Test - Moonlighter

«L’échoppe du diable» , - 0 réaction(s)

Les inspirations zelda-esques, les rogue-like, on en mange à toutes les sauces. Pourtant, Moonlighter semble sortir son épingle du jeu en proposant un mix de concept plus poussé et plus fou que d’habitude : non content d’explorer des donjons, il faut ici en plus gérer un magasin dans lequel revendre au juste prix les items que l’on y a collectés. C’est un peu comme si Philippe Risoli se lançait dans un cosplay de Link et, aussi étonnant que cela puisse paraître, ça fonctionne pas mal.

Pierre Bellemare raconte...

Dans le paisible village de Rynoka, les habitants se souviennent d’une époque riche et prospère. Will, notre héros du jour, aimerait bien que le commerce reprenne de l’ampleur comme au temps de son père et rayonne assez pour attirer les voyageurs dans son échoppe, le Moonlighter. Mais les énigmatiques et dangereux donjons à l’orée du village n’aident pas vraiment à rassurer les touristes. C’est pour cette raison que Will prend son balai et tente d’aller faire le ménage dans les tréfonds de ces temples.

L’inventaire doit être géré en fonction de règles restrictives

Pourquoi un balais ? Eh bien, parce qu’il faut bien commencer quelque part. Tout le principe de Moonlighter repose sur la progression du joueur qui doit développer en parallèle son commerce et son équipement. Le balai suffit à pourfendre les premières créatures que l’on croise. On collecte les items qu’elles laissent derrière elles en mourant et on rentre vite au magasin avant d’y laisser sa peau et perdre son butin. Le jour suivant, soit on tente l’exploration, soit on ouvre le magasin et on déballe les articles que l’on souhaite vendre en choisissant leur prix et en faisant attention à la côte du produit. Basiquement, c’est ce que l’on réitèrera inlassablement tout le long du jeu.

Item, moi non plus

À la recherche du village des Kokori

La partie exploration s’inspire des donjons des Zelda 2D : vue de dessus, des salles avec des ennemis à pourfendre et à la fin un boss. Ici, les salles sont générées aléatoirement. Les modèles sont assez nombreux pour éviter la répétition et on prend facilement plaisir à chercher coffres et pièces secrètes avant de rejoindre l’étage suivant. À chaque palier franchi (au nombre de trois maximum), les monstres sont plus résistants et leurs attaques sont plus puissantes. Le joueur dispose de deux slots d’armes et un slot de potion pour se débrouiller en espérant trouver la fontaine de soin tout en se remplissant les poches. Pour sortir, deux solutions s’offrent à lui : aller jusqu’au boss et le tuer, ou collecter assez d’items et utiliser, moyennant finance, une amulette de téléportation pour retourner au village. Les poches du héros ne sont pas extensibles et il faut bien faire attention à n’embarquer que des items qui se revendent bien et cher. En cas de mort, seuls quelques items restent dans le sac histoire de sauver des potions, équipements et items utiles au craft que l’on cherche.

L’attaque à distance ça a du bon contre les ennemis rapides

Sorti du balai avec lequel on débute, le choix des armes est vaste. Épée large, petite épée avec bouclier, lance, griffes, arc,... tout y est pour répondre correctement à chaque situation. On fait des roulades, on tape, on bloque. La base est là et on se fait plaisir en combattant. La tenue du héros est également personnalisable mais, attention, on peut perdre en rapidité de mouvement ce que l’on gagne en défense ou en attaque. Cela peut-être un mauvais choix face à certains boss. Tous ces équipements et armes doivent être fabriqués et proposent plusieurs évolutions. Globalement, il y a quatres donjons qui permettent d’obtenir les items nécessaires à la fabrication de chacune d’elles. L’équilibre du jeu est ainsi maintenu. Il est possible aussi de booster les capacités du matos avec des enchantements histoire de se faciliter un peu la tâche qui n’est pas aisée. À noter que cela prend du temps pour farmer les items et avoir assez d’argent à disposition. Beaucoup même. Les donjons disposent de leurs propres bestiaires bien assez riches et variés pour renouveler l’intérêt, et la difficulté croissante donne l’impression d’aborder chacun d’entre eux comme si c’était le premier, de manière totalement démunie. On aime ou on aime pas ce principe qui peut se révéler frustrant mais en attendant ça permet au jeu d’amener de nouvelles mécaniques au fur et à mesure, notamment grâce au développement en parallèle du village.

Et avec ça, qu’est-ce que je vous mets ?

Petite boutique devenue grande

Être commerçant n’est pas chose aisée lorsque l’on doit vendre des produits inconnus. Comment connaître le bon prix qui incite les gens à passer à l’acte et aussi comment connaître la rareté du produit ? Ici cela se fait grâce à l’observation et non pas à une étude de marché. On pose des objets sur la table et on regarde si les clients sont contents ou s’ils font la tronche. Simple comme bonjour. Par ailleurs, il faut faire attention de ne pas écouler un gros stock d’un produit d’un coup afin de ne pas désintéresser les gens. Ici aussi, comme avec l’exploration, on a l’impression de toujours recommencer de zéro lorsque l’on ouvre un nouveau donjon à devoir trouver le prix des items que l’on y trouve. Il faut aussi faire attention aux voleurs qui se servent sur les étales. On ne s’ennuie vraiment pas à tenir son magasin et cela rythme plutôt bien le jeu en sachant que l’on ouvre son commerce seulement si on le souhaite. En effet, on peut explorer les donjons jour et nuit mais quand le soleil est debout, les items à looter se font plus rares.

Les boss sont vraiment massifs

Alors que l’on doit développer son matos, on doit aussi faire en sorte de gérer la croissance du village. On peut faire venir des commerçants proposant des services forts utiles. C’est optionnel mais cela permet d’obtenir des items ou de l’argent plus facilement. Ce qui est obligatoire par contre, c’est d’agrandir le magasin pour disposer de plus d’étales, de plus de coffres de stockage mais aussi d’une caisse enregistreuse qui incite à donner des pourboires. L’objet prioritaire, c’est le lit qui permet d’avoir sa santé boostée, ce qui n’est vraiment pas de trop. Arrivé à un certain point du jeu, on peut même disposer d’une vendeuse qui s’occupe de refourguer ce qu’on lui dit de vendre. À partir de ce point, c’est même limite trop facile de se faire du pognon sans se casser la tête.

De l’indé comme on l’aime

Quel charmant village

L’équilibre du jeu est vraiment bien pensé. En revanche, cela n’empêche pas d’avoir l’impression de remplissage avec des items forts chers. Le jeu oblige trop à enchaîner l’exploration sans avancer véritablement jusqu’à pouvoir se permettre l’achat de l’upgrade nécessaire. C’est dommage mais la durée de vie devient alors presque un défaut car on passe énormément de temps dans les quatre donjons. On aurait préféré un peu plus de variété pour booster la durée de vie et moins décourager les joueurs occasionnels. L’autre souci du jeu, c’est sa finition un peu hasardeuse. Des ennemis qui restent bloqués, passe encore, des ralentissements lorsque l’écran est trop chargé, idem, des succès qui restent verrouillés, ok, mais des plantages de chargement à répétition après avoir battu un boss sans que cela ne sauvegarde ce fait d’arme, c’est plus que rageant.

En dehors de ces pétouilles qui peuvent être corrigées lors des prochaines mises à jour de contenu d’ores et déjà prévues, le jeu est très agréable. Esthétiquement, il est très joli et sa 2D est bien mise en exergue par des animations détaillées. Il y a des détails dans tous les coins pour donner vie aux différents tableaux. Le bestiaire aussi a une bonne tête et les boss sont très convaincants. Rien à redire, le charme du jeu opère dès le premier instant. La partie sonore fait le taf aussi même si on finit par se lasser de la musique du magasin. En revanche, dans les donjons, c’est du bonheur de sound design. Tout ça, c’est du petit lait pour les joueurs passionnés.

Bilan

On a aimé :
  • Joli tout plein
  • L’exploration est cool
  • Les boss sont sympa
  • Gérer le magasin n’est pas une plaie
  • Le jeu est bien équilibré...
On n’a pas aimé :
  • ...si on aime farmer
  • Les items sont un peu cheros
  • Quelques couacs de finition
J’en prendrai pour 1 dollar

Moonlighter est peut-être un mix des genres mais pour autant il ne transige sur rien. Accessible mais profond, le jeu permet de vivre de belles aventures vidéoludiques que ça soit en tapant du monstre ou derrière sa caisse de magasin. S’il n’est pas à conseiller aux personnes n’aimant pas farmer pour s’équiper au mieux, il l’est toutefois aux accrocs des rogue-like qui cherchent une lecture originale du genre. Dommage pour les quelques plantages aléatoires venant ternir un tableau pourtant très soigné en plus d’être sexy.

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Moonlighter

PEGI 0

Genre : Action

Editeur : 11 bit Studios

Développeur : Digital Sun Games

Date de sortie : 29/05/2018

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch