Test - Past Cure

«Désolé Phantom 8» , - 0 réaction(s)

Initialement prévu pour janvier 2018, c’est avec quelques semaines de retard que débarque finalement Past Cure, de Phantom 8. Si ces noms ne vous disent rien, c’est normal, Past Cure est le premier jeu du studio berlinois et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il a de l’ambition. Le titre est un jeu d’action à la 3e personne qui, bien qu’indépendant, souhaite donner au joueur l’impression d’un titre de qualité. S’il ne s’agit que d’un studio de dix personnes, la passion et l’ambition suffiront-elles à faire de Past Cure un grand jeu ? Rien n’est moins sûr.

Ian, WAKE UP !

Le premier cauchemar sert de tutoriel, de quoi bien appréhender les compétences de Ian.
Le premier cauchemar sert de tutoriel, de quoi bien appréhender les compétences de Ian.

On incarne Ian, un ex-soldat, amnésique, qui avale des pilules à la pelle pour tenter de garder les idées claires, et forcément, ça ne se passe pas au mieux pour lui. Voici grosso modo le pitch de Past Cure et la façon dont se déroule le jeu : en proi à d’affreux cauchemars dès qu’il ferme l’oeil, il doit aussi faire face la journée à une organisation qui lui court après. La nuit, le titre prend donc des airs de survival horror où on se balade souvent désarmé dans des endroits sombres, traqué par des mannequins de porcelaine peu amicaux. Cela donne lieu à de nombreux puzzles, phases de plateforme et d’énigmes qui, si plutôt sympathiques, manquent parfois de challenge. Le contraste avec les phases de jour est très marqué, la noirceur des cauchemars laisse place à des journées ensoleillées, souvent dans des endroits “propres” et visuellement beaucoup plus accueillants. Ces phases sont l’occasion de passages d’infiltration et de “gunfights” ; malheureusement là aussi, le titre peine à convaincre et tombe la plupart du temps dans les travers de ce qu’il ne faut surtout pas faire pour rendre un jeu agréable.

Dans les derniers niveaux du jeu, l’infiltration est impossible et les défauts du gameplay sautent aux yeux.

En effet, notre personnage est facile à prendre en main, il reste néanmoins assez rigide et surtout très lourd. Cette rigidité ne pose pas de problème dans les moments calmes du jeu, mais elle montre en revanche vite ses limites lors des affrontements. Que ce soit à mains nues ou avec des armes à feu, peu de sensations se dégagent des combats, et nombreuses sont les fois où l’on frappe par exemple à côté d’un ennemi ou qu’on se retrouve bloqué sur un coin de mur. La meilleure manière est donc souvent d’avancer à pas de loups et d’exécuter tour à tour silencieusement des IA qui ne voient pas grand-chose et se contentent d’enchaîner les mêmes trajets à l’infini. De ce fait, si on a parfois l’impression de pouvoir choisir son approche, on se rend vite compte qu’il suffit de prendre le chemin que les développeurs ont choisi pour nous, ce qui nuit fortement à l’immersion. Dans les derniers niveaux du jeu, l’infiltration est impossible et les défauts du gameplay sautent aux yeux.

Boom headshot !
Boom headshot !

Les phases de tir sont imprécises, il faut 2 balles dans la tête pour tuer certains ennemis alors que d’autres n’en demandent qu’une seule (même dans les tirs au visage d’ennemis casqués) et le tout est on ne peut plus confus pour ne pas dire raté. Certains passages sont vraiment extrêmement chiants (pour rester poli) : on passe parfois le plus clair du temps à se battre contre un manque de finition certain du jeu plutôt que contre ennemis qui nous traquent. Ian dispose également de compétences spéciales, suivant le type de pilule qu’il avale, ce dernier peut par exemple ralentir le temps (pour ajuster ses tirs, ralentir les ennemis, se faufiler…) ou projeter son esprit et atteindre différents objets. Dans la pratique, c’est un peu comme si on avait le drone de Watch Dogs 2 et qu’il nous permettait d’entrer dans des pièces pour actionner des interrupteurs, désactiver des caméras, etc… Sans être extraordinaires, ses compétences sont sympathiques et auraient méritées d’être plus développées.

Prends la pilule bleue

Lui, ça doit être le PNJ le plus nul à cache-cache...
Lui, ça doit être le PNJ le plus nul à cache-cache...

Visuellement Past Cure se cherche un peu, certains effets sont réussis, les textures et l’aspect global sont corrects, mais les animations en revanche accusent le coup et les environnements sont souvent vides et/ou identiques d’une pièce à l’autre. Le level design n’est pas non plus des plus recherchés et le placement d’objets est parfois anecdotique. Le parking du début du jeu par exemple se voit peuplé de voitures garées n’importe comment de façon à donner au joueur des points de couverture sortis de nulle part avec en prime une ascension des étages qui semble durer une éternité. Techniquement, le titre tourne à 30 images par secondes avec des bandes noires à l’écran façon Evil Within premier du nom pour un côté plus “cinématographique”. Sa plus grande force est d’ailleurs sans conteste son ambiance et sa mise en scène. Le héros nous narre l’histoire et commente les situations auxquelles il fait face un peu à la manière des jeux Remedy. La mise en scène et le propos rappellent eux aussi les productions du studio finlandais, on retrouve des plans vraiment sympas durant les cinématiques et l’ambiance sonore fait le job. La musique plutôt minimaliste accompagne bien les différentes phases par lesquelles passe Ian, et son doublage (VOST uniquement) est convaincant. Les personnages secondaires, et surtout les ennemis “lambdas”, sont eux moins biens lotis puisqu’ils ont tous la même apparence et ne dégagent pas grand-chose.

Enfin, il faut tout de même souligner certains points, le titre souffre de pas mal de bugs comme par exemple des sous-titres qui n’apparaissent pas au milieu de dialogues. La finition globale est discutable, et s’il faut garder en tête qu’il est développé par une petite équipe, il est quand même vendu 30€ pour une durée de vie d’un peu moins de quatre heures. Bien sûr, chacun est libre de penser que c’est trop cher ou pas, mais nous devions le mentionner.

Bilan

On a aimé :
  • Une mise en scène sympathique
  • Ambiance générale réussie
  • Aspect global correct
  • Les phases de cauchemar
On n’a pas aimé :
  • les phases de jours
  • Gameplay lourd, rigide, gunfights ratés
  • Une IA vraiment très mauvaise
  • Le prix et la durée de vie
Quand l’ambition ne suffit (malheureusement) pas

On a vraiment essayé d’aimer Past Cure, mais force est de constater que le jeu a de (très) grosses lacunes. Si on ne doute pas une seconde des bonnes intentions du studio Phantom 8, le titre est sûrement trop ambitieux pour son “petit” statut d’indé. Du coup, on se retrouve avec des bugs, une IA vraiment mauvaise, des gunfights mous et un manque de finition qu’on ne peut laisser passer. C’est dommage car tout n’est pas à jeter, la mise en scène est réussie de même que l’ambiance globale, et quelques bonnes idées mériteraient vraiment d’être plus développées. Malheureusement, en l’état et au prix où il est vendu, on ne peut vous conseiller de sauter le pas.

Xboxygen
http://www.xboxygen.com/IMG/moton2177.jpg?1498829849

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Past Cure

Past Cure
PEGI 0

Genre : TPS

Editeur : Phantom 8 Studio

Développeur : Phantom 8 Studio

Date de sortie : N.C.

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows