Test - Dead Cells

«Une merveilleuse petite mort» , - 1 réaction(s)

Une claque. Une énorme claque venue de pas loin, sentant bon le canard, le bon vin et la chocolatine. Une claque du sud-ouest, particulièrement généreuse qui prend toute la moitié du visage sans se contenter d’une seule joue. Une claque rogue-like légèrement aromatisée au Castlevania et saupoudrée d’une pincée de métroidvania qui se nomme Dead Cells. J’ai encore la mâchoire qui pique au moment d’écrire ce test mais même en crachant quelques chicots, je ne peux enlever le sourire béat qui illumine mon visage. Les Bordelais de Motion Twins ont accouché d’un superbe jeu et je vais le prouver…

Une cellule en pleine mutation

Dead Cells annonce la couleur
Dead Cells annonce la couleur

Avoir une belle et bonne idée, c’est bien. Savoir digérer celles des autres et en tirer leur quintessence c’est faire preuve d’un véritable savoir-faire, voire d’un certain génie. Dead Cells c’est ça. Prenez d’abord les mécaniques huilées d’un rogue-like, à savoir des niveaux générés aléatoirement, une difficulté assumée, un équipement à récupérer sur le tas et au hasard des parties et bien sûr une mort définitive qui vous amène à tout recommencer depuis le début. Dead Cells c’est ça aussi. Votre humble serviteur n’étant pas un grand fan du genre, le petit de Motion Twins se devait de séduire un testeur qui était de base loin d’être bienveillant à son égard. Et il y est arrivé, haut la main, avec une mention très bien et un gros bisous en prime.

Passage obligé pour capitaliser vos runs
Passage obligé pour capitaliser vos runs

Du point de vue narratif, c’est au niveau de tous les rogue-like : bien léger. Un cadavre d’un soldat décapité au fin fond d’une prison est infesté par un étrange blob vert qui le ramène à la vie. Il est légèrement vénère et part donc explorer l’étrange île sur laquelle il est et découvrir quel étrange mal l’a réduite en véritable charnier à ciel ouvert. Un prétexte comme d’habitude mais diablement bien maîtrisé pour lutter contre l’un des principaux adversaires du genre : la monotonie. Vu que le joueur est amené, par essence, à faire et refaire inlassablement les mêmes niveaux à l’agencement aléatoire, une pointe de lassitude peut naître au fil des parties. Dead Cells délivre son intrigue par une multitude de petits événements, non dénués d’humour, d’un brin de philosophie ou de références ludiques. Ces derniers apparaissent au hasard des niveaux et sont souvent les marqueurs d’un lieu secret renfermant or, armes ou équipement. Dead Cells est très riche de ces petits moments d’interlude et il n’est pas rare d’en découvrir des nouveaux, même après des dizaines d’heures de jeu au compteur.

Les boss sont coriaces et frappent fort !
Les boss sont coriaces et frappent fort !

L’agencement des niveaux est aussi l’un des éléments qui a été travaillé par Motion Twins pour casser la monotonie de leur titre. Au fur et à mesure de nos incursions dans les profondeurs de l’île, on aura la possibilité de gagner des runes auprès de créatures élites. L’acquisition de ces dernières est permanente et, à l’instar d’un métroidvania, elles nous confèrent de nouvelles capacités comme celles de se téléporter entre deux stèles, de grimper aux murs ou de faire pousser des racines à certains endroits. Ces capacités nous ouvrent de nouveaux lieux renfermant quelques bonus bien utiles à nos prochains essais mais aussi l’accès à d’autres niveaux. Le level design est particulièrement inspiré, sans parler de l’aléatoire et des créatures qui l’infestent, chaque zone a sa petite spécificité comme, par exemple, une avancée dans des brumes mortelles où pour éviter de perdre de la vie on va devoir aller de lumière en lumière, ou encore un niveau où toutes les statues de créatures croisées prendront vie à un certain moment. Dead Cells parvient à se renouveler à chaque session et permet au joueur de varier sa partie au gré de ses envies ou de la difficulté rencontrée dans telle ou telle zone.

La mort vous va si bien

Les décors sont riches en détails et jolis
Les décors sont riches en détails et jolis

Techniquement, Dead Cells est irréprochable. On a beau, à chaque fois qu’un nouveau jeu en pixel-art arrive, avoir envie de vomir tellement on en mange, les carrés de Dead Cells passent très bien. Les décors fourmillent de détails et sont à la fois beaux et lisibles ; on pestera juste sur le lag disgracieux qui intervient systématiquement à chaque fois que l’on s’approche d’un marchand. Mais c’est surtout du côté de son animation et de la nervosité de son gameplay que Dead Cells gâte ses joueurs. Il suffit d’un petit temps d’acclimatation pour apprécier tout le travail de Motion Twins et prendre un pied monstrueux à chaque affrontement. Le double saut est présent par défaut, de même que l’écrasement et la traditionnelle roulade qui fait office d’esquive. On arrive très rapidement à se sortir de situations périlleuses, enchaînant esquive, tirs à distance, pose de pièges et écrasement. Le reste dépend de notre armement. Celui-ci se débloque au fur et à mesure de nos parties par la collecte de schémas, trouvés dans les recoins des niveaux ou laissés derrière eux par les créatures. Initialement, l’équipement de départ se fait par le choix entre trois armes : épée, arc et bouclier.

Pour son arsenal, mieux vaut privilégier la synergie !
Pour son arsenal, mieux vaut privilégier la synergie !

Ce choix correspond aux trois styles qui vont définir l’orientation de votre run. Chaque style est associé à une couleur, le rouge pour la Brutalité (épées et grenades), le violet pour le Tactique (arcs et armes de soutien), le vert pour la Survie (bouclier et gain de vie). On tombe souvent sur des parchemins qui augmenteront au choix l’un de ces styles avec à chaque choix un gain de dégâts de 15% pour chaque arme associée et une augmentation de notre vie maximale.

Chaque partie est une sorte d’expérimentation nouvelle...

Suivant le hasard des armes sur lesquelles on va tomber et la synergie des bonus/effets associés (augmentation des dommages ou de la vitesse temporaire, gel, saignement, poison, brûlure, étourdissement…), on va alors choisir de se spécialiser dans tel ou tel style et essayer des combinaisons entre armes parfois étonnantes mais des fois particulièrement efficaces ! Chaque partie est une sorte d’expérimentation nouvelle et même si le choix initial semble mauvais, il reste tout à fait viable pour au minimum arriver au dernier niveau. Car après, c’est une autre paire de manche…

Les téléporteurs facilitent notre v... mort
Les téléporteurs facilitent notre v... mort

Dead Cells est difficile, technique, exigeant et, comme tout rogue-like, il se base en partie sur la chance. Une chance que l’on aura tôt fait de réduire en achetant via les orbes collectés entre les niveaux des bonus permanents et des armes pour augmenter notre arsenal de départ. Le plus important est sans conteste la potion de vie, la seule capable de nous redonner de la vie dans les niveaux, à moins de se spécialiser dans la Survie et les contres des boucliers ou de tout miser sur la chance et les morceaux de nourriture cachés dans le décor à l’instar des vieux Castlevania. C’est en tirant l’expérience de ses échecs successifs que l’on affine sa stratégie, que l’on apprend à connaître les attaques de chaque boss, chaque adversaire et que l’on prépare bien en amont la visite du niveau qui nous posait problème. Le dernier niveau et le boss de fin s’avèrent à l’usage bien compliqués pour un style corps à corps. Souci d’équilibrage ou choix des développeurs, il y a un vrai gap entre le dernier niveau et les autres : les créatures font beaucoup plus mal, sont de véritables sacs à PV et ont des attaques dévastatrices au corps à corps. Même sanction pour le boss de fin où seule une orientation tactique sera viable pour la grande majorité des joueurs. Une petite ombre au magnifique tableau de Dead cells qui est loin, très loin de ternir son éclat.

Bilan

On a aimé :
  • Un rogue-like même pour ceux qui n’aiment pas
  • Généreux à en faire tourner la tête
  • Un gameplay explosif et nerveux
  • On y revient encore et toujours
On n’a pas aimé :
  • Un final qui ressemble à une montagne
  • Un méchant lag avant chaque marchand
Cellule de dégrisement

Dead Cells est un coup de maître, une oeuvre unique qui marque le joueur de par son exigence, sa générosité, sa qualité technique et surtout par le plaisir qu’elle arrive à administrer par pelletées. Motion Twins est arrivé à embrasser toutes ses références pour en tirer la quintessence, le meilleur, et parvenir à créer un rogue-like qui a toutes les qualités pour séduire à la fois les amateurs et les réticents au genre, les rois du pad comme les débutants (même si ces derniers risquent d’avoir les fesses rouges par moments on vous l’accorde). Dead Cells est un jeu hors norme, un de ceux qui saura mettre tout le monde d’accord. En un mot : achetez-le !

Xboxygen
http://www.xboxygen.com/IMG/moton2419.jpg?1533837871

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Dead Cells

Dead Cells
PEGI 0

Genre : Action

Editeur : Motion-Twin

Développeur : Motion-Twin

Date de sortie : 7 août 2018

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, Steam, Switch

1 reactions

Xavion77

24 aoû 2018 @ 21:21

Merci pour le test, dont je partage tout à fait la conclusion... pour moi, il y a un vrai problème d’équilibrage de boss. Tout recommencer depuis le début après 40 minutes de jeu, avec un stuff aléatoire (qu’on peut quand même améliorer avec le temps), c’est quand même dur... très dur ! Le jeu reste cependant très bon.