Test - Cyberpunk 2077 - Lâchez les chiens

«A Bug’s Life» , - 15 réaction(s)

Qu’il est difficile de prendre la plume virtuelle et d’essayer de déconnecter ses pensées du tumulte d’informations, à une heure où celles-ci s’impriment sur nos rétines partout où notre regard hyperconnecté se pose. Les données sont là, on le sait, Cyberpunk 2077 est un géant de fer oxydé à la fois par les crachats du public que par la sueur de ses développeurs. L’oligarchie formée par le service marketing a gagné. Elle a piétiné nos rêves, nos fantasmes, ceux-là même qu’elle a créés de toute pièce. Vient le moment de regarder sous le capot et de bricoler quelques phrases afin d’essayer de trouver un sens au milieu de tout cela. Suivre le lapin blanc, quitter ses rêves pour observer la réalité la plus brute, quelle qu’elle soit. Enter.

Knock Knock

Bonjour, V. Présentez-vous. Vous êtes un enfant des rues, un corpo passé du côté du peuple ou peut-être un nomade élevé dans la poussière et les déchets de la mégalopole ? Quel que soit votre passé, cela importe peu finalement. Vous êtes avant tout un marginal, un rebelle en devenir, voici ce qui compte. Un ? Pardon, c’est un abus de langage. Vous êtes ce que vous voulez. Pas de promesse, un constat. C’est votre jeu, votre rôle, les deux mélangés, c’est comme cela que ça marche ici.

Les zombies dans la nuit noire

Les mélanges, c’est l’essence du genre. Le Cyber d’un côté, le Punk de l’autre. Deux termes ringardisés et cloisonnés dans une imagerie pré-digérée pour le grand public, le tout trop souvent resservi à la sauce Hollywoodienne. Quoi de plus logique que des marketeux du jeu vidéo aient tenté de le vendre de cette manière, tel un blockbuster, au tout venant. Vous pensiez que CD Projekt vous proposait un jeu de rôle en open-world à la sauce GTA : action, violence, gaudriole et liberté sans limite. Dommage, vous êtes parmi ceux qui se sont fait avoir.

En partant du jeu de rôle dont ils ont acheté la licence pour l’occasion, les polonais aux commandes se sont peut-être trop enfouis la tête dans les textes et la culture du mouvement pour se rendre compte de la farce organisée. On les imagine bien maintenant, les yeux collés à leur écran à cracher du code en ne contrôlant plus grand chose. Ils ont bien essayé de mixer le fruit de leurs recherches avec des éléments attendus d’un jeu vidéo grand public au gré des errances de gestion et de management. Mais cette sauce ne prend pas. Il faut aller chercher plus loin pour trouver du plaisir. Mais à quel moment cela s’est-il effondré ? On le saura peut-être un jour. En attendant, on se limite au constat.

Il faut creuser un peu et nettoyer les grains de sable pour observer les mécanismes. Or, il y en a beaucoup dans Cyberpunk 2077. Du craft, du loot, du hack, du combat au corps à corps, des armes et équipements aux spécifications variées. La liste des ingrédients d’un jeu de rôle est entièrement cochée. Mais quelque chose coince, les mécaniques ne se complètent pas. En ayant trop de liberté, on peut finalement se passer de tout. Chose frustrante quand on a en référence des expériences bien ficelées ou que l’on aime être guidé un minimum. Ici, tout est souvent aussi froid et austère que le Deus Ex original. Tout est posé à plat sur la table et on pioche comme on peut dans ce que l’on veut.

Fantasmagorie dans la nuit

Vous n’êtes pas coutumier des jeux de rôle ni de l’univers cyberpunk ? La glace, les fixers, les netrunners, le cyberespace... Ces termes ne vous parlent pas ? Difficile alors de vous plonger dans le jeu car aucune vulgarisation ne permettra de vous mettre à l’aise. Faire des choix à l’aveugle dans les arcs de compétence et d’évolution du personnage, voilà ce que la plupart des joueurs feront. Difficile aussi de comprendre le pourquoi du comment de certains postulats ou twists. Comme avec The Witcher 3 en son temps, CD Projekt ne cherche pas à accompagner le public nouvellement acquis. Seulement, le genre heroic-fantasy est connu d’un peu plus de monde et donc plus accessible. La vulgarisation hollywoodienne a bien fait son travail, bien plus qu’avec le genre qui nous intéresse ici. Le cyberespace ne s’explique pas avec une dose de magie et ne se vit pas sans un certain état d’esprit.

Expérience sans tracé plat

Accumulation de chrome

Night City, la gargantuesque, la labyrinthique. Ville de lumière mais aussi théâtre de la noirceur humaine. Déshumanisée et pourtant tellement vivante. Rarement une ville aura été aussi complexe et rude à apprivoiser. Néanmoins les limites techniques n’aident pas à la rendre aussi étouffante qu’elle n’a été pensée. Les piétons et les voitures ne vivent pas leur vie autonome avec laquelle on pourrait interagir. Ils sont figés, inaccessibles et même fantomatiques. À l’occasion, quand on se prête au jeu de la carte postale mentale, les tableaux sont magnifiques même quand ils dépeignent la misère humaine à grand renfort de deal, de prostitution ou de trafic d’organes. On y trouve des recoins, des passages dérobés, de la hauteur et des détails criants de vérité. Sous les néons ou dans l’ombre, on en prend plein la figure. Chaque quartier à son identité même si le mix de culture occidentale et asiatique se retrouve partout, exception faite des badlands.

Cette ville, cette aire de jeu est littéralement le plus beau gâchis d’un projet à l’ambition trop grande. On s’y promène d’un point A à un point B sans pouvoir pleinement y vivre des aventures par nous-mêmes. On aurait bien voulu y croiser des gens qui nous embarquent dans des histoires incroyables mais cela ne se passe pas comme ça. On n’est pas au pays de Rockstar. Ici, on ne se parle que par le réseau, que l’on fasse référence au net ou à celui que l’on développe avec le bouche à oreille et sa réputation.

Des personnages, de ceux que l’on retiendra longtemps, CP2077 n’en manque pourtant pas. Ils viennent à nous par le biais d’un coup de téléphone, d’un message texte, pour une mission qu’en tant que petit mercenaire des rues nous sommes prêts à relever pour quelques eddies (la monnaie du jeu) ou pour la gloire. Car quitte à tout cramer, autant le faire avec grand fracas pour que l’on se souvienne de nous. No Future. En suivant la quête principale, on ne croisera qu’une infime partie de cette galerie de personnages qui vont et viennent dans notre vie. D’une petite mission secondaire sans grand intérêt sur le papier, on peut pourtant se forger des amitiés fortes en laissant bien souvent des cadavres sur son chemin. Et c’est là la principale force du titre, si ce n’est même son plus grand intérêt. Qui ne se souvient pas de la quête du Baron Rouge de The Witcher 3 ? Partant de rien, elle nous aura emmené loin en tant que joueur mais surtout décideur. Ici, il en va de même.

We own the night

Verbeux, le jeu laisse autant de liberté dans l’approche des situations sur le terrain que dans la manière de mener une conversation. Des portes peuvent nous être claquées au nez tandis que d’autres continuent de nous emmener loin, allant jusqu’à croiser des destinées parfois. Et que c’est grisant. Certes, l’histoire principale tournée autour de Johnny Silverhand n’est pas bien longue, mais surtout se limiter à cela revient à passer à côté des deux tiers de ce que propose de vivre le jeu. Répondez à vos messages, rendez visite aux inconnus qui vous enjoignent à un rendez-vous dans un coin miteux ou fancy. Vous êtes un mercenaire, vivez le jeu comme tel.

Dans le fond, cela pose un certain souci de cohérence. Un piège assez classique dans ce genre de récit. Ce foisonnement de quêtes secondaires ne colle pas avec le rythme imposé par l’histoire principale. Cette dernière incite dans le texte à vous dépêcher. Votre temps est compté aux côtés de Silverhand ce qui est bien dommage car quand on prend le temps d’essayer de le comprendre, le personnage gagne en épaisseur. Cela vaut donc la peine de le faire. C’est assurément le seul moyen de profiter de tout le potentiel du jeu, en se laissant entraîner dans une variété certaine de situations. Au pire, la moindre petite quête est accompagnée d’un postulat de gameplay intéressant que vous n’auriez peut-être pas vécu jusqu’alors. Au mieux, vous vivrez un moment de grâce où le savoir-faire en matière d’écriture se recoupe avec une mise en scène de haut vol en un lieu inconnu. Vous y avez vraiment tout à gagner.

Ghost in a Nutshell

Cette transcendance ne se ressent pas dans tous les éléments de gameplay pris les uns indépendamment des autres, et c’est déroutant. Qui plus est, chacun ne vivra pas forcément le jeu de la même manière alors le ressenti diffèrera grandement d’un joueur à un autre. Le combat au corps à corps, par exemple, peut être très moyen si l’on n’a pas développé de compétence particulière. Les gunfights peuvent sembler mous avec des armes de base et à un niveau de difficulté moyen. La conduite peut paraître fade de par l’absence d’IA dans la gestion du trafic routier. Pourtant, après quelque temps, la magie opère. On jubile de trancher du membre cybernétique au katana, on est surpris d’un ennemi qui nous contourne tandis qu’on était focalisé sur un autre, on se félicite d’un beau dérapage au milieu d’un carrefour. Reste l’IA, durant l’infiltration ou certains gunfight dans des espaces plus ouverts, presque aussi honteuse que celle d’un jeu Ubisoft. C’est dire le niveau mais pour autant le grand public est habitué à cette tare.

Rebus de la société

Et ces bugs. Même un acheteur précoce des RPG Bethesda pourrait se faire surprendre au point de lever un sourcil. Certains joueurs seront complètement bloqués tandis que d’autres passeront au travers des plus critiques et pourront profiter du jeu. Dommage pour les joueurs Xbox One, cette petite vieille qui toussote prête à rendre l’âme, qui auront tantôt fait d’éviter de se gâcher la vie à Night City en attendant de pouvoir la visiter dans de meilleures conditions.

Certes, il y a aussi toutes sortes de promesses non tenues qu’une liste exhaustive parviendrait même à gêner un Peter Molyneux de la grande époque. Mais pourtant, quel pied. De la moindre animation distincte d’une arme à une autre, du moindre son spécifique de véhicule, des bruits de froissement du cuir des vêtements, le body awareness, en passant par la qualité d’écriture et du jeu d’acteur (VO comme VF)... Il y a tellement de soin apporté à ce titre, à cette ville, cette vie, pour la rendre crédible que l’on ne peut que comprendre la frustration des joueurs n’arrivant pas à faire abstraction des soucis qu’ils rencontrent, les privant de cette immersion.

Pas de photo, s’il vous plait

Rien n’a pourtant été inventé, ni révolutionné ici. Pas même de gameplay novateur ou une relecture pertinente de l’univers. On n’y trouve pas l’ombre d’un propos politique irrévérencieux. Mais ce n’est pas dommageable, après tout, le but affiché n’a jamais été de réinventer Cyberpunk, le jeu de rôle, mais de l’adapter. Et ces références tantôt à Matrix, Blade Runner, Akira, Gunnm, Strange Days, Hackers, Neuromancer, Johnny Mnemonic, Ghost in the Shell… Toute la culture cyberpunk de tous horizons, des années 80 à aujourd’hui, est retranscrite et assimilée avec brio. Un véritable pot-pourri, sans jeu de mot. Cyberpunk 2077 est un jeu somme qui ne transcende pas grand chose, mais il a de quoi être considéré comme un bon jeu. Dans quelques mois, après quelques gros patchs, le diamant noir finira par ressortir au milieu de tout cela. On l’espère pour lui mais aussi pour vous les joueurs se sentant lésés, à raison, et pour les autres, plus patients.

Test effectué sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Un univers riche
  • Night City ville tentaculaire
  • L’écriture de bonne facture
  • Des passages fantastiques
On n’a pas aimé :
  • Carton Rouge pour la version One
  • Des bugs
  • Des couacs qui cassent l’immersion
  • Tellement de mécaniques que l’on peut zapper
Johnny be good

Des dizaines d’heures de jeu, bien plus encore de moments euphorisants dans lesquels tout le savoir-faire de CD Projekt fait une fulgurance pour scotcher le joueur et le satisfaire. C’est cela, Cyberpunk 2077. Au delà de tous les bugs, glitchs, mèmes et communiqués de presse honteux dont on peut s’abreuver depuis sa sortie en riant jaune 3945C, les polonais ont livré un bébé brut, nu de tout implant et upgrade. C’est à vous d’essayer d’être le plus roleplay possible pour essayer de vous faire une place dans cet univers. Finalement, le jeu porte bien son nom. La promesse d’un futur technologique de haute volée qu’il aurait dû représenter pour l’industrie du jeu vidéo se voit faire face à une horde de contestataire anti-système qui trouve l’occasion d’un ratage pour faire entendre sa voix, à raison. Il y aura des répercussions dans le milieu, mais certainement pas celles que l’on attendait. Exit.

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Cyberpunk 2077

PEGI 0

Genre : RPG

Editeur : CD Projekt

Développeur : CD Projekt Red

Date de sortie : 10/12/2020

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows

15 reactions

Thorence

22 déc 2020 @ 19:02

Je viens de finir l’histoire principale et franchement, j’adore ! Le rp est bien là mais il faut prendre le temps d’apprécier. Je suis d’accord avec toi Eboux et vraiment déçu de la tournure que cela a pris en espérant des jours meilleurs pour eux (les dev)... En tout cas, ils ont mon soutien !

Dhusara

22 déc 2020 @ 20:47

Dommage que CDProjekt ait abandonné la voie des RPG. Après ça reste un GTA-like sympathique, mais comportant pas mal d’erreurs de jeunesse (je ne parle pas des bugs).

Enki

22 déc 2020 @ 23:02

Merci pour le test, j’ai moi même déjà passé près de 150h sur Cyberpunk et je ne suis pas déçu, surtout en ce qui concerne la VF ou l’écriture ce qui était pour moi un point essentiel dans un RPG, non ça n’a pas la profondeur d’un the witcher, mais ça se tient.

Certes le jeu est buggé, n’aurait pas du sortir sur la oldgen et a fait naître polémiques sur polémiques alors que sans ça tout le monde aurait pu s’apercevoir à quel point il était généreux. C’est un gâchis mais pas celui qu’on croit, Cyberpunk a été la goutte de trop, payant pour lui, pour ses fautes marketing, mais aussi pour tous les autres jeux sortis buggés avant lui.

Dhusara

« Dommage que CDProjekt ait abandonné la voie des RPG. Après ça reste un GTA-like sympathique, mais comportant pas mal d’erreurs de jeunesse (je ne parle pas des bugs). »

Je ne te suis pas là, CyberPunk est bien un RPG, dans un monde ouvert certes avec des voitures et des flingues, de la criminalité, etc. mais ça n’en fait pas un GTA Like, tout le système de jeu est celui d’un RPG, ont influe directement sur l’histoire, on crée son personnage, son esthétique, ses caractéristiques, on décide de ces réactions ou mieux de ne pas réagir ce qui influe aussi sur les situation ce qui est rarement souligné, ce n’est pas qu’une aventure linéaire. Je pourrais citer des dizaines de situations qui m’ont marqué dans le bon sens sur la centaine que j’ai du vivre.

Une expérience imparfaite encore en travaux, mais un vrai coup de coeur, maintenant ça ne reste que mon avis, j’ai hâte de voir le jeu se finaliser.

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Datan666

23 déc 2020 @ 02:49

C’est bien un RPG et pas un GTA like même si il peut en avoir l’apparence. Ce jeu me met en colère et m’émerveille à la fois. Quel gâchis qu’il sorte dans cet état.

ch4rlSF

23 déc 2020 @ 08:34

Ouaip, Ouaip, Ouaip... Si tout le monde pouvait lire votre test, ça ralentirait l’incendie. Mais c’est vrai, on est partagé par la déception des promesses non tenues, les bugs, les loupés mais on est tenu en haleine par la ville, le cadre, Johnny, des comportements qu’ont certains de nos compatriotes (j’ai été surpris de voir ce truc que nous fumeurs nous faisons tous pour jeter son mégot cest à dire d’élancer son bras sans jeter le mégot et de relancer son bras pour enfin le jeté, comme ci on visait une cible pour le jeter)... Bref, on hésite à le continuer ou à le laisser de côté en attendant les patch.

Ensuite, OK la comm c’était pas ça. Mais le déferlement de haine ne serait pas mieux sur un activision, un EA, un bethesda qui eux aussi savent mentir ?

Dhusara

23 déc 2020 @ 10:35

ont influe directement sur l’histoire, on crée son personnage, son esthétique, ses caractéristiques, on décide de ces réactions ou mieux de ne pas réagir ce qui influe aussi sur les situation ce qui est rarement souligné,

Fais l’essai chez toi, tu sauvegardes avant un dialogue et tu test les différentes possibilités. Tu verras que ça ne change en rien la mission et encore moins l’histoire au global. Ce que tu me racontes, c’est l’illusion du choix, c’est du Telltale. Mais ta marge de manoeuvre n’existe pas. L’histoire est extrêmement linéaire, il n’y a que vers la fin que ça se débloque. Un truc tout bête, tu dis que le fait de ne pas interagir influe l’histoire. Une fois encore, fais l’essai, et tu verras que la séquence est scripté. Que tu dises, « Oui », « Non » ou « ... », la finalité sera toujours la même. Après la ou je te suis c’est qu’effectivement, dans certaines petites quêtes annexes, qui n’ont absolument aucun rapport avec la quête principale, on peut faire des petits choix. Des petits choix qui concernent des missions « one-shot ». Désolé, mais en 2008 j’ai fait exploser une bombe atomique dans Megaton, ça avait une autre gueule que les choix bidons de Cyberpunk.

Concernant le fait que l’on crée « son personnage », ça n’a absolument aucune importance dans le récit. Ton passé (nomad, gosse des rues, corpo) est rappelé que dans quelques rares lignes de dialogue en bleu qui n’influent en rien l’histoire.

Cyberpunk est un GTA-like (l’influence de GTA se ressent à chaque minute), avec des éléments RPG. Ou pour le dire autrement, Cyberpunk est autant un RPG que Borderlands, Destiny, Assassin’s creed, Horizon, God of War, et des dizaines de jeux AAA de ces dernières années qui reprennent des éléments de light-RPG.

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Spoilerfrite

23 déc 2020 @ 12:06

Je ne peux que rejoindre ce que tu dis @Dhusara. J’ai testé divers dialogues (voire ne pas répondre) à plusieurs reprises et… à ma grande surprise, cela ne change strictement rien !

Cyberpunk 2077 n’est malheureusement pas un « vrai » RPG (mais encore moins un GTA-Like, ceux qui pensent cela sont aussi ceux qui revendront le jeu après 2 ou 3 heures). On sent clairement que CDPR a du faire un tas de concession pour que le jeu sorte (et tourne bien) le 10 décembre et qu’il manque clairement trop de choses que pour être un véritable RPG. Ce qui est plus que dommage quand on sait qu’il vient du jeu de rôle papier Cyberpunk. Je m’attendais à mieux…

Et tout comme toi @datan666 : ce jeu m’énerve et m’émerveille à la fois. Un vrai gâchis de l’avoir sorti dans cet état. Parfois je me dis « wouaaaaw quelle ville », puis 5 minutes après « mais c’est quoi ces pnj en carton ? »

60h de jeu au compteur en mode difficile (le mode normal est ok pour un enfant de 8 ans), je vais finir ce premier run et ne plus y toucher durant de longs mois je pense.

ch4rlSF

23 déc 2020 @ 12:45

Juste un petit truc qui diffère. J’ai fais une mission où je devais retrouvé un protagoniste dans une maison close. J’ai débarqué la dedans en mode vénère. Je suis tombé sur le pnj final de la quête. La V est hyper vénère et le mec accroupi tétanisé qui met trois plombe à répondre à mes questions. Je ressort, je me fais plomber. Je recommence en y allant cool. Je retombe sur le gars, V lui parle calmement et le pnj répond sans problème aux questions. Entre les deux réactions, seul deux lignes de dialogues ont disparues dans l’interaction calme.

Mal KIRAVI

23 déc 2020 @ 15:43

doublon

Mal KIRAVI

23 déc 2020 @ 15:45

Commentaire copié/collé.

Ce jeu est une déception majeure. Tant d`années de développement pour pondre un jeu scripté et à l´IA à la ramasse. GTA est plus interactif que cette prétentieuse daube. Bon, malgré ma colère je laisse les deux prochaines peut être maj majeurs changer mon avis.

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