Test - Avatar : Frontiers of Pandora - Comme une Na’vi de voyager

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Dévoilé en 2017, le titre d’Ubisoft a vécu moult péripéties et reports avant de finalement sortir ce 7 décembre 2023. Son lancement vous aura d’ailleurs peut-être échappé, il faut dire que la communication de l’éditeur a été plutôt discrète et que la bande-annonce de Grand Theft Auto VI, ainsi que les Game Awards, ont tiré la couverture médiatique à eux. Reste qu’à la rédaction et en tant que grands amateurs de l’univers de James Cameron, cette nouvelle licence nous avait particulièrement intéressés lors de sa révélation. Si, pour beaucoup, les trailers donnaient à juste titre une impression de déjà-vu avec la franchise Far Cry, le titre a tout de même quelques cartes à jouer.

En quête de réponses et de liberté

L’histoire de cet Avatar : Frontiers of Pandora démarre directement au cours des événements du premier film. Nous incarnons un jeune Na’vi élevé par la RDA, via un programme d’échange culturel dans une facilité humaine. Une alerte retentit alors, signe de la rébellion Na’vi menée par Jake Sully ; notre personnage et ses frères et sœurs d’adoption sont à ce moment-là mis en sécurité dans des capsules cryogéniques.

Après une ellipse de plusieurs années, l’une des scientifiques responsable du programme nous réveille. Elle nous apprend faire partie de la résistance contre la RDA et nous dit de fuir le complexe. Le jeu propose alors une opportunité de découvrir un tutoriel des différentes actions de déplacements réalisables en chemin, jusqu’à atteindre la luxuriante forêt de Pandora. C’est également lors de ce réveil que le titre offre l’occasion de créer son ou sa Na’vi et de le personnaliser. Notez que si les choix sont assez restreints, il sera possible de débloquer de nouvelles coupes de cheveux et peintures corporelles au cours de l’aventure.

On rejoint ensuite la base de la rébellion afin de mettre sur pied un plan pour renverser le grand méchant : Mercer, l’instigateur du programme d’échange dans lequel nous étions. Le schéma narratif reprend ainsi des éléments que l’on pouvait déjà trouver dans les derniers Far Cry, à savoir : un grand méchant, une révolte, des alliés que l’on rencontre et qu’il faut aider avant qu’ils ne rallient notre combat, et une carte divisée en trois parties, une pour chaque clan à croiser. En cours de route, on en apprendra également plus sur le passé et les origines de notre personnage.

Comptez environ une vingtaine d’heures pour terminer la quête principale et quelques à-côtés. Le rythme de la trame est plutôt bon, sans être un chef-d’œuvre d’écriture, mais nous avons globalement apprécié la narration. Quelques rebondissements sont au programme, ainsi que certaines mises en scène bourrées d’action à l’image des films de Cameron.

En revanche, nous sommes restés sur notre faim pour toute la partie annexe, quêtes comme activités. Les missions secondaires sont assez peu intéressantes, à la fois sur l’écriture et sur les objectifs demandés. Ubisoft continue de tomber dans ses travers lorsqu’il s’agit d’un monde ouvert, c’est-à-dire un grand nombre d’endroits à explorer et d’activités à réaliser plusieurs fois, de la même manière que dans les avant-postes de la RDA à détruire, une activité déjà bien exploitée dans la franchise des « Far Cry ».

Un univers sublime

Heureusement, pour rendre l’accomplissement de ces tâches plus agréable, Avatar : Frontiers of Pandora mise sur un atout de taille : ses décors et son environnement. C’est probablement la plus grande force du titre, il est tout simplement magnifique ! Dès notre premier contact avec la flore de la planète, nous avons été subjugués par ce qui se trouvait devant nous.

La végétation est dense, variée, colorée et vivante. Les feuilles et branches réagissent à notre passage, certains végétaux étant même hostiles et dangereux. Les effets de lumières ne sont pas en reste, notamment dans les grottes où la flore bioluminescente prodigue de très jolis spectacles de lumière.

Et là où le jeu fait fort, c’est que ce sentiment reste constant tout au long de l’aventure. On a continuellement l’envie de s’arrêter et d’admirer les panoramas qui s’offrent à nous. Les adeptes du mode photo pourront s’en donner à cœur joie au travers des trois régions proposées par le jeu. Une forêt luxuriante, de vastes plaines et une zone montagneuse sont de la partie, ainsi que des îles volantes par exemple.

Pour accompagner la flore, la faune n’est pas en reste avec de nombreuses espèces présentes, pacifiques comme agressives. L’ensemble de ces créatures et plantes sont aussi visibles dans les films de Cameron et contenteront les amateurs de l’univers. Ces derniers seront également heureux de retrouver des compositions musicales tout aussi belles que dans les films et qui feront d’autant plus voyager les joueurs.

Côté Na’vi, on a apprécié la variété de leurs visages et vêtements, que ce soit entre les clans, mais aussi au sein de ces derniers. Nous avons par ailleurs aimé les différences culturelles entre les trois clans et leurs camps respectifs.

Un seul point noir au tableau concernant cette partie, quelques ralentissements sont survenus lors de l’arrivée dans des lieux habités (alliés comme ennemis). Heureusement brefs, on espère tout de même que ces soucis pourront être corrigés.

Quand Mirror’s Edge rencontre Far Cry

Nous l’abordions en introduction, beaucoup ont très vite pensé à Far Cry après les premiers trailers de gameplay, en particulier dans les combats. Malheureusement, le constat est encore plus présent, manette en main.

Les gunfights, s’ils ne sont pas totalement identiques, restent quand même très proches du ressenti Far Cry, et notamment ceux de Primal avec la jouabilité à l’arc. Le jeu nous propose différentes armes à feu (fusil d’assaut et fusil à pompe), différents arcs (long, court et lourd) ou encore une lance à propulsion et une arme permettant de projeter des mines artisanales.

Pour chaque arme Na’vi, il est possible, en plus des munitions normales, de fabriquer des munitions spéciales (explosives, empoisonnées, etc.) sous réserve de disposer des ressources nécessaires. Qu’elles soient issues de la faune ou de la flore, une importance particulière est mise sur cet aspect du jeu puisque ces ressources servent également à fabriquer des armes, des armures ou des plats. Les fruits et matériaux tels que les branches ou la mousse se récupèrent directement dans l’environnement tandis que les peaux s’obtiennent en chassant. Pour chacun, des conditions de récolte particulières (météo, réussite d’un mini-jeu) ou de chasse parfaite permettent d’obtenir de meilleures statistiques lors de la fabrication d’armes ou d’équipements.

Revenons sur les combats en eux-mêmes. Les ennemis de la RDA peuvent être répartis en deux branches : les soldats à pied et ceux en AMP (des exosquelettes bien armés). Ces deux branches se divisent ensuite en plusieurs catégories, disposant alors d’armes plus puissantes, mais surtout de plus de résistance. Si les soldats ne représentent pas la plus grande menace (bien que certains snipers aient eu raison de nous plusieurs fois), il est à noter qu’en plein affrontement la situation peut rapidement devenir brouillonne. En effet, les Na’vi étant bien plus grands que les humains, notre point de vue est donc assez haut et il peut parfois être difficile de voir les soldats au milieu de la végétation sans utiliser notre vision spéciale (nous y reviendrons un peu plus tard).

Les AMP en revanche sont bien plus visibles, mais aussi bien plus dangereux. Très résistants, ils infligent également beaucoup de dégâts. Une approche discrète et l’élimination de ces derniers en tirant sur leurs points faibles dorsaux seront à privilégier au maximum. Toutefois, l’infiltration ne sera pas toujours chose aisée, la faute à une IA inégale, tantôt totalement aveugle, tantôt aux sens surdéveloppés.

En progressant dans l’histoire, le jeu permet d’obtenir un Ikran, créature volante que l’on peut appeler à “presque” n’importe quel moment pour se déplacer plus rapidement, voire se sortir d’une situation épineuse. Le gameplay aux rênes de ce compagnon est un plaisir, les sensations de vol sont grisantes, d’autant qu’elles permettent là encore de contempler le sublime monde de Pandora.

Le système de progression de notre personnage est assez classique. Le titre propose un arbre de compétences divisé en plusieurs branches (combat, fabrication, discrétion, etc.) ainsi que des capacités plus importantes à récupérer au sein du monde ouvert. En revanche, Ubisoft a cherché à modifier quelque peu sa façon d’explorer l’univers qui nous entoure. Terminé l’interface surchargée d’indications à l’écran, tout est bien plus épuré ici. Les objectifs ne sont plus directement affichés via des marqueurs de quêtes, tout comme dans Ghost Recon Breakpoint, il faut se servir des indices donnés dans la description de la quête pour trouver où se rendre. Néanmoins, cette volonté n’est pas vraiment assumée, puisque l’utilisation de la vision spéciale Na’vi utile pour obtenir des informations sur la faune et la flore affiche également un indicateur vers la quête suivie. Il est toujours possible de désactiver ce marqueur à partir des options.

Il reste un dernier point à aborder : les déplacements. La mention de Mirror’s Edge dans l’intertitre n’est pas innocente, nous avons vraiment eu un ressenti s’en approchant lors de nos pérégrinations dans Pandora. En effet, en n’ayant aucune arme en main, on se déplace plus vite avec la possibilité d’enchaîner en toute fluidité, sauts, double sauts, projections vers l’avant, glissades, etc. Mais là où le jeu nous a rappelé les sensations du titre d’EA, c’est que le monde créé par Massive est pensé pour ce parkour. Pour atteindre un lieu, de multiples objets vont servir à s’y rendre comme des lianes à utiliser à la fois pour monter ou descendre, d’énormes branches sinueuses pour franchir des hauteurs ou encore de larges feuilles pour amortir sa chute. Explorer un monde ouvert dans un jeu Ubisoft n’a jamais été aussi plaisant.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • La qualité graphique
  • Le parkour
  • Le contrôle de l’Ikran
  • L’utilisation de l’univers de Cameron
On n’a pas aimé :
  • Quelques ralentissements
  • Une IA inégale
  • Un contenu annexe peu intéressant
Ce rêve bleu

Avatar : Frontiers of Pandora n’est pas la révolution que nous attendions. Il conserve une structure narrative assez proche de la licence Far Cry, y compris ses activités annexes trop nombreuses et peu intéressantes. Le rapprochement avec la licence susnommée est également présent dans les affrontements, mais le titre parvient tout de même à proposer une histoire principale de bonne facture pour ne pas lasser. En revanche, ce nouveau bébé d’Ubisoft est une merveille pour les yeux. Les environnements sont sublimes et chaque panorama nous fait rêver. Associé à un parkour et des déplacements aériens grisants, parcourir Pandora est un véritable plaisir.

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Avatar : Frontiers of Pandora

Genre : Aventure/Plates-Formes

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Massive Entertainment

Date de sortie : 7 décembre 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

4 reactions

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Thom B.

19 déc 2023 @ 09:27

c’est sur que quand ont passe de quêtes annexe à la cyberpunk, ou même les contrat de base sont travaillé et drôle/pertinent/intéressant, ça fait mal de repasser sur du classique... c’est dommage, car les jeux avec des quêtes annexe travailler ce font rare, et c’est pourtant ça, qui nous lie au jeux et au lore. c’est l’occasion de faire ce que la quêtes principal ne peut pas (du plus touchant, du plus marquant, testé du gameplay, etc...)

comme d’habitude merci pour le test ! :)

[-_muerte_-]

19 déc 2023 @ 10:21

@Thom B. Exactement, quand tu a jouer à un jeux ou la moindre quête ou événement non lié à l’histoire et de très bonne qualité, retourner sur les autre jeux ou uniquement la quête principale est travailler, ces compliquée d’accrocher.

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OrEbène

19 déc 2023 @ 15:53

Alors pour ma part, je n’ai pas beaucoup avancé dans le jeu (je suis encore à la première tribu, pas encore d’ikran, etc...) mais je rejoins l’avis donné par ce test : la sensation de « liberté » dans ce luxuriant environnement est juste délicieuse. l’aspect « parkour » et le déplacement dans les zones est très agréable voire « intuitif ».

Certaines idées de narration ou d’interactions arrivent même à faire ressentir cette relation de « symbiose » entre le personnage et cet environnement qu’il doit (re)faire sien.

Et c’est parfois beau à la larme ! La carte postale est parfaite... Mais...

En termes de « jouabilité », je reste clairement sur ma faim : Les contrôles par défaut, les accès aux menus et leur utilisation me semblent un peu... mal pensés, peu ergonomiques, désequilibrées. La map en est un bon exemple : les indications sont soit trop détaillées soit manquent de clarté ! Il y a de bonnes idées comme la cuisine, le crafting de tenues, mais c’est soit trop poussé pour l’utilisation qu’on va en faire, soit sous exploité dans le jeu. De fait, je trouve que ça alourdit le gameplay plus que cela ne le sert.

En bref, le jeu est beau, très beau (à mon gout) mais le gameplay dans son ensemble est confus, hésitant entre trop simpliste et trop complexe sans jamais trouver le juste milieu.

L’équilibre n’est pas atteint et c’est franchement dommage.

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like an animal

21 déc 2023 @ 07:37

J’ai hésité pour ce jeu mais vu l’arrivée de Far cry 6 dans le GP, je me suis dit que je pouvais attendre. BG 3 sur console et Far cry sur PC sera mon combo de fin d’année (oui je sais l’inverse aurait été mieux !!!) J’ai aussi un peu peur qu’une fois l’effet Whaou passé le reste n’apporte pas grand chose, puis les jeu Ubi à leur sortie me file les jetons après le bug de sauvegarde d’un certains watch dogs 3