Test - Conan Chop Chop - Un bon défouloir à plusieurs

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Créé en 1932 par Robert E. Howard, le personnage de Conan le Barbare, également nommé Conan le Cimmérien, a eu le droit à tout un tas d’adaptations vidéoludiques. Au cinéma, interprété par notre bon vieux Arnold Schwarzenegger dans les années 80, le héros s’est aussi illustré dans le dessin animé “Conan l’aventurier“ diffusé dans l’émission M6 Kids ou dans le célèbre Club Dorothée au milieu des années 90. Il y a bien eu quelques adaptations en jeu vidéo tentant de retranscrire l’univers violent de notre barbare, comme le MMO Age of Conan : Hyborian Adventures de 2008, ou encore Conan Exiles, un jeu de survie massivement multijoueurs sorti en 2018. Mighty Kingdom et Funcom tranchent ici dans le vif en signant cette année un Rogue-Lite coloré, mais qui conserve le même crédo : la bagarre !

Un scénario prétexte au combat

Pour ceux espérant découvrir le lore de Conan, ce n’est pas cette fois ci que vous en apprendrez plus, tant le scénario tient sur un timbre poste. Thoth-Amon, le sorcier maléfique, cherche à ressusciter Xaltotun, un ancien dieu. N’y parvenant qu’à moitié, il décide d’organiser le Colère-A-Thon, une compétition rassemblant les plus grands guerriers Hyboriens. Il espère ainsi repérer les combattants dont il pourra récupérer le corps, afin de mener à terme son plan machiavélique. Nous incarnons alors l’un des 4 héros retenus, ayant pour objectif d’en découdre avec une flopée d’ennemis, au sein de ce titre de type Rogue-Lite comportant quelques notions de RPG.

Les niveaux se suivent et se ressemblent.

Pour les néophytes, rappelons avant toute chose ce qu’est un Rogue-Lite. Cette typologie de jeu est à ne pas confondre avec le Rogue-Like, pourtant proche sur le principe, et dont il tire ses origines. Dans un Rogue-Like, nous traversons des niveaux sans fin, souvent de manière procédurale, à la difficulté élevée voire extrême. Nous y récoltons régulièrement des armes, des pouvoirs ou de l’or, nous faisant gagner en puissance. Mais, lorsque les points de vie de notre personnage tombent à zéro, nous perdons l’intégralité des bonus récupérés et nous recommençons le jeu vierge de toute amélioration, comme lors du premier lancement du titre.

Cet écran, nous le verrons souvent.

Le Rogue-Lite, dont il est question ici, reprend certains principes suscités, notamment les niveaux procéduraux, la difficulté souvent retorse et l’évolution de l’avatar d’une façon globale. Mais, nous conservons quelques avantages d’une partie à l’autre, facilitant la progression des prochaines “runs“. Ainsi, la mort n’est pas aussi punitive, le sentiment de frustration moins récurrent, et suivant la typologie de joueurs que nous sommes, l’envie d’y retourner et le plaisir que nous y ressentons pourront être grandement influencés. Enfin, le Rogue-Lite comporte un objectif final, un point d’orgue où l’on peut se dire que l’aventure est finie.

Les combats peuvent rapidement devenir illisibles.

Dans Conan Chop Chop, nous serons invités à traverser différents biomes en affrontant des monstres en tous genres. Le titre est relativement coloré, avec sa charte graphique rappelant certains jeux flash, jouables sur navigateur. Le côté mignon des personnages et des ennemis pourra attirer des joueurs sans doute plus jeunes (le titre est recommandé aux 10 ans et plus), et il saura convenir autant aux grands enfants qu’aux parents voulant s’amuser avec leur progéniture. Il sera même possible d’esquisser un rictus devant l’animation de nos héros quand ils portent une massue à bout de bras, un sourire sadique aux lèvres. Si le titre peut se parcourir dans son intégralité en solo, c’est bel et bien à plusieurs que celui-ci révèle son plein potentiel. Ainsi, jusqu’à 4 joueurs peuvent, en ligne, ou en local, joindre leurs forces pour terrasser les forces de Thoth-Amon et de Xaltotun. C’est bien plus fun, malgré, il est vrai, une certaine perte de lisibilité concernant l’action, devenant même bordélique face à certains boss.

Ce boss nous donnera du fil à retordre.

Chaque participant choisit son avatar en début de partie, aucun doublon de personnage n’étant toutefois possible. Il y a bien entendu le célèbre Conan dont l’épée n’a d’égal que sa force légendaire pour bondir et assommer ses ennemis. Pallantidès et son marteau infligent de lourds dégâts en repoussant les assaillants mais se meuvent bien plus lentement que le barbare. La blonde Valéria mettra à profit sa lame pour appliquer des saignements périodiques aux vilains, tandis que la reine des pirates Bêlit, plus agile, fera tomber une pluie de flèches sur les boss les plus solides. Ces héros ne sont que des archétypes de base, rien ne nous empêche de faire de Conan le nouveau Guillaume Tell ou de Bêlit une jongleuse de trident.

Un gameplay accessible

Les commandes des avatars dans Conan Chop Chop sont assez simples à assimiler, mais demanderont sans doute de l’investissement pour être totalement maîtrisées. Un didacticiel nous fera pratiquer les bases du gameplay que nous allons détailler ici. Nous nous déplaçons avec le joystick gauche et pour attaquer au corps à corps, deux options sont possibles. Soit nous tapotons le bouton X en dirigeant l’angle d’attaque avec le joystick de déplacement, soit nous utilisons le joystick droit, permettant d’une simple inclinaison de viser et de taper simultanément. Petite précision quant aux attaques de mêlées, ce sont les seules disposant de coups critiques. La touche Y elle, sera bien utile pour déclencher les attaques ultimes propres à chaque héros, et sont soumises à une jauge de charge qui se remplit lorsque que l’on subit des dégâts ou que nous distribuons quelques mandales.

La carte est relativement austère.

Chaque combattant peut également attaquer à distance, via une combinaison de la gâchette gauche pour empoigner l’arc et du joystick droit pour cibler et décocher les flèches. La visée est parfois un peu approximative, de plus ces tirs sont soumis à une jauge de munitions, qui se recharge avec le temps ou se réinitialise entre chaque zone traversée. Notre avatar pourra également poser une bombe par une pression sur la gâchette droite. Déposer au sol cet explosif est relativement inutile en combat, car non seulement il fait peu de dégâts aux ennemis, mais surtout son utilisation vide la quasi totalité de la jauge de munitions, rendant ainsi temporairement impossible l’usage de l’arc. On se contentera d’en placer de temps à autre sur les quelques obstacles bloquant l’accès à des coffres.

Un symbole nous avertit d’une attaque imminente.

Les touches RB et LB sont essentielles à notre longévité. En effet, RB nous permet d’effectuer une esquive. Ce “dash“ provoque un déplacement sur une distance moyenne en étant insensible aux dégâts pendant ce mouvement. Une fois la compétence débloquée, cela nous permet également de passer à travers certaines barrières ou autres objets destructibles pour accéder à du butin, souvent de qualité rare ou épique. La touche LB est plutôt consacrée au blocage et à la parade. Le blocage est représenté par une bulle de couleur entourant notre avatar, qui se réduira au fur et à mesure que nous encaisserons des dégâts. Une fois totalement endommagée, la bulle se brise et il nous faut alors patienter quelques secondes pour la réutiliser. La parade est elle plus limitée dans le temps, forcément. Elle se déploie en début de pression sur LB et sa fenêtre d’utilisation est symbolisée par un contour plus prononcé de la bulle de protection. Il nous est alors impératif d’apprendre les patterns des différents ennemis, tant elle demande de la précision. Une parade réussie entraîne alors un étourdissement temporaire des opposants, nous donnant libre court à une distribution de coups dévastateurs dans la dentition de nos adversaires.

Nous tomberons parfois sur des boss à mi-chemin.

Enfin, si nous sommes mal en point, un maintien de la touche B peut nous remettre d’aplomb, à condition d’avoir un morceau de viande en stock. Il faudra donc penser à en acheter au préalable au village, ou chez un marchand en cours de route, car si nous pouvons trouver de temps en temps un coeur augmentant la santé ou restaurant une petite partie de celle-ci, la brochette ne peut s’obtenir qu’en échange d’une importante quantité d’or. En fonction des charmes utilisés, nous pouvons transporter jusqu’à 3 morceaux, en utiliser un de manière systématique en cas de décès, ou encore en posséder un d’emblée dans notre inventaire dès le début de la partie gratuitement, à la condition une fois encore, d’avoir débloqué le talent passif nécessaire à son obtention au préalable.

Une exploration et un bestiaire peu inspirés

Nous débutons donc notre épopée au sein d’un village paisible mais délabré, sur lequel nous reviendrons ultérieurement. L’animation d’introduction nous montre une énorme porte en pierre verrouillée, sur la place publique de ce hameau. Nous comprenons alors que chacun des 4 verrous posés sont liés à des entités, que nous allons occire manu-militari afin de déjouer les plans de Thoth-Amon. Ces champions logent dans des donjons dangereux au sein même de biomes distincts : les forêts de Némédia et de Darkwood, le désert de Koth, les steppes gelées de Vanaheim ou la région volcanique d’Hyperboria.

Les niveaux se suivent et se ressemblent.

Chaque environnement est constitué de plusieurs zones procédurales où nos réflexes seront mis à rude épreuve. Une idée bienvenue est d’ailleurs proposée sur la mini-carte en bas de l’écran. Le parcours vers votre objectif peut être raccourci en occultant les zones dont l’entrée est symbolisée par un point jaune. Ces niveaux spéciaux sont essentiellement des cul-de-sac, pouvant parfois vous mener à un vendeur aux marchandises épiques, un coffre renfermant de l’or en pagaille, ou un affrontement contre une cohorte de vilains. Si explorer l’intégralité de la zone devient trop redondant, nous pouvons alors suivre aveuglément le chemin balisé d’un point blanc, c’est alors le moyen le plus court d’accéder à l’antre des lieutenants de Thoth-Amon. Nous notons d’ailleurs un gros bémol sur la partie “donjon“ du titre. Si nous pouvons visiter chacune des salles pour espérer récupérer un peu d’or ou d’équipement, bien souvent nous n’y dégotons rien de bien folichon. Pire encore, nous y gaspillons quasi systématiquement des points de vie inutilement, alors qu’il suffit généralement de prendre toujours en direction du nord, une fois le seuil du bâtiment franchi, pour arriver face au gardien des lieux. Enfin, chaque endroit visité se ressemble toujours un peu, un sentiment de lassitude peut rapidement pointer le bout de son nez.

De multiples coffres renferment diverses récompenses.

Le chemin menant à chaque donjon est lui aussi semé d’embûches et nous avons alors à batailler contre des ennemis aux comportements stéréotypés se répétant tout au long de l’aventure, avec quelques variables d’un biome à l’autre. Nous affrontons par exemple des unités de mêlée ( slimes, loups, brigands ), des lanceurs de projectiles divers ( abeilles, plantes, archers ou bombardiers ) ou des sorciers se téléportant sur nous afin de lancer un sort de zone variant suivant la région. Quelques boss optionnels peuvent être débusqués, mais ils reprennent les patterns de leurs sous-fifres à la frame de façon quasi identique. Seuls les boss en fin de parcours se différencient quelque peu, par leur gamme de bourre-pifs bien plus élevée, et des rixes se déroulant en trois phases. Ces combats sont d’ailleurs bien plus longs et compliqués que la moyenne, notamment celui du Géant de givre qui représente un gros pic de difficulté. Chose à savoir néanmoins pour les parties en multijoueur, si l’un de nos alliés tombe au combat, il sera automatiquement ressuscité à la fin de chaque zone, et à chaque changement de phase lors d’un pugilat contre un boss.

Le village sert à la fois de hub, de point de départ, et de zone d’amélioration.

À l’issue de ce terrible affrontement, nous sommes téléportés au village de départ où l’accès au prochain environnement sera ouvert. Cette pause est alors l’occasion parfaite de faire évoluer son avatar et son équipement, en échange des gemmes durement récoltées. Ces gemmes sont d’ailleurs conservées après la mort de notre avatar, contrairement aux armes, aux armures, aux boucliers et aux charmes que nous avons utilisés sur notre “run“ avant de succomber.

Village People

La mort d’ailleurs parlons-en. Nous allons y faire face souvent, très souvent. La mort n’est qu’un éternel recommencement, et si nous perdons effectivement l’intégralité de l’équipement porté juste avant, c’est surtout l’unique moyen d’engranger des points de compétence. Chaque décès est accompagné d’un tableau affichant quelques statistiques de la partie effectuée, et procure ainsi de l’expérience au compte du joueur. L’acquisition d’un niveau octroie alors un point de compétence à dépenser chez l’entraîneur du village, parmi les arbres de talents de Conan, Bêlit, Valéria ou Pallantidès. Nous pouvons y débloquer des bonus permanents non négligeables pour les prochaines sessions, allant des coeurs de vie supplémentaires à l’augmentation de vitesse, un peu plus d’or en début de partie ou l’attribution de traits et d’attaques ultimes. Ces “sphériers“ sont identiques d’un personnage à l’autre à la différence des ultimes et des traits déblocables. Il sera sans doute préférable de faire évoluer un personnage au maximum, avant de faire évoluer les autres protagonistes, pour faciliter les prochaines sessions. En revanche, si l’un de nos amis choisit de jouer avec le seul héros que l’on a fait évoluer, il sera impératif de porter son dévolu sur un avatar vierge de toute évolution. Cela peut devenir un peu frustrant et nous aurions peut être opté pour la possibilité de pouvoir attribuer les points acquis au début de chaque session.

Chaque personnage possède son arbre de talent dédié.

Enfin, abordons le village et ses échoppes. Outre l’entraîneur, le deuxième PNJ important est le forgeron. En échange des fameuses gemmes évoquées précédemment, qui rappelons-le, sont conservées après la mort, nous pouvons acheter des plans d’armes, d’armures, de boucliers ou de charmes. Si au lancement du titre nous n’avons qu’une seule offre d’achat disponible par échoppe, déverrouiller l’ensemble des recettes d’objets chez chacun des vendeurs permet de retaper partiellement leur bâtisse. Ainsi, en passant au niveau 2, un marchand nous donnera le choix parmi deux boucliers au lieu d’un. Au niveau 3, le choix sera encore plus élevé, jusqu’au dernier palier, où nous ferons face à un dilemme cornélien entre 4 pièces d’équipement. L’or ne coulant pas spécialement à flot, il nous faut alors choisir judicieusement l’attirail que nous comptons embarquer pour nos pérégrinations.

Des marchands permettront de temps à autre d’améliorer notre équipement.

Les armes sont divisées en 4 catégories : les épées équilibrées, les marteaux puissants mais lents, les lances rapides mais plus faibles en dégâts, et les arcs permettant les échauffourées à bonne distance. Tous les personnages peuvent équiper une arme de mêlée, un arc, un bouclier et entre 2 et 4 charmes, et en changer à loisir au fil de l’exploration, à condition de les looter ou de les acheter au préalable. Tout équipement contient des statistiques influençant les effets liés selon leur qualité ou leur rareté. Une arme de mêlée augmente les chances de coups critiques suivant certaines conditions, certains arcs peuvent bénéficier de bonus magiques, une armure augmentera votre barre de vie de manière plus ou moins élevée, entre autres.

Le point essentiel de la personnalisation est néanmoins lié aux charmes. Sous cette appellation, nous trouvons une flopée de modificateurs nous allouant diverses possibilités de builds. Nous avons l’opportunité d’engager des familiers, d’ajouter des altérations d’état à nos attaques, de décocher le double de flèches ou encore d’envoyer des tornades de glace lors d’une parade réussie. Si les exemples sont beaucoup trop nombreux pour tous les mentionner, ils ne sont malheureusement pas tous égaux en efficacité. D’aucun diront même que quelques-uns d’entre eux sont inutiles, mais cela nous laisse la liberté de façonner les personnages à notre guise. Certaines descriptions d’objets manquent malheureusement de précisions et nous devrons donc les essayer avant de juger de leur pertinence, d’autant qu’ils sont disponibles de manière aléatoires chez les marchands. Se créer un build optimisé relèvera alors autant de la chance lors de nos expéditions, que de sacrifices en or auprès des différents points de vente. Débloquer plus d’équipement entraîne implicitement moins de chances d’obtenir les objets que l’on souhaite, et donc plus de difficulté à partir en vadrouille avec un build parfait. Mais c’est aussi ce qui permet de rendre les “runs“ uniques et plus ou moins intéressantes.

Le titre comporte un tas d’objets à déverrouiller.

Enfin, tous ces objets sont répertoriés sous un onglet dédié dans le menu pause, un joli moyen de savoir ce qu’il nous reste à obtenir. Nous évoquons pour terminer deux points négatifs non négligeables. L’OST est totalement anecdotique. Les morceaux sont d’une redondance absolue et n’apportent absolument rien à l’action, ni à l’immersion. Si l’on couple l’ambiance sonore au côté déjà répétitif du bestiaire et des environnements, le titre peut chez certains devenir rapidement lassant. D’autant que, et cela nous paraît relativement inconcevable aujourd’hui, nous sommes dans l’incapacité de sauter les cinématiques ou les animations d’invocations des boss de donjons. Que ce ne soit pas toléré par les développeurs sur la toute première “run“, pourquoi pas ? Mais nous mourrons souvent, beaucoup, parfois en moins de 5 minutes, et très sincèrement, devoir subir en boucle ces animations à chaque partie, même si elles ne durent que 10 à 15 secondes, cela devient vite éprouvant. Nous voulons la bagarre, la baston, tout de suite. D’ailleurs, nous y retournons de ce pas !

Testé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • Le style graphique mignon
  • Le multi en coop, en ligne ou en local
  • L’évolution des personnages et de l’équipement
  • Un goût de “reviens-y“ constant, malgré tout
  • La durée de vie plus que correcte
On n’a pas aimé :
  • Certains pics de difficulté
  • Visuellement vite chaotique en multi
  • Les cinématiques inévitables
  • L’OST, redondante
”- Rien ne vous fait mal, Mr. Conan ?” “- Si, la douleur.“

Bien moins mature et gore que la plupart des adaptations mettant en scène le chevelu baraqué, Conan Chop Chop n’en reste pas moins un défouloir prenant et très amusant à plusieurs. Il conviendra autant aux plus jeunes qu’aux grands enfants, de par sa patte artistique colorée et cartoonesque. Jamais réellement frustrant, le titre pourra pourtant déconcerter les plus impatients par certains pics de difficultés, notamment sur le troisième boss, et par son manque de variété dans son bestiaire et ses environnements. Malgré quelques ombres au tableau, Conan Chop Chop a définitivement un goût de “reviens-y“ constant et inexplicable, un bon titre à savourer entre amis, et sans modération, par Crom !

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Conan Chop Chop

PEGI 0

Genre : Action

Éditeur : Funcom

Développeur : Mighty Kingdom

Date de sortie : 26/06/2020

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch

2 reactions

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alaindc

28 mar 2022 @ 12:33

Un des problèmes du jeu, non dit ici, je crois, est que le level up est basé sur le compte, la sauvegarde complète, et pas chaque avatar...ce qui veut dire que si on upgrade beaucoup un avatar, car au début on pourra le faire régulièrement, les premiers level up demandant peu de points , le prochain avatar sera long à upgrader, car chaque level demandera beaucoup de points, et cet avatar, mourant vite, en gagnera très peu.

En changeant d’avatar, cet avatar non boosté demandera beaucoup plus de points, même pour le premier level up, ce qui complique son utilisation. Ça veut dire qu’on devra jouer de nombreuses runs avec cet avatar bas level, qui mourra vite, pour monter d’un seul level.... ou devoir utiliser encore et encore l’avatar boosté, plus fort, qui ira plus loin, et gagnera beaucoup plus de points par run...et utiliser les points pour upgrader l’avatar faible. C’est bizarre et répétitif que la meilleure façon de level up un avatar...est de ne pas l’utiliser, car l’avatar haut niveau gagnera beaucoup plus rapidement des points. C’est contraire à tout rpg, ou chaque avatar a sa propre courbe d’expérience pour monter de niveau, contrairement à ici.

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Tarask56

Rédaction

28 mar 2022 @ 13:53

@alaindc J’évoque le sujet dans la dernière partie, sans doute de manière trop légère. Mais effectivement tu as raison.

C’est d’ailleurs de cette façon que j’ai fais évoluer mes personnages, en me focalisant sur un seul et en jouant quasiment toujours le même, afin d’accélérer le prise de niveaux pour les autres.

Ce qui, comme je disais, peut devenir frustrant si un de nos potes prend le seul perso que l’on a fait évoluer. J’aurais sans doute dû en parler de manière plus explicite. Merci pour ton retour 🙂