Test - Bulwark : Falconeer chronicles - Un city builder un peu trop chill

«Le ciel, les oiseaux et ta mer» , - 0 réaction(s)

Certains d’entre vous se souviennent peut-être de The Falconeer ? Un jeu plutôt original dans lequel on menait des combats aériens sur le dos d’énormes oiseaux, au-dessus de villes construites sur la mer. Un titre à l’aspect visuel attrayant et au gameplay plutôt technique. Bulwark se déroule dans le même univers et reprend certains de ses personnages, mais avec un concept totalement différent : cette fois, les villes ont été rasées suite à la guerre et vous devez reconstruire votre petite civilisation de fauconniers personnelle dans un genre de city builder avec de l’exploration et des guerres de territoires, mais dont le rythme est plutôt calme. Trop calme, même !

La mer, qu’on voit danser

L’Ursée est livrée aux flots et aux vents. Quelques îlots subsistent autour de la Morsure, cette faille qui déchire les eaux pour s’enfoncer dans les entrailles de la Terre. On peut voir ça et là les vestiges des civilisations qui avaient bâti leurs cités sur la mer. Au large, massés sur quelques plateformes flottantes, des survivants. Sont-ils des Impériaux ? Des Manciens ? D’ex-habitants des Cités libres ? Ou bien des pirates sans bannière ? Pour survivre, les anciens ennemis sont parfois obligés de s’allier, mais la proximité peut aussi raviver les vieilles rancœurs. Bien vite, des cités s’élèvent à nouveau, construites autour des dernières ressources émergées. Avec elles reviennent les échanges commerciaux, les routes maritimes et aussi les fauconniers, prêts à fendre le ciel… ou à faire pleuvoir la guerre une nouvelle fois.

Bulwark dispose de deux modes de jeu : un bac à sable libre et sans contraintes et un genre de mode histoire divisé en trois choix de difficultés. Le premier permet de prendre les commandes du jeu en main sans s’inquiéter des conflits. Le second donne la possibilité d’accéder à un panel de contrôle plus varié tout en offrant plus de liberté. Le troisième pourrait s’apparenter à un mode difficile puisque les ressources s’y épuisent plus vite, que les conflits sont plus fréquents et que les tensions internes entre les différentes factions de votre cité sont aussi plus vives. Il reste néanmoins tout à fait accessible.

Je vois ma maison d’ici

Dans Bulwark, le premier mode de déplacement du joueur se fait en contrôlant un vaisseau d’exploration, qui lui permet de survoler les eaux afin d’établir son avant-poste initial. Le jeu commence avec trois extracteurs, un pour chaque type de ressources, qui servent à développer sa colonie. Le vaisseau permet de poser les bâtiments à l’endroit désiré. À noter que ces derniers peuvent être récupérés pour être placés ailleurs en maintenant la touche B, sans que cela ne coûte de pénalité en termes de ressources. Les extracteurs doivent bien sûr être posés sur des points de ressources stratégiques, reconnaissables grâce à des symboles indiquant leur nature : bois, pierre ou métal.

Une fois le premier avant-poste établi, on passe sur le second mode de déplacement : la navigation en ville. Depuis le vaisseau, grâce à la touche Y, le curseur se place sur la construction la plus proche et il est possible de se déplacer de bâtiment en bâtiment. Depuis un avant-poste et à condition d’avoir les ressources nécessaires, le joueur peut « tirer » des ponts pour permettre la circulation de ces dernières entre les différents lieux, mais ces constructions nécessitent de disposer d’au moins un peu de bois pour être menées à bien. Les ponts sont en réalité extrêmement importants, d’abord parce qu’ils permettent de distribuer pierre, bois, métal et ouvriers, et donc d’améliorer vos constructions, mais également car les habitants construisent d’eux-mêmes des habitations autour et augmentent donc le nombre de personnes dans la colonie. Étant donné qu’une population élevée est nécessaire pour arriver à bout de certains objectifs, le joueur en vient vite à relier tout ce qui peut l’être. Il faut néanmoins garder en tête que les ressources ne circulent que jusqu’à 4 ponts (bout à bout) de longueur et donc développer ses bâtiments en conséquence.

Les différentes constructions ne peuvent être bâties que près des îles, en basse mer, représentée par une eau bleu clair. Pour faire transiter des ressources entre des lieux séparés par la haute mer, bleu foncé, il faut des ports, dont la construction ne nécessite aucune ressource. Il est possible d’en créer autant que désiré pour peu qu’ils soient reliés à quelque chose (pont, bâtiment, extracteur). En revanche, il faut des marins pour les utiliser.

En quête d’aventure

Une fois tous les bâtiments posés et le maximum de ponts tirés, comment continuer de développer la colonie ? Grâce aux événements aléatoires. En prenant le vaisseau pour survoler la mer d’Ursée, il est possible de tomber sur des endroits ou des objets marqués d’un point d’interrogation. Il peut s’agir de bateaux, auquel cas vous récupérerez le plus souvent un marin prêt à faire transiter des ressources entre deux ports. Attention, ces derniers n’acceptent bien souvent que de transporter un ou deux éléments précis, il faut donc les placer stratégiquement, là où ils seront les plus efficaces. Il faut également noter qu’il est impossible de relier plus de deux ports entre eux. Pour augmenter le trafic, il faut donc construire plus de ports et y affecter de nouveaux marins.

Parmi les événements aléatoires, il est aussi possible de tomber sur des groupes de réfugiés, qui viendront grossir le nombre d’habitants de votre colonie et vous offriront un nouvel avant-poste. Ces réfugiés peuvent être issus de n’importe laquelle des 4 factions du jeu et il est donc nécessaire de veiller à conserver un certain équilibre entre elles, afin d’éviter une guerre civile. Comme pour votre propre avant-poste, il faudra construire des ponts, et donc des habitations, pour augmenter le nombre de réfugiés d’une faction.

Enfin, il y a parfois des orages au sein desquels il sera possible de recruter des personnages spéciaux, dont les fonctions peuvent être diverses : marins, commandants fauconniers, commerçants… Ils augmentent la population de la faction à laquelle ils appartiennent tout en vous offrant des bonus tels que des unités de combat, une protection de vos routes commerciales ou un gain substantiel en ressources. En de très rares occasions, on tombe sur une colonie abandonnée dont on peut récupérer les constructions. C’est là l’un des rares moyens d’obtenir de nouveaux extracteurs, l’autre étant lors de certains événements spéciaux.

Aux armes !

Durant vos balades dans l’Ursée, d’autres colonies bien établies peuvent être croisées. En interagissant avec ces dernières, vous pourrez, après une courte présentation de leur faction et de leurs intérêts, construire un port de commerce pour échanger avec elles des ressources précises (c’est la colonie qui définit l’offre et la demande), entrer en guerre (mais cela vous mettra TOUTE la faction à dos, y compris ses membres au sein de votre propre colonie) ou bien, si votre puissance est suffisamment élevée, demander sa reddition afin de l’ajouter à vos propres forces avec tous ses bâtiments et extracteurs.

Certaines colonies n’ont rien à offrir et d’autres refusent les tractations commerciales. Néanmoins, l’option de la guerre reste la moins intéressante. Pour être sûr de l’emporter, il faut être suffisamment avancé dans le jeu pour avoir les forces nécessaires, mais cet avancement implique forcément d’avoir des membres de la faction ennemie chez vous et donc de devoir aussi gérer une mutinerie.

Si vous décidez néanmoins de vous lancer dans la bataille, il faudra au préalable avoir construit des tours de commandement. Ces dernières se placent à l’intersection de deux ponts. Il suffit d’augmenter leur taille avec la touche X (à condition d’avoir suffisamment de matériaux) jusqu’à pouvoir y placer un ou une commandant(e). Comme les ports, le nombre de tours n’est pas limité, en revanche leur construction est gourmande en ressources. Lorsqu’une bataille se déclenche, les commandants placés dans vos tours envoient leurs troupes de fauconniers soutenir votre vaisseau.

Dans le cas d’un combat, qu’il s’agisse de l’attaque d’une cité où de la défense de vos routes commerciales contre des raids de pirates, le jeu se montre un peu avare en matière de gameplay : il faut simplement se rendre sur le lieu de la bataille. Votre vaisseau attaque tout seul et les unités de fauconniers à proximité également. La victoire dépend simplement de celui qui dispose de la plus grande force de frappe. Sans intervention de la part du joueur lors d’un raid maritime, le bateau perdu réapparaît rapidement près de son port d’origine afin d’être récupéré. En cas de défaite durant un combat, le vaisseau est détruit et le joueur est transporté en mode de navigation « ville » jusqu’à ce qu’un nouveau soit construit par les habitants.

C’est quand qu’on arrive ?

Petit à petit, la tentation de se rendre toujours plus loin dans l’Ursée, de chercher des évènements afin de recruter de nouveaux personnages et de pouvoir s’étendre devient omniprésente. Les voyages sont monotones, il arrive que l’on traverse la totalité de la carte sans rencontrer âme qui vive. Pour éviter de perdre du temps en trajets, il est possible d’utiliser le voyage rapide, depuis la carte du monde, en appuyant sur X sur sa destination. Seul inconvénient, il doit y avoir une construction appartenant au joueur à l’endroit où il désire se rendre pour pouvoir se téléporter. On finit donc par construire des ports qui ne relient aucune route commerciale dans toutes les colonies croisées, juste pour en faire des points de voyage rapide.

Malgré ça, et bien qu’il s’agisse de ses arguments « cozy », les plus gros défauts du jeu sont sans doute sa lenteur et son manque d’enjeux. Pour débloquer de nouveaux événements et progresser dans le développement de sa colonie, il faut augmenter sa population, donc créer des ponts et attendre que les habitants se multiplient. Quand l’espace vient à manquer pour le faire, on erre parfois de longues minutes à travers toute la carte dans l’espoir de croiser un bateau ou des réfugiés. C’est encore plus frustrant lorsque l’on comprend que l’arbre des rencontres du menu, qui recense tous les personnages recrutés par faction, doit être rempli pour débloquer les derniers évènements des 4 groupes, qui sont les plus intéressants d’un point de vue scénaristique.

Là où le bât blesse, c’est aussi sur la personnalisation de ce city builder. Si le jeu se présente comme « simplifié » de ce point de vue, il se montre carrément avare : les ponts et les avant-postes peuvent être améliorés en fonction des ressources (ils sont en bois, puis en pierre et enfin en fer) et les tours de commandement gagnent des étages pour peu qu’on les renforce à la base avec des fondations et des balcons. Hormis cela, aucune personnalisation de bâtiment n’existe.

Testé sur Xbox Séries X

Bilan

On a aimé
  • L’univers graphique toujours aussi sympa
  • Le concept original
  • Les personnages uniques au caractère bien défini
On a pas aimé
  • Le scénario sous-exploité
  • Le rythme trop lent
  • Les combats sans saveur
On est pas passé loin du naufrage

S’il dispose de nombreuses bonnes idées, Bulwark : Falconeer chronicles n’est pas, en l’état, un jeu suffisamment abouti. Outre son scénario et son gameplay trop minimalistes, le jeu comporte quelques bugs et se montre parfois assez obscur dans certaines de ses mécaniques. De plus, les commandes répondent mal lorsqu’on se déplace sur la carte du monde. Dommage, au vu de son potentiel. Néanmoins, il est le fruit d’une toute petite équipe passionnée, gageons donc que les premiers retours leur permettront de corriger le tir via une mise à jour.

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Bulwark : Falconeer Chronicles

Genre : Gestion

Editeur : Wired Productions

Développeur : Tomas Sala

Date de sortie : 26/03/2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch