Test - Red Dead Redemption 2, le jeu qui rend addict plus vite que son ombre.

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Des gens commencent à se rassembler dans la rue, devant le saloon. La tension est palpable. Quelques clients avalent d’un trait leur verre de whisky, d’autres guettent la fenêtre par-dessus leur jeu de cartes. Soudain, le pianiste arrête de jouer pour laisser place à l’harmoniciste venu spécialement pour l’occasion. Des bruits de sabots résonnent au loin : il est là. La foule attend fébrilement de voir à quoi il ressemble, ce qu’il va faire, ce qu’il va dire… C’est le moment pour lui de descendre de cheval pour affronter cette communauté sans pitié que représente le monde vidéoludique. Et Dieu sait si c’est casse-gueule de descendre de son canasson quand on est une boîte de jeu vidéo, même quand on s’appelle Red Dead Redemption II.

NO COUNTRY FOR OLD GAMES

Foutu Blackwater. Le plan était pourtant parfait, comme en témoigne le pactole que Dutch Van Der Linde et sa bande ont réussi à ramasser lors du braquage de la banque. Mais la réussite du casse est à la hauteur de la débandade qui suivit. Traqués par les représentants de la loi et les chasseurs de prime, les hors-la-loi sont contraints d’abandonner leur campement et leur butin, pour éviter de se retrouver avec une corde autour du cou, ou une balle entre les deux yeux. Réfugiés dans les hauteurs des montagnes enneigées, les fuyards vont devoir survivre à cette épreuve avant d’établir un nouveau campement et de prendre un nouveau départ. Arthur Morgan, cow-boy chevronné et taciturne, est clairement l’homme de la situation pour tirer l’équipe de ce mauvais pas.

Fumer tue, et recharge accessoirement le bullet-time.

Tel est le point de départ du dernier-né de chez Rockstar, qui a décidément un don pour les entrées en matière dramatiques. Dans une ambiance faisant fortement penser à The Hateful Eight de Tarantino, cette introduction marque un contraste d’entrée de jeu avec l’opus originel, sorti en 2010. Que ce soit par les décors froids et glacés ou en choisissant de nous faire incarner un personnage évoluant au sein d’un groupe, par opposition à John Marston qui était un bandit solitaire en quête de rédemption. Marston, qui fait d’ailleurs partie des camarades de jeu d’Arthur, au même titre que Javier Escuella ou encore Bill Williamson, puisque l’action se situe avant les événements du premier opus. N’ayez crainte si vous n’y avez jamais tâté à l’époque, au pire vous raterez quelques références sans importance dans l’intrigue, au mieux cela vous donnera envie d’y rejouer.

Avant même de parler de graphismes ou de liberté d’action, ce qui étonne toujours chez le studio new-yorkais c’est sa manière de construire l’histoire. À ce niveau, on est plus proche d’un film noir que d’un blockbuster hollywoodien ! La mise en place des événements est très progressive et il faut compter une bonne quinzaine d’heures pour entrer réellement dans le vif du sujet, après avoir écumé de nombreuses missions qui font guise de tutoriel, tant les activités possibles sont nombreuses. Parti pris qui risque de laisser de nombreux joueurs au campement, peu habitués à une telle lenteur narrative.

Je troue la peau des gens après mon petit-déjeuner.

C’est pourtant ce qui crée toute la force de RDR2, pour peu que l’on prenne le temps de s’y investir. Chaque protagoniste possède un background riche et complexe, à commencer par Arthur. Si l’on n’a que très peu d’informations à son sujet au début de l’aventure, son charisme est suffisamment important pour que l’on s’y attache rapidement et que l’on ait envie de comprendre ses motivations. Cela passe par les nombreuses conversations avec ses équipiers lors des déplacements ou après un événement important. On peut même se donner la peine de lire son carnet personnel à tout moment en appuyant sur une touche directionnelle ; carnet qui fourmille d’anecdotes et de croquis qui s’ajoutent au fil de l’aventure.

La qualité d’écriture bien reconnaissable du studio se conjugue à une tonalité sombre et mature très appréciable. Ici, on ne joue pas au shérif et aux voleurs avec des pistolets en plastique, en buvant un diabolo grenadine à la moindre égratignure. Au contraire, le sentiment d’être plongé en plein coeur du Far West américain, sauvage et impitoyable, n’a jamais été aussi fort.

EN ANGLAIS C’EST TUMBLEWEED

Y’a peu de monde au balcon !

Autant rassurer tout le monde d’entrée de jeu : oui, le jeu est somptueux. Pas comme une rolex bling bling aux reflets criards, mais comme une oeuvre d’art de tous les instants. Le temps passé dans le prologue glacé contribue à l’émerveillement que l’on ressent lorsque l’on découvre les premières étendues de végétation, de cours d’eau et d’animaux peuplant les environs. Techniquement, on a affaire à l’un des plus beaux jeux de cette génération de console, même si tout n’est pas exempt de défauts. À commencer par un faux HDR qui peut faire tirer les niveaux de noir vers le gris, en plus de hautes lumières un peu trop cramées. Mieux vaut donc désactiver ce paramètre dans les menus de la console, en attendant un éventuel patch correctif. On a également vu mieux en termes de modélisation de visage et quelques rares ralentissements sont à signaler, mais ces défauts ne sont que des boules d’herbe séchée qui roulent en comparaison de la foultitude de détails qui composent l’univers : les jeux de lumière, les textures des vêtements et des tissus, les aspérités des rochers, les traces laissées dans la boue, les gouttes d’eau qui tombent des gouttières, les testicules des chevaux… J’ai même du mal à comprendre comment Rockstar peut bien faire pour optimiser son moteur à ce point, compte tenu du nombre incalculable de choses affichées à l’écran. En plus d’une photo à tomber par terre, la réalisation sonore a également bénéficié d’un travail titanesque. En fermant les yeux, on est capable de décrire exhaustivement la scène qui est en train de se dérouler ; entre les conversations des badeaux, les rires provenant du saloon, le bruit des sabots, les aboiements des chiens et j’en passe. Sans parler du doublage et de la bande sonore, exemplaires comme à l’accoutumée. On pourrait pinailler en regrettant l’absence d’un véritable mode photo, même si le mode caméra cinéma remplit bien son office.

La campagne, ça me gagne.

Les quêtes principales et secondaires sont beaucoup plus variées et mieux amenées que dans l’épisode précédent, grâce à des transitions plus fluides et une variété d’actions qui vous tiendront en haleine, même lorsqu’il s’agira de s’adonner à la pêche à la ligne. Comme si ça ne suffisait pas, l’immersion est d’autant plus renforcée par des événements tantôt aléatoires, tantôt scriptés, sur lesquels vous tomberez en explorant la map. Cela peut être des scènes de vie très courtes dans lesquelles vous aurez plus un rôle d’observateur que d’acteur à proprement parler, comme une exécution par pendaison devant une veuve éplorée. D’autres pourront déclencher des quêtes annexes qui demanderont une bonne dose d’exploration ; je pense par exemple à la découverte de corps mutilés, perpétrés par un tueur en série dont vous devrez trouver l’identité en collectant des indices. Tâche Ô combien ardue, si l’on tient compte de l’aire de jeu gigantesque qui nous est offerte, sans aucun centimètre carré de terrain sous-exploité.

Bien que le début de l’aventure nous expose les nombreuses possibilités de gameplay, on n’a jamais le sentiment d’être constamment pris par la main, ce qui contraste fortement avec les productions modernes. Cela met en évidence l’aspect “simulation de cow-boy” que Rockstar a choisi de prendre avec ce RDR2.

Terrain arboré sans mitoyenneté.

IMPITOYABLE

Savoir se relaxer entre deux peaux trouées...

Simulation, le mot est bien choisi. On a beau être habitué depuis de nombreuses années à voir les mécaniques de roleplay foisonner dans tous les sens (équilibre bien/mal, réputation du personnage, dialogues interactifs…), le jeu semble vouloir pousser le réalisme le plus loin possible. Hors-la-loi de surcroît, Arthur est logiquement amené à effectuer des tâches plus ou moins honnêtes, pour ne pas dire criminelles. Le choix qui est laissé au joueur quant à la notoriété du personnage est souvent plus ambigu qu’il n’y paraît. Même si vous devrez parfois choisir entre capturer ou tuer, trahir ou sauver, d’autres décisions seront bien plus complexes à prendre, tant l’empathie pour les personnages devient palpable. On mesure donc le poids de chacune de ses actions, d’autant plus que votre tête peut très vite être mise à prix. Rien que le fait de faire les poches d’un simple cadavre trouvé sur la route après un règlement de comptes peut faire baisser votre réputation, voire amener un éventuel témoin à vous dénoncer auprès des autorités. Et il vaut mieux ne pas déconner avec ça, car être recherché partout où vous allez est loin d’être facile à gérer. Cela peut commencer par une petite prime, ce qui aura pour effet de remplir la carte de chasseurs de tête que vous pouvez soit éliminer, soit éviter. Pour les cas plus graves, vous serez recherché mort ou vif par toutes les autorités et traqué comme un chien, l’équivalent du 5 étoiles dans GTA. À noter que vous pouvez également payer directement la rançon à un guichet postal, afin de vous laver de tout péché dans la région correspondante.

Autant dire que l’argent ne coule pas à flots dans le jeu, il faut donc faire attention à la manière dont on le dépense et ne pas uniquement compter sur les missions proposées pour se remplir les poches. Au menu des petits boulots, la chasse ne vous permet pas seulement de restaurer vos barres d’énergie (vitalité, endurance et dead-eye) en consommant du gibier. Vous pouvez aussi vendre l’animal au complet, ou alors le dépecer afin d’en vendre la fourrure, pour peu qu’elle soit en bon état selon l’arme que vous avez utilisée pour l’abattre, et la partie du corps que vous avez touchée.

Red Dawn Redemption.

Autre possibilité, celle de le ramener à votre campement ; véritable village improvisé où vous pouvez commercer, vous entraîner aux divers jeux de plateau, cuisiner ou encore contribuer à l’amélioration dudit camp en faisant un don d’argent ou de biens précieux. Les améliorations à débloquer sont intéressantes car elles vous permettront d’acheter des upgrades pour vos armes et équipements, ainsi que de nouveaux objets dans les échoppes, tout en renforçant les relations avec vos partenaires. Toutes les activités présentes dans RDR2, de la plus simple (couper du bois, boire un whisky au saloon, prendre un bain) à la plus folle (attaquer un train ou une banque, affronter un ours brun, extraire un fuyard au lasso d’un torrent) participent à cette sensation de liberté et de réalisme rarement égalés dans un jeu vidéo.

Pour que la panoplie du cow-boy soit au grand complet, que deviendrait Arthur sans sa fidèle monture ? La gestion du cheval est très poussée, et la négliger serait une erreur car veiller au bien-être de son canasson vous permettra de semer plus vite vos assaillants, ou de rattrapper plus vite une cible, voire de gagner quelques courses. Lui donner à manger, le brosser, le caresser, le laisser à l’écurie pendant l’essai d’un autre cheval… Une simulation je vous dis !

LE BON, LA BRUTE ET LA BRUTASSE

En adéquation avec la variété et la liberté d’action qui sont proposées, le maniement de votre personnage s’inscrit lui aussi dans une volonté de réalisme. Ne vous attendez pas à parcourir des kilomètres sans être essoufflé ou à dévaler un flanc de montagne comme dans un Elder Scrolls. Arthur Morgan est un homme de chair et de sang, costaud et un peu lourdeau, et cela se sent pad en main.

J’ai des petits problèmes dans ma plantation...

En effet, la motion capture du soft étant de haute volée, chaque action de votre avatar sera traduite par le geste correspondant. Que ce soit pour ouvrir un placard, faire les poches d’un ennemi, switcher entre deux fusils dans le cargo de votre cheval ou pour dépecer un animal, chaque mouvement est véritablement retranscrit à l’écran. Si cela vient sublimer le photoréalisme déjà bien présent, l’impact sur le gameplay est à prendre en compte. Il faudra des heures de pratique pour parvenir à maîtriser toutes les actions possibles sans se planter. Il m’est arrivé plus d’une fois de filer un coup de pompe à un PNJ préalablement sauvé ou de sauter par mégarde sur une diligence à cause d’une confusion de touche ! Comme il est presque impossible d’annuler une action validée, il faut bien faire attention à ne pas se tromper, au risque de se faire plomber le lard alors que vous êtes tranquillement en train de brosser votre cheval.

Puisqu’on parle équidé, les chevauchées se déroulent la plupart du temps sans problème, le pathfinding se révélant efficace, même en caméra libre pour profiter des dialogues et du paysage. En revanche, les gamelles sont plus fréquentes lors des explorations libres, la moindre aspérité de terrain risquant de provoquer une lourde chute. Je n’en ai personnellement pas trop fait les frais, mais l’expérience de mes collègues à de quoi frustrer un tantinet. Quelques bugs de collision sont également à souligner, mais ils sont suffisamment rares pour ne pas entraver le plaisir de jeu.

Schpeu, schreubs, poumon !

Terminons ce test en abordant l’un des points centraux du western : les gunfights. Il faut bien avouer qu’il ne s’agit pas du point fort des dernières productions Rockstar. En ce qui concerne RDR2, disons qu’ils ressemblent un peu à ce bon vieux Arthur : lourds et bourrins. Le système de couverture est assez archaïque et souffre d’une petite latence lorsque l’on veut changer de planque. L’IA des ennemis est elle aussi assez vieillotte, puisqu’ils préfèreront foncer sur vous en surnombre plutôt que d’adopter une stratégie plus organisée. Durant certaines missions, on vous donnera la possibilité d’orienter l’avancée de vos coéquipiers et de leur donner quelques ordres. La furtivité est bel et bien présente, mais vous finirez très vite par sortir votre six coups, la faute à un manque de fluidité liée aux déplacements et à quelques cafouillages de vos alliés. Pourtant, on peine à trouver un défaut rédhibitoire tant la réalisation du titre force le respect. Même en posant deux semaines de congés d’affilée, il vous sera difficile de tout boucler tant le titre regorge de secrets et de recoins à explorer.

Bilan

On a aimé :
  • L’histoire mature à la forte dimension humaine
  • La réalisation visuelle et auditive somptueuse
  • La profondeur des personnages
  • La liberté d’exploration et la richesse des environnements
  • Un niveau de réalisme rarement atteint...
On n’a pas aimé :
  • ... qui en fait un titre pas si abordable que cela
  • Quelques imprécisions dans le système de gunfight
  • Quelques bugs de collision
  • Absence d’un véritable mode photo

Plutôt que de résumer ses points négatifs et positifs en quelques lignes, autant utiliser une métaphore qui sera à mon sens plus parlante. Red Dead Redemption 2 est comme un bon vieux whisky. Certes il ne plaira pas à tout le monde, et il faut un palais aguerri pour en percevoir tous les arômes. Mais si l’on se donne la peine de l’apprécier, on entre alors dans un univers à part, avec son histoire et son caractère, et il devient presque impossible d’en décrocher.

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Red Dead Redemption 2

PEGI 0

Genre : GTA-Like

Éditeur : Rockstar Games

Développeur : Rockstar Games

Date de sortie : 26/10/2018

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4

12 reactions

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bangy78

21 nov 2018 @ 13:12

Pour ceux que cela intéresse niveau Gun fight, j’aimerais vu une vidéo sur la custom dans les paramètres, et cela change grandement.

Sinon pour moi c’est tout simplement le jeu de cette génération de console (j’ai pas fait les jeux switch) même si la licence Halo est très haut dans mon estime, c’est vraiment un jeu Unique ce Red Dead. Coup de cœur partagé

blackninja

21 nov 2018 @ 15:14

Terminé hier et j’ai surkiffé, un très, très grand jeu. Mon problème maintenant c’est de passer à autre chose, dur de rivaliser...

boudboi

21 nov 2018 @ 15:23

« un niveau de réalisme rarement atteint... qui en fait un titre pas si abordable que ça »

C’est tellement ça ! et je trouve ça plutôt couillu de la part de Rockstar. Et oui il est beau à pleurer. Coup de coeur aussi.

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Aligatorrr427

21 nov 2018 @ 16:40

L’histoire est les personnages sont super , niveau graphisme et sons que du bon par contre le gameplay et vraiment pas top . Les gunfigth sont vraiment pas terribles ce qui fais peur pour le mode multijoueur

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bastoune

21 nov 2018 @ 16:52

Encore un p’tit jeu indé surcoté par la critique ? Jamais entendu parler de ce truc :-))

PACMAN FR

21 nov 2018 @ 19:09

J’ai pas l’habitude de commenter mais il faut quand même souligner l’excellente qualité de ce test.

J’imagine même pas à quel point il a dû être difficile de le rédiger en restant objectif du début à la fin, et en réussissant à trouvé exactement les mots justes pour le constituer. Un grand bravo à la personne aillant redirigé ce test.

C’est d’ailleurs pour cette raison que je les lis essentiellement sur Xboxygen, c’est toujours fiable.

Tomchoucrew

Rédaction

21 nov 2018 @ 19:12

Merci Parcman ! Voilà qui fera chaud au cœur au testeur et à la rédac’ ! :)

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Betazel X

21 nov 2018 @ 20:27

Moi, ce qui me fait peur c’est l’après RDR2 :-> J’espère que les autres acteurs de l’industrie en prendront de la graine sinon tout nous paraitra bien fade. Titre optimisé à souhait (meme si il y a ci et là quelques bugs) sans d’interminables chargements. Depuis, à mes yeux, Il y a Rockstar et les autres ….:-P

Blondin

21 nov 2018 @ 20:40

Coup de cœur partagé par moi également, mais contrairement à ce qu’on a pu lire ou entendre, le jeu n’est pas parfait, loin de là.

ça sera plus simple et plus rapide de lister ce que je n’ai pas aimé, le jeu ayant selon moi beaucoup plus de qualités que de défauts. En soi ça me pose pas le problème que le jeu ne soit pas parfait, aucun jeu ne l’est réellement, ce qui me chagrine un peu c’est que les quelques défauts du jeu ont, je trouve, l’effet inverse de celui voulu par Rockstar ; ils voulaient une immersion totale, finalement leur jusqu’au-boutisme dans certains aspects du gameplay casse un peu le rythme, le plaisir (immense, au demeurant) qu’on a à jouer à ce Red Dead.

Alors déjà, la lenteur du personnage, à la limite de l’exagération, bof. J’apprécie le pas fait par R* en direction d’un réalisme plus poussé, avec un perso qui se déplace pas à la vitesse d’une mobylette, qui ne résiste pas à une salve de plomb ou qui meurt s’il tombe de trop haut. ça, oui, c’est au top. Mais les déplacement restent quand même un peu trop lents à mon gout. Deux points :

1. pas trop rapide, c’est bien. On a le temps de contempler (parce que c’est de ça qu’il s’agît dans ce jeu) la moindre pomme de pain, d’admirer la fragilité de la nature... Le temps de se rendre d’un point A à un point B on a le temps d’écrire un poème. Mais que le mec ne puisse même pas se déplacer en trottinant quand il est dans son camp, ça reste un peu too much pour moi. Même moi, je le fais chez moi, et pourtant j’habite dans un appart en ville, pas dans un camp en pleine nature. Tu m’étonnes que le jeu tape les 80h de durée de vie s’il te faut déjà 10 minutes pour aller de ta tente à ton bol de café. Arthur Morgan, il se déplace comme s’il s’était fait les ligaments croisés le pauvre. Je comprend le coté « on te force à être lent / furtif / bourrin », peu importe, quand ça sert le jeu, mais là, en l’occurrence, dans les camps, surtout quand tu joues un peu RP, tu y passes beaucoup de temps, forcer le joueur à avancer à deux à l’heure, je pense pas que ce soit spécialement judicieux. Je demande pas à pouvoir sprinter, mais bon, un peu plus de liberté à ce niveau là n’aurait pas fait de mal.

2. toujours dans la catégorie « lenteur d’escargot », que le mec soit lent parce que c’est réaliste, et que même si je pense que c’est un peu trop jusqu’au-boutiste, OK. Mais alors le gars, même quand il est en difficulté, que t’as des chasseurs de prime qui le canarde, il est pas plus énervé au moment de sortir ses flingues : c’est en mode « tranquille, je sors mon flingue tout doucement, toute façon on est dans un jeu vidéo, je suis quasiment immort... Ah ben non, j’suis mort, c’est vrai que je meurs vachement vite dans ce jeu ». Alors si encore la roue de sélection était intuitive...

D’ailleurs, deuxième gros point, en parlant de la roue de sélection ; le truc il est aussi intuitif que le cockpit d’un avion de ligne. Je parle même pas de la manip à faire qui marche pas franchement à tous les coups quand il s’agît de sortir une arme (tu relâches LB un instant trop tôt et tu restes comme un con avec ton lasso à la main), j’en viens direct à l’interface, avec la roue des armes, avec RT la roue des objets, avec RT encore une fois la roue des objets du cheval... Puis, tous les aliments, stimulants etc, représentés par un joli dessin en N&B... Alors ça a de la gueule, ouais, mais tu crois pas qu’ils auraient pu les classer un peu mieux, ou faire un code couleur pour la vie, l’endurance, le sang froid ? Là aussi, petit détail, mais détail qui pour moi est important, dans le sens ou RDR2, c’est X années de dév pour Rockstar, et ça, je suis persuadé que ça aurait pu être facilement optimisé.

Transition donc sur la bouffe et ce aspect simulation ; perso je suis pas convaincu, parce ce que je trouve que le jeu a le cul entre deux chaises. C’est un gros jeu solo, c’est un jeu d’aventure, avec des notions de survival, avec des notions de RPG... Ouais, sur le papier, c’est au top. Mais pourquoi diable pousser à l’extrême notamment les caractéristiques de la bouffe ? Je m’explique : le maïs ça restaure plus ce truc que les haricots, qui sont eux même meilleurs que le lard fumé sauf pour ce truc... Déjà, c’est super complexe, mais juste pas réaliste du tout. Nourris toi un mois et demi comme Arthur Morgan, bonjour la perf et la cure de vitamines. Ensuite, c’est super complexe, mais juste... Pas utile du tout ! En fait au début je passais vachement de temps à comparer la bouffe, en fait ça sert pas à grand chose, tu bouffes ce que t’as sous la main, ça change finalement quasiment rien, puis c’est pas au prix de la boite de conserve dans le jeu que t’hésites à manger tes abricots au sirop. Alors oui, c’est RP, je comprend, mais à ce moment là pourquoi avoir donné des propriétés complètement aléatoires aux aliments ?

Pour moi c’est soit trop poussé mais pas assumé, soit pas assez poussé dans le réalisme du truc. D’ou mon impression un peu « meh... » sur ce point bien précis.

Voilà ce sont de petits détails, mais des détails qui, pour moi, nuisent (un peu) à l’expérience de jeu. Et, plus grave, des détails qui sont je pense assez évidents, et qui auraient pu être largement et facilement corrigés / améliorés / optimisés, quand on connaît le temps de développement et le budget du jeu. C’est pas comme si les canassons se conduisaient comme des chars ou que la physique était à revoir, non, c’est juste « hop, vitesse max augmentée de 7% dans les camps, petit code couleur pour les aliments, on se fait un brainstorming demain matin pour voir si quelqu’un a une idée pour rendre la sélection de la boite de sardine un peu moins laborieuse ».

J’arrive à passer outre, sans problème, le jeu en lui même est magique, mais je ne me laisse pas aveugler non plus par la beauté renversante des décors, la vie bluffante de réalisme qui transpire à chaque instant de toutes les situations, l’écriture au rasoir des dialogues et des personnages. J’aime ce jeu, vraiment, mais j’ai l’impression que chezRockstar y a 300 personnes qui se sont arrachés le cul pour sortir un chef d’œuvre, pendant qu’il y en a cinq ou six qui arrivaient bourrés au boulot et qui ont chié dans la colle.

L’impression que j’ai avec ce jeu, pour faire une comparaison un peu beauf, c’est d’avoir une Ferrari unique, qui a nécessité des années de travail, au design parfait, à la mécanique parfaite, avec un son parfait... Mais avec un levier de vitesse de 206 en plastique de m****. Tu fais abstraction, c’est pas grave, le plaisir de conduire est le même, puis tu t’adaptes, c’est pas bien grave, mais... Chaque fois que tu changes les vitesses faut que tu prennes en main ce foutu levier de vitesse à la c**.

Bref, qui aime bien châtie bien, c’est pour ça que je me permet d’être dur ; parce que j’adore ce jeu. Mon jeu de cette gén, je ne sais pas, mais je pense qu’il fait partie de mon top 5.

Sinon effectivement, bon test, félicitations, ça fait plaisir de voir que contrairement à beaucoup (trop) vous n’êtes pas tombé dans le fanboyisme primaire et avez su développer quelque chose de construit, sur ce que le jeu propose de bon et de moins bon (après bien sur ça reste subjectif).

(grosse tartine, je sais, mais gros jeu, fallait que ça sorte ;) )

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zx6r4

21 nov 2018 @ 23:03

Très bonnes critiques Blondin. Certes un peu long, mais vu que c’est constructif, c’est pas un soucis.

Effectivement il y a les défauts que tu cites. J’avoue que j’aime beaucoup quand mon cheval tombe quasiment raide mort au sol, alors qu’il a juste oublié de sauter le petit bord de la rivière pendant la course et qu’il se l’ai pris en plein poitrail.

Mais ce qui est sûr, c’est que lorsque l’on rentre dans le jeu on fini par oublier tous ses défauts tant ses qualités sont grandes.

Comme tu dis : qui aime bien châtie bien. Je lui ai bien pourri la gueule au début ^^

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