Test - Dynasty Warriors 9

«Pop-in en bourg» , - 1 réaction(s)

Plus de 20 ans après le premier opus et beaucoup de déclinaisons de la recette sur d’autres licences, Omega Force revient sur la saga Dynasty Warriors. L’ambition est énorme et le studio est bien décidé à pousser le concept plus loin que jamais. L’occasion est donc venue de dépoussiérer le Musô et de le faire entrer dans l’aire des jeux modernes en proposant un open-world riche en batailles et héros.

Au royaume des aveugles…

Si vous attendiez des sièges épiques, vous pouvez vous asseoir dessus.

Sur le papier, le concept de Dynasty Warriors 9 est canon. Après nous avoir longtemps laissé participer à quelques batailles éparses de la fameuse guerre des trois royaumes, Omega Force veut nous faire vivre le conflit sur le terrain, là où chaque petite victoire visait à obtenir l’ascendant sur ses ennemis. Ceux-ci, pour les présenter, viennent du royaume des Wei, des Shu ou des Wu et chacun des nombreux protagonistes des clans qui les composent sont jouables. Il s’agit alors de choisir un personnage pour vivre avec lui un pan de l’histoire. Quand on se remémore les formidables batailles épiques du terrible film de John Woo (à voir et revoir en version longue) qui relatait une partie de cette histoire jusqu’à la bataille des Falaises Rouges, on se dit “jackpot, on signe où ?”

En quelle année sommes-nous ?

Promesse nous est faite que le champ de bataille sera vaste et c’est bien le cas de la map du jeu. Des allers-retours, on doit en faire pas mal que ça soit à pied, à cheval ou en se téléportant. Ce dernier moyen de locomotion est important, vous le comprendrez par la suite. Vos héros doivent se rendre dans différentes villes ou battre la campagne pour croiser le fer. Qu’il s’agisse de bouter du brigand des bords de la route, rosser du héros ennemi planqué dans un palais ou maraver des hordes de péons, le jeu fonce malheureusement tête baissée dans les travers des open-worlds avec des quêtes fedex à enchaîner machinalement. Entre deux, il y a bien un effort narratif pour donner du liant à tout cela mais la mise en scène étant plutôt maigre, on se coltine surtout des dialogues qui expliquent pourquoi telle ou telle bataille est importante. D’ailleurs, le jeu est chapitré en plusieurs parties et propose pour chaque grosse bataille de s’atteler à des quêtes secondaires qui baisseront la difficulté de la principale. Empêcher telle personne de rejoindre les rangs alliés en lui coupant au plus tôt la route, attaquer une ville où le stock de flèches se trouve, sont des exemples de tâches très cohérentes puisque visant à affaiblir le camp adverse. L’intérêt baisse vite au fil des quêtes, si nombreuses et répétitives que l’on cède vite aux sirènes de la téléportation pour s’éviter un trajet souvent plus long que le combat en lui-même.

Un crochet dans le Musô

Au loin, un arbre

L’ambition de vouloir mettre en scène des batailles gigantesques est palpable. Les cités à assiéger sont grandes et impressionnent à côté des pauvres camps situés sur les routes. Malheureusement, le jeu est tellement pété que la tentative tombe vite à l’eau. En principe, aider des troupes composées de milliers de soldats en déblayant le terrain au maximum pour que les outils de siège puissent atteindre les remparts et faire leur oeuvre, c’est génial. Au début, on a envie d’y participer pleinement comme le jeu voudrait que l’on fasse, unité par unité, gradé par gradé et ainsi de suite. Seulement, les développeurs ont eu l’idée de mettre un grappin. En revanche, c’est aussi génial et abusif que la téléportation. À la 48e ville, on regarde les troupes au loin, on fait le tour, on grimpe un mur et on rush le tenancier du bordel. Easy.

Ce camp ne brûle pas, c’est juste une torche à l’entrée

Si l’on en vient à faire cela, ce n’est pas parce que l’enchaînement de nombreuses batailles laisse place à la lassitude. C’est aussi et surtout parce que tout ce qui était cool sur le papier est royalement foiré dans sa réalisation, à commencer par la partie technique. Le jeu est graphiquement immonde. Alors que la direction artistique fait mouche lorsqu’il s’agit de mettre en valeur une pléthore de héros représentés dans leur plus beau pyjama en soie sur les artworks, la modélisation de tout ce que l’on peut voir à l’écran est sommaire, voire datée. En résultent des paysages dégueulasses et affreusement vides, à la palette de couleur morne et ce même dans les régions verdoyantes. Que dire aussi de la modélisation des personnages si ce n’est qu’elle est sans finesse. Pire encore, les villes se ressemblent toutes et les camps ennemis sont tous constitués de palissades et de tours en bois posés sur la route, rien d’autre. Ce ne sont pas non plus les jeux de lumière qui peuvent prétendre cacher la misère des textures low-cost puisqu’une simple rangée de torches à l’entrée d’un village donne l’impression de l’observer cramer au clair de lune tellement ils sont mal gérés. Le cycle jour/nuit est d’ailleurs sans intérêt alors qu’il devait permettre de jouer furtivement à l’origine. Niveau furtivité, les troupes sont très fortes en tout cas puisqu’elles peuvent disparaître à volonté pour réapparaitre, ou non, ailleurs. Les éléments de décor aussi peuvent ne jamais apparaître, nous laissant buter contre du vide. Soulignons que les animations sont très raides dans l’ensemble, ou même simplifiées à l’extrême lorsque les ennemis sont à une certaine distance, pied gauche pied droit, tels de parfaits Lemmings. On pourrait écrire tout le test avec une simple liste des choses ratées tant elles sont nombreuses. Pour couronner le tout, le jeu se permet de tourner à une vingtaine d’images par seconde tout au plus. Et tout ça pour une version optimisée sur One X, console qui s’est même mise quelque fois à souffler fort pendant le test. Sur les autres modèles, le tout est moins fluide et plus flou encore.

L’alpha de l’omega force

Les effets de flamme, c’est chaud.

En dehors du manque d’optimisation sur la partie graphique, c’est aussi un ensemble de bugs en tout genre que le joueur doit affronter. Les collisions sont en général très mal gérées, rendant l’exploration en campagne chaotique lorsque le terrain n’est pas plat (au hasard, dans les montagnes), ou en ville, lorsque l’on se retrouve coincé entre un poteau et un mur en passant sous un porche. Le plus drôle dans tout ça, c’est encore le mode automatique du cheval qui est censé nous amener au marqueur de notre choix. Le pauvre animal se mange tout ce qui se trouve sur son chemin quand il ne fait pas des détours de plusieurs centaines de mètres pour rejoindre une route et soudainement changer d’avis. Les développeurs ont bien dû se rendre compte du souci puisqu’il est possible d’orienter le canasson sans casser sa course pendant ce mode auto, idéal pour l’aider à contourner une barrière ou un caillou. L’IA ennemie aussi est souvent dans les choux en plus d’être passive en mode normal (sauf à quelques rares exceptions), alors qu’en difficile elle donne beaucoup de fil à retordre. Car oui, le jeu est aussi mal équilibré et parfois totalement illogique. Des mini-boss de missions sont des fois bien plus difficiles que leur chef. Ainsi, si un personnage a 20 niveaux de moins que nous, on peut se prendre une rouste alors que le suivant, de notre niveau ou plus, se fait fumer sans jamais retoucher le sol. Le problème d’équilibrage est aussi visible sur le niveau des missions : participer à des missions secondaires fait diminuer drastiquement la difficulté de la principale lui retirant parfois jusqu’à une vingtaine de niveaux. Les missions mineures sont alors plus difficiles que celles des forteresses à prendre d’assaut, un total non-sens.

35 heures plus tard, un paysage plus beau que les autres

Tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu - la longue liste ici est non exhaustive - est souvent lié à un gros problème de conception par rapport à l’open-world et le principe du jeu bien trop ambitieux. Les développeurs ont tenté de copier/coller la recette Assassin’s Creed agrémentée d’un soupçon de RPG, en vain. On retrouve les points d’observation qui révèlent la carte, les missions de villageois qui meublent le vide, la collecte d’ingrédients pour se crafter de l’équipement ou des potions, les missions de chasse et de pêche... Qui a envie dans un Musô d’aller chercher trois plantes pour faire une potion de soin -objet parfaitement inutile jusqu’au mode normal et qui se raréfie en difficile, soit dit en passant- ou de se promener pendant de longues minutes à cheval pour aller taper 12 ennemis lambda ? Personne, je pense. Ce qui fait l’intérêt de ce genre de jeu c’est de donner un sentiment de puissance au joueur qui soulève des fantassins par centaines du bout de sa lame, le laissant enchaîner des combats intéressants contre des ennemis charismatiques. Le rythme du jeu est ici tellement décousu que le joueur est blasé lorsqu’il se retrouve face à un combat un peu digne d’intérêt, l’incitant à prendre la solution de facilité pour en finir au plus vite. Car tuer du péon par milliers c’est marrant, mais quand le feeling derrière tout ça est totalement absent, pourquoi s’acharner à continuer ? On tape dans des ennemis comme si on s’entraînait contre le vent. On enchaîne les mêmes pauvres attaques du début jusqu’à la fin du jeu avec son personnage qui ne donne pas l’impression d’évoluer, sans qu’en plus on ait besoin à aucun moment de prendre le temps de le maîtriser un tant soit peu. On pourrait avoir envie de changer de personnage de temps à autre pour varier, mais on se rend compte que chaque nouvelle partie avec un autre protagoniste que l’on a débloqué en cours de route veut dire recommencer au début. En effet, on ne peut pas switcher en cours de route comme on le souhaiterait puisque chacun à son propre arc narratif du coup tout ne peut pas se mélanger même si l’argent et les items sont communs à tous. Après une trentaine d’heures de jeu, le constat est sans appel, on s’ennuie grandement et on se demande ce qui a pu aussi mal tourner et surtout “Qui est la personne qui a décidé de sortir le jeu dans cet état ?”.

Bilan

On a aimé :
  • La proposition est canon
  • Une durée de vie indécente
  • Des batailles avec beaucoup de monde
On n’a pas aimé :
  • Un désastre technique
  • Vraiment pas fun
  • Une map immense sans vie
  • Tellement de choses en fait…
Même les fans auront du mal

Les Musô ont toujours divisé les joueurs. On peut ne pas aimer, là n’est pas le souci. Le problème, c’est de se retrouver devant un jeu à l’ambition démesurée qui se prend les pieds dans le tapis pour tout ce qu’il entreprend au point de ne même plus satisfaire son public de base. Dynasty Warriors 9 n’apporte pas l’habituel plaisir coupable du BTA furieux et virevoltant avec ses héros classes et poseurs. La recette est noyée dans des mécanismes d’un jeu à monde ouvert répétitifs qui sont mal assimilés tout en se trainant une réalisation lamentable. À la place d’un petit plat gastronomique préparé avec amour, on se retrouve avec une salade de museau de supermarché et un bout de pain rassi. Indigeste.

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Dynasty Warriors 9

PEGI 0

Genre : Action/Beat them up

Editeur : KOEI TECMO Europe

Développeur : Omega Force

Date de sortie : 13/02/2018

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

1 reactions

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X Greg 2B X

26 fév 2018 @ 15:05

Aux vues de la présentation faite il y a quelques semaines, je pensais vraiment me le prendre. Après avoir lu le test, je dépenserai mon temps et mon argent sur d’autres jeux. Comme d’habitude, j’ai envie de dire, les Dynasty sont très biens sur le papier, avec la manette entre les mains, c’est tout autre chose...