Test - Park Beyond - Une bonne alternative à Planet Coaster ?

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Park Beyond est le titre de simulation et gestion de parc d’attractions de Bandai Namco annoncé lors de la Gamescom 2022. Style de jeu phare des années 90, notamment pour les anciens, avec des jeux tels que Theme park World ou encore RollerCoaster Tycoon sur PC et Playstation, le style se démocratise à nouveau sur console ces dernières années, entre autres avec Planet Coaster.

Ce petit dernier promet de casser les lois de la physique et ainsi nous permettre de réaliser de somptueuses montagnes russes techniquement impossibles à créer dans la vie réelle. Le jeu a centré toute son attention sur ces constructions normalement inimaginables.

Une campagne en dents de scie

Comme tous les jeux du genre, avant de se lancer dans la création de notre propre parc à thème, il faut impérativement passer par la case campagne afin de bien assimiler l’ensemble des mécaniques de gameplay que peut offrir l’éditeur du jeu, mais aussi se familiariser avec l’interface et la prise en main à la manette.

Premier constat, sur console du moins, la prise en main n’est pas évidente, les menus ne sont pas vraiment pensées pour la manette, ce n’est pas très intuitif et l’accès aux différents onglets n’est pas toujours évident. De même, la gestion de la caméra n’est vraiment pas amicale, il faut impérativement s’habituer et premier bug constaté, il nous arrive régulièrement de passer sous la carte ou d’atterrir à des kilomètres de l’endroit que l’on voulait cibler. Premier conseil, ne touchez pas le sol avec la caméra ou bien cela risque de donner n’importe quoi.

« Après » ces premières heures de prise en main et passée la découverte, nous nous rendons vite compte des limites qu’offre l’éditeur du jeu. Très clairement, Park Beyond est un concepteur de montagnes russes “loufoque” où, effectivement, il est possible de réellement créer des attractions très stylisées, mais pour le reste, nous restons un peu sur notre faim.

Pour revenir à la campagne, nous parcourons une dizaine de niveaux qui nous expliquent les différentes mécaniques de gameplay, les différents filtres pour gérer le parc et répondre aux besoins de nos visiteurs, mais surtout comment gérer une jauge de “Fun” qui permet de faire évoluer notre centre de divertissement et d’accéder à de nouvelles structures.

Le fait est que la gestion du “Fun” est très floue, nous avons vraiment du mal à comprendre comment bien l’optimiser. Créer des attractions ou des montagnes russes “spécialisées” dans cette statistique ne garantit en rien de maintenir notre jauge. De même pour le gain d’argent, malgré un filtre qui indique si tel ou tel bâtiment est rentable et génère du profit, il arrive trop souvent de faire faillite même en gérant correctement l’ensemble des prix et la masse salariale.

L’intérêt des campagnes est pourtant de nous faire assimiler l’ensemble des éléments de gestion et de création du parc, mais pour le coup, c’est un loupé, puisque l’on ressort des différentes missions sans avoir compris les leviers clés de la réussite.

Par ailleurs, pour terminer les différents scénarios, il faut impérativement compléter des objectifs, tels qu’accueillir un nombre de visiteurs donné, gagner une certaine somme d’argent, avoir un nombre d’attractions défini ou construire des attractions “impossifiées” d’une certaine façon.

Les attractions “impossifiées” sont le cœur du jeu, ces montages russes avec des aspects normalement inimaginables : des tremplins, des ressorts, des wagons qui volent, des inversions de gravité ou un niveau de vitesse anormal.

Malheureusement, outre deux trois concepts assez sympas, le côté “Fun” a vraiment du mal à prendre, dans un premier temps parce que la caméra pour construire ces attractions n’en fait parfois qu’à sa tête, puis dans un second temps, l’imposition est uniquement intéressante pour les montagnes russes. Par ailleurs, comme lors de notre preview, il arrive très souvent que ces objectifs de campagne ne se complètent pas, malgré le fait que les tâches demandées soient réalisées. De même, les succès de complétion de chaque niveau de campagne ne se sont pas déverrouillés pour notre part…

Le mode Bac à sable sauve le reste ?

L’intérêt d’un jeu de gestion est de pouvoir créer sa vision des choses. Ici, aucun souci : nous avons le choix d’une dizaine d’environnements comme le désert, la plaine, la montagne, la mer, ainsi qu’une totale liberté de création.

En revanche, il y a six thèmes disponibles au lancement en comptant celui de base : Western, Friandise, Alien, De Vinci et Zombi. Malheureusement ce ne sont que des éléments de décor à poser ou de construction pure. Les thèmes ne changent pas les attractions, on peut donc se retrouver avec un thème Zombi avec des grandes roues avec d’énormes cœurs de partout…

Une des caractéristiques du titre se démarque par les catégories de visiteurs reçus. Nous en avons ici trois types : les familles, les adolescents et les adultes. De ce fait, nous pouvons créer plusieurs zones dans notre parc pour répondre aux besoins de nos différents clients. C’est assez bien pensé. Les points de vente répondent aux goûts de chacun des types et proposent donc une très bonne diversité de stands de nourriture et de boissons. D’ailleurs, nous nous demandons si Park Beyond n’est pas plutôt un jeu de gestion de parc de la gastronomie tant il y a de points de vente distincts. Il arrive même parfois d’avoir plus de commerces de bouche que d’attractions de débloqués en fonction de ce que l’on déverrouille en montant le parc de niveau. Pour illustrer nos propos, il existe, entre autres, des stands de pizzas, de burgers, de tacos, de frites, de glaces, de pommes d’amour, de fruits de mer et de poissons. En ce qui concerne les boissons, les échoppes spécialisées servent de l’eau, des sodas, du café, du chocolat chaud, des boissons énergétiques…, nous devons en oublier.

Nous pouvions donc imaginer retrouver la même diversité au niveau des divertissements proposés et c’est là que le bémol survient. Nous n’avons que cinq ou six attractions répondant à chaque famille, ce qui nous offre une petite quinzaine de structures uniques au total. Parmi les vingt-sept proposées, nous avons plusieurs doublons entre les quatre grandes roues et les sept manèges à tasses, cela restreint grandement la variété du parc. Park Beyond concentre son intérêt sur la création de montagnes russes “ultra fun”, où il faut repousser impérativement les limites pour gagner en diversité. Puisque les attractions classiques sont vraiment peu extravagantes, nous retrouvons plusieurs versions de types de manèges, avec plusieurs choix de bateaux pirates, de tasses ou autres grandes roues. Quelques-unes sortent du lot mais ce n’est vraiment pas foufou.

L’”impossification” des manèges change leurs aspects, mais il arrive que l’on ne remarque pas vraiment la différence. De même pour les points de vente, il faut positionner juste à côté de ceux-ci un autre bâtiment animé de façon très rapide, ce qui peut donner l’impression d’avoir les hommes-spaghetti des concessionnaires américains.

Finalement, au bout d’une dizaine d’heures de jeu, entre mode campagne et bac à sable, nous avons cette impression d’avoir déjà fait le tour. D’autant que cette difficulté évoquée plus haut, pour comprendre les leviers de l’économie du parc, reste plutôt floue, notre entreprise fait souvent faillite. Au bout de plusieurs essais, c’est assez fastidieux et l’intérêt de reconstruire un nouveau parc s’envole.

Un jeu optimisé ?

Pour finir et malheureusement ça devient vraiment récurrent, il faut faire un point sur les bugs. Nous constatons que ceux rencontrés lors de la preview ne sont pas du tout corrigés, c’est même presque pire sur la version définitive du jeu.

Outre les quelques problèmes de caméra et de passage sous la carte, le jeu peut se mettre à figer toutes les trentes secondes après quarante-cinq minutes de jeu. Il faut alors le redémarrer pour qu’il se stabilise, c’est vraiment très très étrange comme comportement.

Nous avons subi de nombreux crashs avec un retour au dashboard de la console. Les objectifs de missions ne se débloquent pas toujours et il faut alors recommencer celle-ci entièrement quand ce ne sont pas les succès de fin de mission de campagne qui ne se déverrouillent pas.

Concernant l’aspect esthétique, les décors manquent cruellement de détails, c’est excessivement lisse, seules les attractions sont détaillées, ce qui contraste avec le reste de l’environnement. À contrario, la bande son est plutôt agréable et le thème principal reste bien en tête.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Créer des montagnes russes peu communes
  • La diversité des points de vente
  • La répartition des visiteurs en différents types
On n’a pas aimé :
  • La caméra
  • L’ergonomie des menus
  • Le manque de diversité des manèges
  • Le contraste graphique entre attractions et décors
  • Encore et toujours des bugs
On préfère Planet Coaster

Park Beyond propose de bonnes idées pour la construction de montages russes et les premières heures sont plutôt agréables à découvrir. Mais l’expérience s’essouffle très vite malgré les bonnes intentions portées par la gestion du type de visiteurs, la diversité des points de vente et la liberté donnée à la création. Le manque de clarté dans l’optimisation de la gestion du parc entre le profit et la gestion du gain de Fun nous a beaucoup rebutés. À cela s’ajoutent les soucis de caméra et les nombreux bugs qui entachent l’expérience de jeu. Outre le fait d’avoir un nouveau concurrent, Planet Coaster reste toujours le maître en la matière de jeu de gestion de parcs d’attractions. Park Beyond livre un jeu pauvre en contenu, six thèmes et une quinzaine d’attractions uniques, le reste étant disponible en DLC… Tout est dit.

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Park Beyond

Genre : Gestion

Éditeur : Bandai Namco

Développeur : Limbic Entertainment

Date de sortie : 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PC Windows

2 reactions

Battosai

22 jui 2023 @ 12:17

Merci pour ce test j’avais hésité à le prendre day one mais finalement d’après ce que je vois ça a l’air moins bon qu’un thème park donc je vais passer mon tour. Triste de voir qu’ils ont toujours autant de mal à rendre intuitif un jeu de gestion sur consoles, sans compter le peu d’attractions disponible dommage...

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NEWDARKKOS

22 jui 2023 @ 14:54

Merci pour ce test les gars, malgré « optimiser Xbox Série X » ça lag ??? Es vraiment optimiser Xbox Série X ou si l’optimisation est aux fraises ? Et aussi, je vois que les éditeurs qui font des jeux de parcs d’attractions n’ont toujours pas compris que jouer à la manette signifie d’avoir une interface adapté à la manette et nan pas de laisser l’interface clavier/souris à la manette.....