Après un quatrième opus un peu décevant ayant entraîné un reboot, la série Devil May Cry revient chez Capcom pour un nouvel épisode canonique. L’éditeur est en forme depuis quelques temps et soigne particulièrement ses licences fortes. Restait-il encore à prouver que le capital sympathie de Dante et de ses acolytes disposait encore d’un souffle épique assez fort pour embarquer les foules. Réponse après quelques heures à casser la bouche à des démons.
La salsa du démon
Devil May Cry 5 est une suite directe des précédents opus. Vous n’avez pas suivi l’histoire ? Pas de problème, un rapide résumé vous met dans le bain. Après tout, c’est un jeu de bourre-pif, ce n’est pas Kingdom Hearts, cela suffit donc amplement pour raccrocher les wagons. L’intérêt du jeu n’est en effet pas dans son histoire. Capcom l’aura sûrement compris mais se sert quand même de deux leviers pour rendre son jeu intéressant. Le premier est de mettre en scène trois personnages : Dante, Nero et V. Le deuxième levier, qui découle du premier, est de jouer sur une timeline où l’on incarne les personnages sur des moments en parallèle avec même quelques retours dans le passé pour expliquer certaines choses. C’est facile, mais ça fait le taf.
Le pari de mettre en scène plusieurs personnages était un peu risqué. Pour un jeu dont le principe se base sur la maîtrise et la montée en puissance de ces derniers, revenir en arrière à un instant T avec un avatar qui ne dispose même pas de la capacité de courir, c’est osé et ça peut s’avérer frustrant. Heureusement, l’obtention des personnages se fait en douceur, dans un ordre de puissances logique, et les gameplays sont assez différents, voire même jouissifs, pour palier à ce souci. Reste au joueur de garder quand même quelques gouttes de sang pour débloquer les pouvoirs de base d’un personnage fraîchement obtenu, au lieu de tout claquer sur un autre, histoire de limiter la frustration.
La progression reste la même que sur les opus précédents. Plus on tue d’ennemis avec classe et sans prendre de coup, plus on obtient une note élevée qui est convertie en orbes de sang. Ces orbes permettent d’acheter des pouvoirs en grand nombre. Il faut dire qu’aucun personnage ne manque de capacités ou moyens de tuer des démons mais nous y reviendrons. Toujours est-il que pour débloquer des choses intéressantes et s’amuser un peu avec les différents protagonistes, ou au moins avoir le sentiment de monter en puissance, il faut un peu de temps. Par conséquent, le premier run est très frustrant et ne permet finalement pas de comprendre toutes les subtilités de gameplay de chacun des trois larrons. Heureusement, un mode entraînement est disponible sur le menu principal afin de se faire la main.
À la recherche de la nouvelle star
On commence par prendre le contrôle de Nero. Il dispose d’un bras droit mécanique interchangeable aux pouvoirs variés, les Devil Breakers, qui permettent tantôt d’attirer des ennemis, de les repousser, et d’autres joyeusetés. La mécanique est particulière à prendre en main (sans jeu de mot) mais offre pas mal de stratégies dans le sens où l’on peut s’équiper de plusieurs bras avec une restriction forte : on ne peut pas choisir à la volée lequel on veut utiliser. En sacrifier un est une possibilité pour passer au suivant, mais sur un niveau complet, il est dur de savoir à l’avance lesquels seront les plus utiles et dans quel ordre. Preuve que le game-design est pensé pour le scoring.
V est le personnage au gameplay qui diffère le plus des deux autres déjà connus. Il ne se bat pas directement mais invoque Shadow et Griffon, des animaux qui attaquent respectivement au corps-à-corps ou à distance. Par contre, il doit achever les ennemis, l’obligeant à prendre des risques durant les combats, tout en restant proche de ses familiers pour les aider à se soigner rapidement. Trouver la bonne distance d’attaque est le nerf de la guerre. Le plus grisant avec lui est sans doute la capacité d’attaquer plusieurs cibles en même temps mais aussi d’invoquer Nightmare, une fois sa jauge de Devil Trigger remplie. Le géant fait un véritable carnage sur le terrain à tel point que l’on aurait presque pitié des démons. C’est un très bon nouveau personnage qui apporte un vent de fraîcheur à la licence.
Dante, pour sa part, est forcément plus classique pour la saga. Cependant, le nombre d’armes à feu ou armes blanches dont il dispose laisse un peu perplexe quant aux possibilités de chacune, car on peine vraiment à débloquer les capacités avancées pour en profiter pleinement. Il peut même se battre avec un bâton ou, plus barré, avec une moto. À cela s’ajoute la capacité de changer de style de combat à la volée, au nombre de quatre. Certains de ces derniers ajoutent des attaques spéciales pour chaque arme, quand d’autres donnent des capacités supplémentaires comme une esquive. Alors que cela suffisait déjà, Dante dispose aussi de deux formes démoniaques dévastatrices que le joueur peut activer lorsque les jauges adéquates sont pleines. Autant dire que pour maîtriser le personnage, il va falloir un paquet d’heures de jeu, même s’il est déjà assez jubilatoire à manipuler en n’effleurant qu’à peine ses possibilités.
Le diable est dans les détails
Avec de tels bad boys, on était en droit d’attendre que le jeu leur oppose des adversaires dignes de ce nom. On peut dire que le pari est réussi puisque le rythme est assez soutenu sur ce point. On enchaîne les vingt niveaux rapidement mais surtout on y découvre tout du long de nouveaux ennemis et des boss assez classes qui varient bien l’aventure. Néanmoins, dans le niveau de difficulté maximal proposé au lancement du jeu, le challenge n’est pas bien élevé. Les joueurs n’ayant pas l’habitude de retourner leurs jeux en long, en large et en travers risquent d’être assez frustrés car le titre est vraiment pensé pour être refait plusieurs fois, comme l’attestent les nombreux pouvoirs à débloquer impossibles à obtenir en totalité en un seul run. Entre les défis à trouver et à relever ou les prochaines mises à jour à venir (un mode en ligne), il y a en tout cas largement de quoi s’amuser avec ce Devil May Cry 5.
Le chara design général est plutôt bon mais ce qui pourra choquer certains, c’est sans conteste la direction artistique des environnements, entre autres. Les décors parfois diaboliques aux couleurs assez criardes peuvent ne pas plaire à tout le monde, tout comme le côté résolument too much des nombreuses cinématiques, des postures des héros et des punch-lines qu’ils déclament. Il va sans dire que certains seront contents de retrouver un jeu qui ne se prend pas forcément au sérieux et qui force le kitch, frôlant le mauvais goût, pour amuser la galerie. Heureusement que le gameplay est en béton sinon on aurait peut-être été moins tendre avec lui sur ce point.
Techniquement, en tout cas, la copie fournie est très propre, du moins sur One X. Le jeu tourne sans ralentissements et sa fluidité fait honneur aux animations de combat assez classes. Les décors ne sont pas toujours très vastes, manquant un peu de folie et surtout très “couloirs”, mais le rendu général est bon, ce qui est le principal. Les arènes de combats ne sont pas très lisibles dans des intérieurs et la caméra n’aide pas toujours à voir où l’on peut aller dans le feu de l’action, notamment lors de combats contre des boss gigantesques. C’est assez frustrant par moments pour être signalé, de même que le chaos d’effets et explosions qui peuvent parfois gêner la lisibilité de l’action. Pour rester sur les choses qui peuvent fâcher, les contrôles sont à mettre en avant. En effet, ils paraissent de prime abord un peu étranges et durs à assimiler avec toutes les capacités et variantes à retenir. Restent aussi des temps de chargement un peu longuets entre chaque niveau où lorsqu’on souhaite passer dans la boutique de capacités. Musicalement, il faut aimer les gros riffs métals old school mais ils ont le mérite de mettre le ton, c’est indéniable.