Après quelques mois d’échanges avec les collègues de chez Thrustmaster, un partenariat s’est mis en place pour que nous ayons le plaisir et la primeur de tester les volants et autres accessoires de la compagnie. De ce fait, nous allons débuter les tests avec le TMX Pro à retour de force, sorti il y a environ un an. Vous me direz que côté primeur on est un peu aux fraises, mais ce n’est que le début et le prochain que l’on devrait recevoir sous peu sera le fameux TS-XW Racer Sparco P310, disponible depuis fin septembre. En attendant, regardons ensemble à qui s’adresse notre volant du moment.
Alors, y’a quoi dans la boîte ?
À l’ouverture de notre colis, nous découvrons, protégés par leurs films plastiques respectifs, le volant, le pédalier, une butée conique en caoutchouc pour le frein, un système de fixation pour faire tenir le volant sur une table ou un support, et le manuel d’installation et d’utilisation qui va bien. Tout ce lot sera accessible moyennant 250€ (230€ sur Amazon). Toutefois, si vous souhaitez acquérir en plus le boîtier de vitesse mécanique TH8A, il faudra repasser à la caisse et débourser 122€ supplémentaires. Qui plus est, jouer avec le volant fixé sur une table n’est pas la chose la plus pratique (évidemment tout dépend de l’espace que l’on a). Si on veut profiter du matériel dans les meilleures conditions, l’achat d’un support volant/pédalier est un cap nécessaire. Sans aller vers un playseat qui peut rendre l’addition salée, on peut se procurer divers supports sur internet. Pour ma part, j’ai opté pour le Wheel Stand Pro V2 en passant par le site LDLC, pour un coût de 120€. Ce n’est pas spécialement donné, mais étant compatible avec les volants TMX, cela permet d’avoir un matériel bien adapté.
Une fois tout cela installé, un premier constat s’impose à l’heure où les joueurs ont des écrans de plus en plus grands demandant un certain recul, les câbles sont trop courts ! En effet, rien que pour pouvoir jouer sur mon écran de 124 cm j’ai dû ajouter une rallonge pour le branchement électrique, et j’ai également acheté un câble d’extension USB supplémentaire. Ce dernier vient se connecter sur la console, et sans lui on se retrouve un peu trop près malgré le câble déjà fourni. Ensuite on observe ce volant de 11” (28 cm) et on se dit qu’en plus d’être un chouia trop petit, surtout quand on a des grandes paluches, il fait un peu cheap. Le toucher du plastique n’est pas ce qu’il y a de plus agréable, bien que là où se posent les mains le rendu soit plus doux grâce à un plastique plus tendre. Cela dit, il ne faut pas non plus oublier que nous sommes sur de l’entrée de gamme, même à 250€.
Vas-y, fais tourner.
Le TMX Pro, essentiellement en plastique, a une sonorité un peu désagréable selon où l’on pose les mains. En effet, un son creux ressort et ce n’est pas toujours sympa à l’oreille, tout comme lorsque l’on appuie sur les différents boutons pour naviguer dans les menus ou faire des réglages. À côté de ça, les palettes en métal, de 13 cm, donnent un sentiment de solidité bien plus agréable. Le retour de force, comprenez par là cette sensation de résistance au mouvement imposé, lorsque par exemple on prend un virage serré, est plutôt bon. Selon les jeux, les vibrations liées aux passages sur les vibreurs ou aux changements d’adhérence sur les pistes, sont également bien retranscrites. Toutefois, on peut trouver la sensation un poil trop légère. Dans ce cas, un petit tour dans les options permet souvent de corriger le ressenti en augmentant la puissance du retour de force, voir également des vibrations si l’option est dissociée. La précision du volant est très bonne, bien que sur certains jeux la réactivité n’est pas toujours la même, c’est ce que l’on va voir un peu plus loin. La réponse de la direction est évidemment plus pertinente et précise qu’avec un pad, étant donné qu’à la manette le stick de direction présente un angle et une course beaucoup plus petits.
Le pédalier, quant à lui, est réglable dans plusieurs positions. Il est même possible de changer le sens des pédales, magnifiées au passage par un beau métal, selon son affinité et ressenti pour ce qui est de la pression. On peut aussi régler l’écartement entre chacune et ainsi ne pas risquer d’appuyer sur deux d’entre elles au même moment. La butée conique fournie permet d’avoir une course moins longue au niveau du frein. Cela rend l’ensemble plus réel et pertinent, mais surtout plus efficace. Accroché au support que j’ai acheté la réponse est quasi instantané et on ne note pas de défaut. Par contre, il y a de grande chance que les patins sous le pédalier soient insuffisants pour éviter que ce dernier ne glisse s’il est juste posé à même le sol. Pour ce qui est des sensations, c’est également ici que l’on voit la différence avec une manette. Doser ses freinages et accélérations avec les gâchettes d’une manette est amplement faisable, mais à aucun moment le rendu n’égalera la sensation de contact entre nos pieds et les pédales. Là on a totalement l’impression de contrôler la vitesse de son véhicule, au km/h près. Si en plus on est déjà titulaire du permis B, les réflexes que l’on a en tant que conducteur en deviennent avec l’ensemble quasiment naturels. À savoir que le pédalier est équipé d’un embrayage, mais l’utilisation des palettes au volant fond que l’on s’en passe aisément.
Un petit bémol sur ce qu’il serait sympa de trouver sur un volant, et au moins absent sur ce TMX Pro, c’est une prise casque. En effet, pouvoir jouer, voire même discuter, sans réveiller toute la maisonnée serait un plus non négligeable.
Technologie inside
Il est également bon de savoir que les volants de chez Thrustmaster sont équipés d’une technologie propre à eux dite H.E.A.R.T. pour HallEffect AccuRate Technology, soit en français, une technologie de précision par effet Hall (découvert par Edwin Herbert Hall). L’effet Hall est décrit comme la force résultant d’un courant électrique traversant un matériau plongé dans un champ magnétique, ce qui engendre une tension perpendiculaire à ce dernier. Cela rend les capteurs (matériaux) plus performants au traitement d’un signal avant sa transmission. C’est ainsi que les mouvements sont restitués au mieux au travers du volant, grâce à ce système magnétique fait de capteurs à effet Hall et un aimant. Un autre avantage indéniable est que le système étant magnétique et non mécanique, il n’y a pas de frottement, et donc pas d’usure de matériel. Je vous ai fait la version courte sur les capteurs à effet Hall, mais si vous souhaitez plus d’informations n’hésitez pas à faire un tour sur le net, ça tire jusque dans la physique quantique.
En route pour la joie !
Allez, maintenant on raccorde le pédalier au volant, on branche ce dernier sur secteur, on allume la console et on ne touche plus à rien. Au démarrage de la One, le volant va faire une rotation complète de chaque côté, il sera ensuite possible de régler directement sur ce dernier, via le bouton MODE, l’angle de rotation souhaité entre 270° et 900°. Voilà, le calibrage est terminé, même pour le pédalier, et on peut passer aux choses sérieuses : les courses !
Histoire de faire les choses bien, on s’est dit qu’il fallait comparer les jeux à la manette et au volant. En fait, on s’aperçoit très vite qu’à part les jeux arcade comme les NFS, le plaisir et l’efficacité sont souvent plus grands avec le Thrustmaster TMX Pro. Toutefois, tous les jeux ne sont pas développés de la même manière pour les volants et de ce fait certains y sont beaucoup plus adaptés. Un point important à préciser, c’est qu’il ne faut pas oublier qu’un temps d’adaptation est nécessaire à chaque joueur débutant avec ce type d’équipement, comme cela a probablement été le cas en commençant à jouer avec un pad.
Dans la catégorie des jeux qui sont sympas à jouer avec notre volant, mais plus travaillés pour la manette, on a les Forza Motorsport 6 et 7. Bien que l’on sente que plus d’efforts ont été apportés sur le dernier, on voit que cela pourrait être beaucoup mieux et on note rapidement que c’est encore une fois le pad qui est favorisé. En effet, il m’est arrivé sur Forza 6 que le volant ait certaines réactions un peu farfelues. Entendez par là qu’à certains moments des accoups sont donnés dans le volant sans aucune raison, par exemple en ligne droite, ou encore que la voiture décroche sans que l’on soit réellement en difficulté, choses qui n’ont pas eu lieu au pad. Même si je n’ai pas eu ce type de souci sur Forza 7, un passage dans les réglages permet d’améliorer le freinage, qui est trop léger et dont la course est trop longue, même avec la butée conique installée. Sans cela, il arrive que la voiture parte tout droit lors d’un freinage, sans qu’il soit possible de corriger le tir, même en se servant de l’embrayage. Le retour de force est quant à lui bien trop faible, on a rarement l’impression de forcer sur la direction dans des virages pourtant bien serrés. Là encore, un petit tour dans les menus permet d’améliorer la sensation, sans que ce soit non plus l’apothéose, même si on sent un peu mieux les aspérités des circuits.
Project Cars 2, qui lui a été développé pour être jouable, entre autres, avec notre volant, répond plutôt bien à l’ensemble. Cependant, il est là aussi arrivé (3 fois pour être précis, sur 6/7 heures de jeu) que notre véhicule se voit infligé un gauche droit en pleine ligne droite, sans pour autant être en pleine réaccélération (ce qui à la limite aurait pu expliquer le problème). Sorti de là, ici le tout est calibré au doigt et à l’oeil et donne une réponse beaucoup plus réaliste qu’à la manette. Par exemple, en faisant plusieurs tours avec les deux différents équipements sur le circuit de Bathurst en Australie, on constate qu’en pleine courbe et en sortie le pad peut donner une sensation d’accoups, ce qui ne se produit pas au volant où cela reste plus fluide. Le constat est identique sur Project Cars 1. Il est clair qu’en ce qui concerne les jeux de type simulation, qui ont été correctement développés, rien ne vaut un volant et son pédalier. En jeu la sensation est assez bluffante, et le fameux premier tour de chauffe s’appréhende plus facilement ainsi équipé. Le retour de force est ici très bien géré, tant au niveau de la contrainte appliquée sur le volant dans les virages, que dans le ressenti des variations d’adhérence.
En parlant de simulation, un autre jeu dans lequel notre équipement prend tout son sens : F1 2017. Accélérations, freinages et angles d’attaque sont gérés aux petits oignons sans avoir spécialement besoin de modifier les paramètres d’origine. De quoi réveiller le Vettel ou Hamilton qui sommeille en nous. Ici aussi le retour de force donne de très bonnes informations sur l’état de la piste où l’on pose ses roues, ou sur l’effort à fournir pour sortir correctement du virage en cours. En fait on s’y croirait, et si j’avais géré correctement mon moteur entre les essais, les qualifs et la course, j’aurai sûrement pu obtenir une très bonne place à ma première course de championnat, au lieu d’être arrêté net au onzième tour pour une casse moteur. Bien que la manette fasse correctement le job, là encore au niveau réponse notre nouveau matériel est bien plus pertinent.
Changeons de catégorie pour aller faire un tour dans l’univers des rallyes, avec le maître des lieux, j’ai nommé DiRT Rally. Ici on atteint le plus haut degré du pilotage intensif ! Lors des premières spéciales effectuées avec le volant, seule la peur panique s’installe. En effet, le jeu n’est déjà pas évident à la manette, mais quand on débute au volant, on se dit juste que : “ça va pas être possible !” Et bien en fait si. Après plusieurs courses pour prendre en main notre TMX Pro et quelques modifs selon sa conduite, on commence rapidement à faire de meilleurs chronos. Qui plus est, dans DiRT Rally, les virages au frein à main ne sont pas toujours bien retranscrits à la manette, tandis qu’au volant on frôle la perfection. Dans ce jeu où le réalisme est très poussé, rien qu’au pad la tension est déjà énorme, mais au volant on finit épuisé après quelques spéciales, tant l’intensité est grande. Je me demande même s’il n’y a pas des moments où j’ai oublié de respirer !
C’est au tour de Sébastien Loeb Rally Evo de passer le test du TMX Pro. Et bien le réglage d’origine est quasiment parfait. Seul un renforcement du frein fut nécessaire pour rendre le tout encore plus réactif. À part ça, l’ensemble répond plus que correctement et les sensations sont encore une fois au rendez-vous. Passé le temps d’adaptation, on prend rapidement du plaisir et on ressent bien toute la tension dans les bras qu’impose la discipline grâce au retour de force. Néanmoins, il est à noter que pour ce jeu, la manette est plutôt bien gérée et c’est plus pour le plaisir de pilotage que l’on met les mains sur son volant.
Pour finir, c’est sur les pistes de WRC 6 et 7 que nos roues se sont posées. Les deux opus sont identiques quant au travail apporté sur la prise en charge du volant, et c’est parfait. Aucune modification n’a été nécessaire et les réponses sont instantanées. Peut être certains joueurs trouveront les informations du retour de force un peu trop présentes, auquel cas il faudra juste les diminuer. Cela dit, ces retours sur l’état de la route que l’on empreinte sont extrêmement réalistes. Sur gravier ça vibre énormément, les braquages contre-braquages sont parfaitement pris en compte, tout comme les débuts de dérapage dès que l’on freine trop fort lors de ces derniers. Sur le bitume l’accroche est excellente, et on sent vite et bien si on est trop optimiste. C’est également dans ces conditions que l’on sort d’une spéciale comme si on avait fait un marathon, tant la tension est grande et l’effort intense rien que pour maîtriser le volant au fil de toutes les courbes.
Pour rappel, même si ici tous les tests ont été réalisés uniquement sur Xbox One, le TMX Pro est compatible PC, ce qui le rend d’autant plus attirant. Il faudra juste là aussi investir dans le câble qui le reliera à ce dernier.