Test - GRID : un reboot décevant

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Grid Autosport n’était à l’époque sorti que sur Xbox 360 et Playstation 3 alors que les consoles de 8e génération commençaient déjà à bien être installées. Le résultat était un jeu assez moyen profitant de très peu de mise en avant face aux productions “next gen” qui avaient toute l’attention du public. Six ans après, Codemasters revient avec un reboot simplement baptisé GRID, espérant fortement renouer avec le succès perdue en cours de route ; mais y a t’il encore une place pour lui ?

Dit Grid, est-ce que tu blases ?

Malgré les options disponibles, l
Malgré les options disponibles, l'expérience de jeu est beaucoup plus orientée arcade

C’est fort de l’héritage de la série Toca que sortait en 2008 Race Driver Grid, une expérience à la fois réaliste et accessible puisque c’est aussi à cette période que débarquent en force les rewinds et autres trajectoires suggérées dans les jeux de courses. Systématiquement sacrifiées sur l’autel du skill par les puristes, force est de constater que ces dernières sont aujourd’hui la norme dans bon nombre de productions. À l’époque, le jeu se démarque également par son rythme soutenu et son aspect spectaculaire des courses, avec une IA agressive qui n’hésite pas à jouer des coudes mais aussi par son incursion dans les championnats moins populaires du sport auto.

C’est en reprenant ces grandes lignes que le reboot GRID s’est vendu au monde lors de son annonce. De notre côté, on doit bien avouer que les vidéos de gameplay nous avaient laissés dubitatifs, rien ne semblant vraiment révolutionner le genre, le gameplay était mou, pire, le côté “spectaculaire” tant plébiscité durant la communication avec des rebondissements dans tous les sens était bien en retrait... Manque de bol, dès les premiers tours de roues, les craintes se confirment.

le jeu s’est clairement tourné vers l’arcade, mais l’arcade bancal et mal dosé que la série avait réussi à nuancer à son lancement
 La caméra cockpit est bien de la partie
La caméra cockpit est bien de la partie

L’expérience est on ne peut plus inégale et le ton du jeu sonne aussi assez faux tant il peine à s’adresser à qui que ce soit. Manette en main, on retrouve toujours cette direction hyper vive donnant une impression de légèreté aux autos, quand lors des transferts de masses ces dernières semblent parfois peser dix tonnes. De plus, on a également souvent le sentiment d’être sur un rail jusqu’au moment où, sans trop de raison, la caisse va sur-virer alors qu’on passe de la même façon depuis cinq tours sans embûche. Il est toujours possible de régler l’ABS, le contrôle de traction ou de stabilité et c’est forcément plus ou moins vrai selon la transmission des voitures, mais le grip et la masse semblent ici vraiment illogiques et hasardeux. Cet illogisme crée un sentiment de frustration qui peine à s’éclipser, surtout quand on enchaîne plusieurs championnats de la même catégorie. Le jeu s’est clairement tourné vers l’arcade, mais l’arcade bancal et mal dosé que la série avait réussi à nuancer à son lancement.

Content ID ?

Une soixantaine de voitures sont disponibles au lancement
Une soixantaine de voitures sont disponibles au lancement

Ce manque de cohérence est aussi exacerbé par le contenu on ne peut plus restreint avec seulement 12 localisations presque toutes pompées à travers les 3 jeux précédents. Comme c’est la mode ces temps-ci, le titre de Codemasters est proposé à un tarif inférieur à sa sortie mais aura du contenu post launch. Sorte de game as service bancal dans un genre qui ne s’y prête finalement pas tant que ça puisque le contenu de base est décevant et loin de ce à quoi la série nous a habitués. L’édition standard comporte 60 voitures réparties sur les catégories GT, Stock car, Tuner et open-wheel. D’autres localisations seront ajoutées gratuitement après la sortie, mais pas sûr qu’on aura envie d’y retourner et surtout, n’y avait-il pas moyen que ce soit directement inclus au lancement ?

On fait vite le tour et l’harmonie entre les disciplines et championnats n’est pas présente. Ce n’est pas non plus la collaboration avec Fernando Alonso plus anecdotique qu’autre chose qui changera la donne et encore moins la carrière on ne peut plus soporifique. Cette dernière ne consiste qu’en un enchaînement inintéressant de courses réparties tant bien que mal à travers des catégories incohérentes ne reflétant pas grand chose du sport auto. On gagne des crédits durant les courses qui servent juste à acheter des voitures pour les championnats suivants. Les épreuves type drift, endurance ou encore demolition derby ont disparu, réduisant à peau de chagrin la diversité des événements.

inutile de chercher une quelconque mise en scène ou scénarisation à la Toca

En plus de ça, les courses ne sont pas des plus disputées ; la faute à une IA pas franchement compétitive s’avèrant qui plus est frustrante lors des contacts qui sont presque toujours à son avantage. On se retrouve la plupart du temps esseulé en tête de peloton cherchant un peu la frénésie des courses tant vantée dans la communication du titre. Comme dans les précédents opus, on retrouve la mécanique d’ennemi juré : si on chatouille d’un peu trop près et trop souvent le pare-chocs de l’adversaire, il est censé se montrer plus agressif. Pour être tout à fait honnête, rares sont les fois en une vingtaine d’heures de jeu où l’on a remarqué un changement significatif du comportement de l’IA.

 Avouez qu
Avouez qu'on l'a tous fait ?

Dans le même temps il faut aussi sélectionner un coéquipier (selon ses compétences) à même de nous filer un coup de main. On peut par exemple lui demander de pousser pour remonter au classement, ou au contraire, lever le pied et ralentir la meute pour nous permettre de refaire notre retard. Plutôt efficace, c’est surtout utile pour engranger plus de crédits en tant qu’équipe. Car oui, on a toujours la possibilité de “créer” son équipe, un bien grand mot en soi puisqu’à part la nommer et choisir un teammate, on ne peut rien faire d’autre. Exit donc la gestion des sponsors et inutile de chercher une quelconque mise en scène ou scénarisation à la Toca...

Le plus beau des Multipla

L’un des rares points où GRID se montre à la hauteur c’est au niveau visuel. Le titre de Codemasters est plutôt agréable à l’œil avec souvent de nombreux effets de particules que ce soit de lumière, fumée ou encore de pluie. Les bords de pistes sont aussi animés d’un tas d’événements qui attirent l’œil comme des feux d’artifices, confettis, ballons, spectateurs… Cerise sur le gâteau, on a droit à un 60 fps stable sur Xbox One X et un HDR vraiment saisissant. C’est particulièrement vrai de nuit dans les rues de Shanghai par exemple. La partie sonore fait elle aussi le job avec des sons de moteurs toujours très “flatteurs” dans le sens ou ça craque bien, on sent parfaitement l’agressivité des passages de rapports, des rétrogradages, accompagnés d’un turbo et de régimes moteurs respectés. À défaut d’être parfaitement fidèles à chaque modèle, on a ici une ambiance sonore qui fait plaisir à entendre remplissant parfaitement son rôle de mélodie dans ces courses souvent trop monotones.

Pour ce qui est du multijoueur, Grid nous fait ce qu’on a fini par appeler “une Milestone”, à savoir qu’il n’y a pas de salon en ligne, juste le choix de parties rapides ou privées. Il n’y a donc pas de possibilité de choisir son type de voiture ou de tracé, à part en créant un salon privé que personne mis à part vos invités ne pourra rejoindre, aucune liste de serveurs n’étant disponible… On a aussi eu pas mal de soucis pour entrer dans les sessions et quelques “bugs” surprenants comme des IA qui volent le départ, bon… Ah et, pas de multi local non plus.

Bilan

On a aimé :
  • L’aspect visuel
  • Les 60 fps
  • La partie son
On n’a pas aimé :
  • Un gameplay arcade souvent frustrant
  • La carrière sans intérêt
  • Le contenu insuffisant à la sortie
#NotMyGrid

Si GRID reprend globalement les codes de ses aînés, il semble un peu débarquer après la bataille. De par son modèle économique bancal, on se retrouve avec un jeu au contenu décevant à la sortie qui propose un gameplay trop arcade, perdant toute la nuance qui faisait la force de la série. Sa carrière est sans intérêt et le multijoueur décevant. Il n’y a bien que la partie visuelle à garder de ce titre qui, à force de vouloir plaire à tous, finit par ne plus convaincre grand monde.

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GRID

GRID
PEGI 0

Genre : Courses

Éditeur : Koch Media

Développeur : Codemasters

Date de sortie : 11/10/2019

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows

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RICARDO927

17 oct 2019 @ 14:38

Je l’ai depuis une semaine (version ultimate), et donc testé sur une dizaine de courses (pas de multi). J’avais un excellent souvenir de la version originale, jouée sur PC à l’époque. Après des années sans JV (les enfants :-))), je m’y suis remis il y a 2 ans suite à l’achat d’une oneS ( à la base pour les enfants, encore eux !) puis FH2/3/4, FM6/7 et oneX. Le problème (dans mon cas) c’est qu’une fois découvert tous les jeux « Forza », les autres jeux paraissent en dessous, tant en conduite, qu’en graphisme, etc. J’apprécie bien ce nouveau reboot, mais finalement pas de surprises ni nouveautés spécifiques. Le jeu est sympa à jouer, c’est arcade, c’est très beau, ça tourne bien (sur oneX en tout cas), il y a pas mal d’épreuves, de circuits, ça fait le taf on va dire, mais sans plus, ça manque de « sel », la carrière est très basique, rien de révolutionnaire en somme, une fois que l’on a touché à la série des FM/FH.... Un reboot effectivement, car de nombreux circuits étaient de la partie sur le titre original. Coté gameplay, c’est bien, mais c’est mieux sur les forza, notamment les sensations des différents types de véhicules et transferts de masse, j’ai du adapter certains paramètres pour chaque type de voitures alors que je n’y touche quasiment jamais sur les Forza. A titre de comparaison, je prends plus de plaisir avec un « wreckfest » car justement il y a ce côté « original » de ce jeu que l’on ne retrouve pas ailleurs.« Aurait dû mieux faire » en synthèse !