exemple battlefield 1) utilise du 24/96. Je pense qu'il n'y a que les jeux indés ou de petit studio qui utilise du 16/44. Les autres doivent être en 24/48.

Je vais me pencher sur la question.

EDIT : après consultation de doc ^^, il se trouve que la Xbox One utilise du hardware très performant pour la partie son. Il s'agit du système SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) une puce tout en un très performante conçue par Microsoft. Le codec principal utilisé est le XMA. Un dérivé du WmaPro. Le WMA pro peut à la base gérer des signaux jusqu'en 24/96 et huit canaux (7.1). Si le Hardware est techniquement capable de gérer bien plus haut, il se trouve que les jeux sont en 24/48. Donc même battlefield 1 qui a une bande son énorme est en 24/48. (je pensais que c'était plus).

Par contre comme, la xbox peut lire les bluray, on sait qu'elle est au moins capable de gérer du 24/96 (puisque c'est ce qui est utilisé dans les bluray). Et vu la puissance et les fonctionnalités de la puce SHAPE du 24/192 voir même plus haut ne lui poserait aucun problème.

Après, pourquoi limiter les jeux à 24/48 ? Je pense que c'est un choix arbitraire.

EDIT 2 : effectivement, le 24/48 est un choix par défaut, apparemment rien n'empêche les studios de dev d'utiliser une résolution et un sampling différent. Comme je sors en optique sur ma xbox j vais essayer de voir quel format est utilisé.
eykxas
Régulier
Régulier
 
Messages: 104
Inscription: 14 Sep 2015, 10:44
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar jmabate » 28 Fév 2017, 00:18

merci pour ces renseignements. apparemment, le SHAPE de la One, permet un très bon traitement du flux audio.

pour le 24/48, je pense que c'est un très bon compromis ! pas besoin d'avoir du matos trop onéreux pour l'enregistrement et pour la diffusion (mix) et cela permet de limiter la taille des fichiers...

je suis en mixage d'un album de 45 min en 24/48 et le bounce ("mis à plat" en fichier stéréo) fait un bon 800 Mo, soit un petit 9 Mo la minute en mono.

pour la plage dynamique, le 24 bit est devenu un standard depuis un bon moment (dvd audio) et la différence avec une plage 16 bit est considérable mais la fréquence d'échantillonnage comme le 96 Khz (48 Khz x2) ne propose pas de grosse différences auditive pour le commun des mortels.

le besoin de PC de compète, de hardware convertisseur numérique très onéreux est nécessaire pour l'enregistrement et le traitement multi-pistes en 96 Khz et je ne parle pas du 32/192 Khz (96 Khz x2).

pour les blu ray, le format permet d'inclure un format audio de 24/96, mais c'est le mastering qui l'est et pas forcément les prises. je peu très bien enregistrer en 24/48 et faire un mastering en 24/96...bref.

malheureusement, toutes ces distinctions ne permettent pas forcément d'avoir un super son...

sinon, je trouve que dans l'ensemble des jeux, sauf quelques exceptions, le "son" (sound FX) a encore des progrès à faire pour ce mettre au niveau du soin apporté à d'autres aspects (graphismes, musiques).
Image
Avatar de l’utilisateur
jmabate
Régulier
Régulier
 
Messages: 424
Inscription: 17 Jan 2015, 00:03
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 28 Fév 2017, 08:38

Au niveau des capacités de "mixage", c'est la ou la puce SHAPE est très efficace. Elle peut gérer 512 canaux mono ou 128 canaux stéréo + 2500 "mix" (je sais pas ce qu'ils appellent mix) de voix. Pour chaque canal on a un EQ trois bandes et plein d'effet possibles (compression, reverb etc...).

On peut également stopper la lecture d'un fichier et le reprendre au "timestamp" près. Et ce pour chaque canal.

De plus les possibilités de spatialisation sont vraiment énormes (équivalent à du 19.5 quand le reste de l'industrie se limite au 7.1 / 7.2).

Mais c'est comme pour l'ESRAM. Les devs ne s'en servent pas. Trop compliqué, trop long à programmer.
eykxas
Régulier
Régulier
 
Messages: 104
Inscription: 14 Sep 2015, 10:44
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar jmabate » 01 Mar 2017, 00:49

128 canaux stéréo...on arrive vite à ce résultat quand on travaille sur un projet avec voix, musiques et bruitages.

je vais faire mon chiant mais à quelle fréquences ? tu peux diviser par deux si tu change de fréquence.
Image
Avatar de l’utilisateur
jmabate
Régulier
Régulier
 
Messages: 424
Inscription: 17 Jan 2015, 00:03
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 02 Mar 2017, 12:32

Apparemment à n'importe quelle fréquence. Dans les divers "puces" qui composent tout le Block audio, elle possèdent une puce dédiée au resampling ce qui lui permet de gérer toujours autant de canaux peut importe les conditions.

Mais ce qui est dommage, c'est que la plupart des studios utilisent des middleware simplifiant leur dev entre playstation et xbox. Les middleware se contentent juste d'utiliser les possibilités de décodage du moteur Xaudio2 intégré au système shape.

Donc encore une fois, la ou la xbox one pourrait bénéficier de super capacités, bah les devs sans foutent... C'est un peu rageant.
eykxas
Régulier
Régulier
 
Messages: 104
Inscription: 14 Sep 2015, 10:44
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar jmabate » 02 Mar 2017, 16:08

comme pour beaucoup de studio, c'est un problème de ressources et de rentabilité.

c'est tout de même assez curieux que cette Xbox One embarque un processeur audio aussi performant voir même carrément en avance d'après ce que j'en lis pour finalement devoir faire des mis à jours pour du bitstream 7.1 en sortie optique !?

du coup je me demande si il est possible de hacker une one pour s'en servir de puce audio pour traitement pré ou post ? lol.
Image
Avatar de l’utilisateur
jmabate
Régulier
Régulier
 
Messages: 424
Inscription: 17 Jan 2015, 00:03
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar eykxas » 05 Mar 2017, 12:13

Microsoft est en train de simplifier le développement de jeu et d'applications pour la One (un peu tard mais bon...)

Du coup il est peut être possible d'avoir accès à la puce.
eykxas
Régulier
Régulier
 
Messages: 104
Inscription: 14 Sep 2015, 10:44
Gamertag:

Re: Tout sur la Xbox One, son architecture, son fonctionneme

Messagepar jmabate » 07 Avr 2017, 19:39

bon ! après les révélations techniques chez digital Foundry de la futur xbox "scoprio", quand pensez vous ?
Image
Avatar de l’utilisateur
jmabate
Régulier
Régulier
 
Messages: 424
Inscription: 17 Jan 2015, 00:03
Gamertag:

PrécédenteSuivante

Retourner vers Xbox One et Xbox 360 – Hardware

cron

Connexion





Fraîchement inscrit mais trop timide pour se lancer ? Présente-toi ici !