Test - Manette Adaptative Xbox One, quand le jeu vidéo s’adapte ! [Partie 2]

«Le jeu pour tous» , - 3 réaction(s)

C’est un jeudi ensoleillé dans la banlieue Toulousaine. Je gare ma voiture dans une petite zone pavillonnaire où je dois retrouver chez elle Sandrine, afin de tester la manette adaptative de Microsoft. J’avoue que je ne m’attendais pas à poser ce gros sac, chargé de ma console, mon appareil photo, ma caméra chinoise, la manette adaptative et ses accessoires dans une maison mais plutôt au sein d’une structure institutionnelle afin de réaliser un test, en situation, avec patients et professionnels.

Les aléas administratifs ne m’ayant pas permis de l’essayer dans un centre de soins, c’est grâce à l’enthousiasme d’une association Toulousaine que je peux vous proposer ce premier volet d’une série d’articles sur la manette adaptative de Microsoft. Cette association s’appelle AmisPlégiques et a été créé en 2011 par Sandrine L. suite à son parcours après un AVC (Accident Vasculaire Cérébral). Cette association regroupant des hémiplégiques de la région toulousaine a pour but le partage d’expérience, le soutien, l’amélioration de la récupération et surtout la préservation du moral de ses adhérents. Autant dire que la proposition de tester cette manette adaptative à travers une session de jeu a été particulièrement bien accueillie ! Pour conclure cette introduction, je ferai juste un rappel de ce qu’est l’hémiplégie qui touche Sandrine et les trois joueurs qui m’ont accompagné pour ce test. Une hémiplégie est une paralysie d’une ou plusieurs parties du corps d’un seul côté. Elle peut être totale, et dans ce cas, le membre supérieur, le membre inférieur, le tronc et la moitié de la face sont touchés.

Trois joueurs !

Trois joueurs/testeurs : Yann, Frédéric et Jérémy

Cette session de jeu regroupe Frédéric, Yann et Jérémy. Tous les trois hémiplégiques, seul Frédéric joue encore, et sur Xbox One, sa récupération étant suffisante pour qu’il puisse tenir la manette commune à deux mains et utiliser tous les boutons. Yann et Jérémy souffrent d’une hémiplégie totale leur empêchant d’utiliser leur côté gauche. Après avoir partagé le café proposé par Sandrine, je leur présente la manette adaptative.

La manette adaptative c’est quoi ?

En fait ce n’est pas grand chose et c’est beaucoup à la fois. Elle se présente comme un gros rectangle blanc avec deux gros boutons A et B, le duo de boutons start et select, le bouton Xbox, un étrange bouton accompagné de trois petites barres lumineuses et une grosse croix directionnelle. La manette adaptative dispose de quatre gros patins antidérapants à sa base et trois pas de vis pour que l’on puisse solidement la fixer sur un support. Elle marche sur secteur ou en reliant la manette au port USB de la Xbox One avec un câble fourni. Dans la boîte, dont le packaging a été entièrement pensé pour être manipulé avec des problèmes de préhension, avec ses boucles et anses, il n’y a que ça. Avouons-le tout de suite, il est tout bonnement impossible de jouer à quoique ce soit juste avec la manette adaptative et ce malgré son prix de base fixé à 89,99 euros.

Le pack manette et accessoires à notre disposition
Un packaging lui aussi pensé et adapté à l’handicap

Il est important de souligner et de mettre en avant l’importance du mot Adaptative. Cette adaptativité est sa raison d’être, il s’agit en somme d’une sorte de plateforme capable de recevoir une multitude d’accessoires et ce afin de... s’adapter le plus possible aux joueurs ne pouvant se servir d’une manette traditionnelle et palier aux difficultés qui leur sont propres. Sa grande flexibilité est sa force mais aussi sa faiblesse, car le coût total de l’équipement peut rapidement faire gonfler la facture. Tous ces équipements peuvent être branchés à l’arrière de la manette à l’aide de prises jack 3,5 mm.

La manette adaptative
Chaque bouton peut être associé à un accessoire avec une simple prise Jack

Je parlais de coût élevé au regard des tarifs appliqués sur le site Xbox, un seul commutateur, un bouton, rond, large (3,5 cm de diamètre) et coloré (cinq coloris proposés, jaune, rouge, bleu, vert et noir) se retrouve au tarif de 59,99 euros. À ce jour, alors que la manette adaptative a été commercialisée en septembre, le site commercial officiel français proposant les accessoires est très mal achalandé et ne propose à l’achat que les boutons. La manette à une main (PDP One-Handed Joystick) et la pédale qui nous ont été envoyées par Microsoft pour la réalisation de ce test ne sont toujours pas disponibles alors que ce type d’accessoires s’avèrent essentiels, on va le voir, pour permettre à Yann, Jérémy et Frédéric de jouer. Les fêtes approchent, on espère que le store pourra proposer l’intégralité de ces accessoires avant Noël. Car même si tous les accessoires sont compatibles, les trouver à l’achat sur internet s’avèrent un véritable parcours du combattant et oblige quasiment de passer par la case import. La manette à une main peut être remplacée par un « stick avion » USB mais empêche, de fait, pas mal de possibilités.

Le coût est élevé mais l’investissement peut être moindre car la manette adaptative demeure très ouverte aux bricoleurs en herbe. La connectique en prise jack permet effectivement une grande liberté à ce niveau et ouvre une voie bien plus large que les seuls accessoires officiels pourraient le laisser supposer, vers une bien plus grande adaptabilité à tous les handicaps.

L’interface de la manette adaptative, simple et très efficace !

On ne serait pas exhaustif si l’on ne s’arrêtait pas sur le cœur de son fonctionnement : son interface sur Xbox One. Une interface claire, simple d’utilisation, accessible très rapidement, même en cours de jeu, permettant de configurer chaque bouton et accessoire de la manette jusqu’à la sensibilité des sticks. Cette interface est très bien conçue, il est possible de sauvegarder plusieurs configurations et d’en assigner jusqu’à quatre directement sur la manette en passant de l’une à l’autre via cet étrange bouton accompagné de ses trois petites barres lumineuses, situé juste au-dessus de la croix directionnelle. Assigner un bouton de la manette pour passer à une configuration alternative est même possible.

On va le voir tout de suite, à chaque jeu, pour chaque joueur, nous avons tâtonné pour trouver la configuration idéale, nous nous sommes questionné et au final… nous nous sommes adaptés.

Forza Horizon 3

Prêts pour une partie !

Le premier jeu que j’ai proposé à Jérémy, Frédéric et Yann est Forza Horizon 3. Pourquoi ? Car il me semble que les jeux de course font parti des genres les plus accessibles, ils ne nécessitent pas beaucoup de boutons (accélération, freinage, direction) et globalement font l’unanimité pour un plaisir immédiat. Après configuration initiale de la manette, c’est Jérémy qui laisse en premier sa gomme sur le bitume. L’accélération est assignée à la pédale, le frein à l’un des boutons de la manette. Il s’aperçoit rapidement que la configuration ne lui convient pas. Nous en changeons et cela va un peu mieux, mais les sorties de route restent fréquentes. Frédéric prend le relais, lui a l’habitude de la série. Il est gêné par la configuration choisie par Jérémy, nous repassons par le menu et nous en changeons.

Petit à petit la maniabilité est apprivoisée par chaque joueur à son rythme.

Après quelques minutes il met en cause la sensibilité du stick directionnel. Retour au menu de configuration, nous faisons quelques réglages, cela va mieux. Frédéric passe le relais à Yann, nous transférons la manette et les accessoires. Petit à petit la maniabilité est apprivoisée par chaque joueur à son rythme. Nous adaptons la configuration, utilisons la sauvegarde des réglages mais nous ne nous rendons pas compte de l’oubli de la manette elle même avec ses gros boutons A et B, mis à part pour effectuer quelques validations. Le petit commutateur est lui laissé de côté. Le plaisir est là, l’heure tourne à la découverte du bush Australien.

La manette une main, essentielle pour un joueur hémiplégique

Premier bilan de ces premières parties sur Forza Horizon 3 et c’est plutôt de la retenue malgré le plaisir pris. Jérémy et Yann ont pris plaisir à essayer de dompter la maniabilité proposée, et surtout de pouvoir rejouer à la console après leur accident. Frédéric perçoit les possibilités offertes comme très encourageantes. Dans le fond, seuls trois boutons, et le stick bien entendu, ont été utilisés durant cette première session. Nous avions attribué le rembobinage à un gros bouton de la manette, le frein à main à l’autre, mais ils n’ont été que très rarement utilisés. C’est peut être cette limite qui a atténué l’enthousiasme général.

Grand saut sur la plate forme : Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Nous restons dans notre zone de confort et nous passons sur de la plate forme avec un petit tour nostalgique pour Jérémy, Yann et Frédéric sur un Crash Bandicoot qui leur faisait de l’oeil depuis le début. Configuration facile vu qu’il suffit là d’un bouton de saut et un autre pour le tourbillon, au moins pour le premier épisode. Il n’y a que la configuration des touches qui a été facile, Yann, Jérémy et Frédéric se heurtent à la difficulté d’un autre temps de Crash, pas adapté à la prise en main en douceur que nécessite l’adaptation à la manette et au plaisir sans frustration.

Castle Crashers : l’intermède

Faire une petite pause sur Castle Crashers semble, à ce moment-là, une bonne idée. Un beat them all coloré facile, fun et permettant de jouer à plusieurs rien de mieux pour s’aérer. Le petit truc que l’on n’a pas intuité est que finalement, Castle Crashers, n’est pas si simple à configurer que cela. Un bouton pour le saut, un bouton pour l’attaque, ça c’est bon, on a juste oublié quelques actions bien pratiques comme la magie, la garde, l’utilisation des objets et la gâchette pour la magie alternative. On se rend rapidement compte que nous nous sommes lancés tête baissée dans le jeu et que la gestion de plus de trois boutons est à ce stade bien compliquée. Mais cet essai infructueux sur Castle Crashers allait nous servir pour la prochaine session...

L’everest : PES 2019

En pleine discusssion...

Le jeu de foot a quelque chose de magique. Vraiment. Mais en l’état il fait plus peur qu’autre chose. S’attaquer à un FIFA ou un PES, c’est se confronter aux huit boutons de la manette officielle, c’est se poser la question de comment jouer avec le matériel dont on dispose durant cette session. Pour ma part j’ai presque peur d’arriver à une impasse et de finir sur la frustration de Jérémy, Yann et Frédéric, mais on ne peut pas se quitter sans avoir essayé. Sandrine, lors de notre partie de Castle Crashers, nous avait fait remarquer que nous n’utilisions pas les deux gros boutons de la manette principale. Ce qui était vrai. La manette adaptative était posée sur la table basse devant nous et nous ne l’utilisions pour ainsi dire jamais.

Configuration type pour PES 2019

Pour pouvoir jouer correctement à PES 2019, son utilisation allait être indispensable. Centre, tir, passe, passe en profondeur, course, sélection manuelle du joueur, nous nous arrêtons sur ces six boutons, cruciaux pour pouvoir jouer. Nous configurons les touches, nous lançons la partie en débutant en coopératif, Frédéric à la manette traditionnelle, Jérémy à l’adaptative. La prise en main est délicate, le score enfle pour l’IA malgré le faible niveau assigné au début. Jérémy a beaucoup de mal à penser à utiliser les deux gros boutons de la manette que nous avons placés sous sa main qui tient le stick. Avec cette position, il peut donner un rapide coup de poing sur l’un ou l’autre, en pleine action. Le plaisir est toutefois immense. Yann prend le relais et s’avère plus à l’aise avec cette configuration, ce placement de manette. Les actions prennent forme, les centres fusent, les buts rentrent et la manette s’oublie tout comme le temps. Au pied du mur PES 2019 et l’ambition de le gravir nous nous sommes confrontés à une nouvelle problématique.

...nous nous sommes retrouvés devant une ouverture laissant apparaître la possibilité de jouer à un jeu de foot, ..., mais aussi celle d’utiliser clairement 6 boutons

De ce questionnement, aidés par Sandrine, nous nous sommes retrouvés devant une ouverture laissant apparaître la possibilité de jouer à un jeu de foot certes, d’enchainer les parties, mais aussi celle d’utiliser clairement 6 boutons en fixant le mini commutateur (via l’adhésif qu’il avait dessous) entre les deux gros boutons et l’assigner à la sélection de joueur dont nous ne pouvions nous passer. Six boutons au total et donc la possibilité avec une hémiplégie et avec les accessoires dont nous disposons de pouvoir jouer à tous les jeux nécessitant au moins six boutons pour être joué de façon convenable. C’est énorme, autant que la tristesse de s’arrêter là, après ces quelques parties de football endiablées, de rires, de convivialité et de mauvaise foi. Et une promesse, celle de se revoir bientôt, avec d’autres joueurs pour une nouvelle session, un nouveau partage et de nouveaux avis sur cette manette adaptative.

Bilan

PES 2019, ou plutôt les parties de football à la fin, ont tout emporté sur leur passage. Poussés dans les cordes, nous avons réellement réfléchi sur l’utilisation de la manette. Nous nous sommes... adaptés. Le potentiel de la manette adaptative de Microsoft est vraiment énorme et a littéralement conquis Yann, Jérémy et Frédéric car elle offre la possibilité aux hémiplégiques de retrouver un loisir qui leur était devenu impossible à pratiquer. Alors oui, l’investissement initial est conséquent, mais ce côté onéreux est partagé par tout accessoire/produit de niche, et celui-ci a le mérite d’être ouvert à tous les bricoleurs en herbe avec ses branchements en prises jack 3,5mm ; soit autant de possibilités de réduire fortement les coûts en créant ses propres accessoires. Mais j’ai été marqué par le changement de discours entre le début de la séance où j’ai présenté la manette et les réactions de Yann, Jérémy et Frédéric au sujet du prix de l’ensemble des accessoires (non disponibles sur le store français encore pour le moment je le rappelle) et la modération dont ils ont fait preuve à la fin. “C’est un investissement, tout comme la console.”

La manette adaptative de Microsoft est réellement un accessoire formidable qui offre de grandes possibilités aux joueurs atteints d’un handicap.

Avec les accessoires dont nous disposions lors de cette séance, nous pouvions facilement envisager de jouer à des jeux nécessitant 6 boutons. Ce qui est énorme par rapport à ce que nous imaginions essayer au début de la séance. Avec l’ajout d’une autre pédale, voire deux, d’un petit commutateur adhésif sur la manette à une main, il est possible d’atteindre le seuil des huit boutons. Il ne restera plus qu’à s’entraîner, à pratiquer, pour s’améliorer, trouver la configuration la plus adéquate et aménager son espace de jeu le plus confortable possible. La manette adaptative de Microsoft est réellement un accessoire formidable qui offre de grandes possibilités aux joueurs atteints d’une hémiplégie.

DEUXIÈME SESSION : L’HÉMIPLÉGIE, LA MANETTE ADAPTATIVE ET LES DEUX STICKS

Deuxième session Xboxygen autour de la manette adaptative avec l’association Amisplégique et toujours chez Sandrine, sa présidente au début des vacances de Noël. Un samedi gris, pluvieux et en petit comité, vu que ce début de vacances scolaires est, au final, une mauvaise idée pour se réunir en grand nombre. Je suis en compagnie de Sandrine qui va se prêter au jeu et avec Jérémy, tous les deux hémiplégiques, c’est à dire souffrant d’une paralysie, à savoir une diminution ou abolition totale de la motricité du corps, qui n’atteint qu’un seul de ses côtés.

Le duo de joueurs est concentré

Nous avons beaucoup échangé sur le quotidien d’une personne atteinte d’hémiplégie, le retour au domicile après l’hôpital et le manque d’aide et d’accompagnement, la solitude rencontrée, la fatigue quotidienne et les gestes de la vie quotidienne à réapprendre, à repenser… Après un petit café, nous nous sommes tournés vers la console et avons petit à petit abordé un sujet qui avait été évité lors de la première session : peut-on jouer et comment jouer à des jeux nécessitant les deux sticks analogiques lorsque l’on est hémiplégique et donc ne pouvant utiliser qu’une main et un pied ?

J’ai prévu pour cette session des montagnes russes que nous allons essayé de franchir : Abzu, Assassin’s Creed Black Flag, The Witness et Shadow of the Tomb Raider pour finir.

Abzû

Pour commencer en douceur avec Sandrine, je lui propose ABZU, un jeu calme et reposant ne nécessitant aucun réflexe afin qu’elle puisse se confronter au déplacement à la manette. Après quelques minutes de jeu, elle arrive à diriger son personnage sous l’eau plus facilement. Elle est en apnée pour se déplacer, a du mal à gérer la sensibilité du stick. Mais tout se passe bien, la caméra se replace toujours derrière le personnage à un moment ou à un autre. Finalement, même sans utiliser le stick droit, l’expérience de jeu est agréable.

Découverte des fonds marins

Assassin’s Creed IV Black Flag

Pourquoi lui et pas un plus récent ? Et bien parce que c’est le seul que j’avais alors sur ma console lors du test. Début du jeu et Jérémy se heurte au principal problème que l’on va rencontrer durant ces parties : l’absence du stick droit. Le stick droit c’est la tête, la visée dans pas mal de jeu. On peut jouer sans sauf que cela est impossible pour le combat en bateau du début d’Assassin’s Creed Black Flag où il faut justement couler les navires adverses. Un échec. Je charge une sauvegarde un peu plus en avant et Jérémy découvre le déplacement aérien et spectaculaire de la série. Le stick droit n’est pas utilisé par Jérémy rendant l’escalade imprécise et laborieuse. C’est sur une course poursuite demandant pas mal de doigté et de précision que Jérémy lâche l’affaire.

Shadow of the Tomb Raider

C’est Jérémy qui prend la manette et débute l’introduction de Shadow of the Tomb Raider. Lara est plus facile à manier que l’assassin de Black Black et on a mis par défaut le niveau le plus facile. Bluffé par la beauté du jeu, Jérémy et Sandrine se laissent porter par son introduction de haute volée jusqu’à la première fusillade et la difficulté d’enchaîner tir, visée et déplacement. Le coup de main est beaucoup plus difficile à appréhender que pour l’utilisation des six boutons d’un PES par exemple et nécessite un temps de pratique plus long que celui dont on disposait durant cette séance malheureusement…

The Witness

On retourne sur un jeu calme et reposant avec The Witness et c’est Sandrine qui prend les commandes. Là aussi la découverte s’annonce prometteuse mais se heurte à l’obstacle de l’absence du stick droit. On repasse à la configuration des touches et on essaye de voir comment y remédier.

Alors, peut-on jouer avec les deux sticks en étant hémiplégique ?

Reconfigurer les touches, nécessite de bien connaître les commandes demandées par le jeu, essayer de voir quelles sont les plus importantes, où les assigner et faire plusieurs tentatives afin de trouver une configuration qui nous sied. Ces moments sont longs, fastidieux lorsqu’on zappe d’un jeu à l’autre comme on l’a fait durant ces deux sessions de test. “Un jeu dans le jeu” pour moi comme me l’a fait remarquer Sandrine, car étant le seul connaissant les jeux je m’y attelais à chaque fois les laissant sur le carreau durant mes tentatives. C’est un passage obligé et on tâtonne forcément à chaque fois que l’on change. Heureusement, on peut sauvegarder et nommer chaque configuration, une par jeu pourrait on dire.

Le réglage de la caméra n’est vraiment pas évident...

La manette adaptative dispose d’une touche Alternative pouvant, lorsque celle ci est maintenue, donner deux attributions à chaque boutons et surtout alterner le stick gauche avec le stick droit. Cette option permet de jouer sans problèmes à des jeux de puzzles tranquilles et posés comme The Witness ou tous les walking simulator comme Firewatch ou Dear Esther par exemple. Par contre cela s’avère nettement plus ardus pour les FPS qui nécessitent précision et rapidité de visée ce qui est impossible en alternant stick droit et stick gauche. Avec de la pratique et en optant pour le mode de difficulté le plus facile, on peut imaginer arriver au bout de certains FPS mais cela reste un véritable parcours du combattant.

Bilan 2, le retour de la vengeance

Une conclusion mitigée au final, en l’état il est difficile d’alterner stick droit et stick gauche de façon fluide et précise comme le nécessitent les FPS et les TPS. C’est possible mais loin d’être pratique. Néanmoins, cela s’avère beaucoup plus pertinent pour tous les jeux ne nécessitant pas d’enchaînements rapides déplacement-visée comme les walking simulators et quelques jeux de puzzles. Il existe toutefois une alternative mais qui nécessite une bonne motricité de ses deux jambes. Il s’agit d’un accessoire compatible, le 3dRubber qui permet de remplacer le stick droit ou gauche par une plate forme contrôlée par les deux pieds du joueur. Nous n’avons pas pu tester cet accessoire mais son existence mérite d’être mentionnée. Cette session a souligné encore l’importance de la préparation post jeu et du temps nécessaire pour configurer convenablement la manette. Il semble intéressant de pouvoir initier un échange entre les joueurs utilisateurs de la manette adaptative Xbox. Pourquoi pas sur Xboxygen ? En tout cas, nous vous proposerons en 2019 des vidéos de parties de jeux avec la manette adaptative, pour vous montrer que oui, c’est possible !

Bilan

On a aimé :
  • Le jeu vidéo enfin accessible !
  • La grande flexibilité et facilité des paramétrages
  • 4 configurations accessibles directement
  • Accessoires en prises Jack 3,5mm
On n’a pas aimé :
  • Le store Microsoft français encore bien vide en accessoires
  • Un investissement conséquent à prévoir
Enfin !

2018 est une année importante car, pour la première fois, un acteur majeur de ce secteur, Microsoft, propose un accessoire spécifique pour s’adonner à un loisir qui était difficile à pratiquer, voire impossible, pour toute personne souffrant d’un handicap. La manette adaptative de Microsoft propose plus qu’une simple manette mais une véritable plate forme capable de s’adapter à chaque joueur, à chaque handicap. Un coup de cœur sans retenu pour une manette amenée à élargir notre grande famille de joueurs.

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3 reactions

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ezor1

05 déc 2018 @ 11:45

Je trouve cela magnifique. Avoir un handicap n’est pas une sinécure. Il faut louer ce type d’initiative. J’espère que cette manette sera un succès et attirera notre attention sur « les personnes à mobilité réduite » et sur leurs difficultés au quotidien. Chapeau Microsoft. GRAND MERCI PR CET ARTICLE DE QUALITE. bon jeu

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heloi

05 déc 2018 @ 23:37

Article très intéressant.

LoveTartiflette

01 fév 2019 @ 13:54

Je vous tire mon chapeau, sacré article ! J’en ai lu des « tests » sur cette manette, c’était toujours succinct et pas vraiment instructif.... Le votre est non seulement complet mais on sent clairement votre implication, c’est sérieux et ça fait plaisir à lire.