Un peu plus de deux semaines après avoir pu s’essayer durant l’Enduropale du Touquet au nouveau titre de Milestone, nous avions sorti une preview plutôt encourageante de Monster Energy Supercross. Néanmoins, peu de choses nous avaient été dévoilées et nous avions donc hâte de voir plus en profondeur ce que le jeu avait réellement à offrir. Plusieurs points restaient assez flous, notamment l’éditeur de piste qu’il nous tardait d’appréhender. Sur le papier cela semblait séduisant, mais l’est-ce aussi finalement manette en main ?
Au cœur du supercross américain !
Notre périple débute par une course d’initiation, et ce qui frappe immédiatement, c’est l’aspect graphique du titre et surtout la fidélité avec laquelle l’ambiance globale de la compétition est retranscrite. Tout y est, des cérémonies d’ouverture avec la présentation des pilotes aux commentaires de Ralph Sheheen (speaker TV officiel) ; lorsqu’on est fan, on a vraiment l’impression de regarder une course à la télé. Cette impression est confirmée par des graphismes vraiment réussis. Les pilotes et motos sont très soignés, de même que les stades, pistes et à-côtés. On trouve également tout un tas d’effets de particule et de lumière vraiment convaincants et, comparé à MXGP 3 qui était le premier titre porté sous Unreal Engine 4 par Milestone, un gap a encore été franchi. On a ici affaire à un jeu solide visuellement mais aussi techniquement avec des textures et des ombres de qualité et un framerate plutôt stable. Il est toutefois indispensable de souligner que nous avons testé le titre sur Xbox One X et qu’il dispose d’une optimisation particulière pour cette dernière sans que l’on ait plus de détails précis. Ce que l’on peut dire, c’est qu’il tourne à 30 fps et à une résolution supérieure à 1080p (1440 ou 1800p ?) sans toutefois atteindre le sacro sain “4K natif”. Nous aurions aimé voir une option pour avoir du 60 fps, car c’est souvent plus profitable dans un jeu de course ; néanmoins, comparé à la version Xbox One classique, les différences sautent aux yeux. Les textures sont plus fines, la résolution plus élevée et surtout, les temps de chargements sont réduits, semblant durer une éternité sur One Fat. Cette dernière souffre également de pas mal de chutes de framerate et même de sévères ralentissements à des endroits précis (au départ, avec tous les pilotes à l’écran par exemple), ce qui est malheureusement une habitude avec Milestone. Heureusement, rien de tout ça sur Xbox One X. La partie sonore a elle aussi gagné en crédibilité avec des sons de moteurs améliorés (notamment les 250cc) et une ambiance dans les stades réaliste, avec par exemple le public réagissant à nos exploits.
L’accent a également été mis sur le pilote et ses statistiques, s’il est sympa de remarquer que les visages de l’intégralité du plateau ont été modélisés avec plus ou moins de réussite (on est loin d’un Fifa ou d’un NBA2k, mais c’est tout à fait convenable), il est encore plus intéressant d’avoir tout un tas d’information sur son palmarès et ses faits de courses. D’ailleurs, après avoir créé son pilote, il faudra gagner des crédits pour acheter de l’équipement mais aussi des points de préstige pour monter en niveau et débloquer différents grades et titres à apposer à notre carte de joueur in-game. Six défis seront égalements à réaliser afin de gagner de l’équipement exclusif.
Coté modes de jeu rien de bien nouveau à déclarer, on retrouve les classiques course simple, contre la montre et championnat ainsi que la carrière qui mériterait un petit coup de polish car cette dernière n’a pas évolué et commence à accuser un peu le coup. Après de nombreuses années sous le même modèle à travers chaque jeu du studio Milanais, on aimerait trouver quelques surprises ou un peu plus de mise en scène. Il faut néanmoins souligner qu’on retrouve l’intégralité du championnat officiel 2017 (pilotes, pistes, équipes…) et ce, avec beaucoup de justesse. Les championnats 250cc côte ouest et est sont de la partie, de même que la catégorie reine. Le format officiel de course est également respecté avec les qualifications, les 2 Heat race (+ les semi-finales en 450cc), le repêchage et la finale, un excellent point.
Gameplay à deux vitesse
Pour ce qui est du gameplay, nous avions été, lors de notre preview, quelque peu surpris par la tournure plus arcade du titre avec notamment l’absence de mode de physique pro. Néanmoins, après plusieurs heures de jeu, il faut bien avouer que le fun prend le dessus et que l’accessibilité immédiate est une bonne chose pour les néophytes. Les joueurs plus expérimentés pourront malheureusement eux toujours pester cet aspect un peu “flottant” de la moto dans les airs et forcément le fait de ne pas pouvoir faire de whips (du tout) ou d’amortis sans que cela ne soit “scripté”. Il est en revanche difficile de critiquer la physique au sol vraiment plaisante avec de bonnes sensations de grip et de glisse, et un frein arrière qui a enfin une utilité notamment pour recouper les traces dans les virages serrés. Malheureusement, lorsqu’on cherche à tout prix une expérience réaliste, le jeu se veut beaucoup trop permissif et mériterait d’apporter aux fans un degré de challenge supplémentaire dans son gameplay. On retrouve les mêmes aides au pilotage auxquelles ont est habitué comme le couplage des freins, le poids du pilote à gérer séparément ou encore la boite de vitesse manuelle. On remarque par contre que la différence entre les catégories est assez juste : si les 250cc sont vives tout en étant plutôt permissives et adhérentes, le pilotage des 450cc, lui, demande un peu plus de finesse. Plus puissantes, il faut se montrer docile avec les gaz et passer d’une moto à une autre peut faire perdre ses repères au joueur. L’aspect customisation est toujours présent, qu’il soit esthétique pour un look unique ou technique afin de gagner en performance, on trouvera difficilement plus complet toujours avec des pièces des plus grandes marques de la discipline.
L’autre aspect qui nous avait surpris durant notre preview était l’intelligence artificielle un peu à la ramasse en termes de compétitivité ; malheureusement, elle se trouve être assez inégale. Si, sur quelques pistes, elle est capable de coups d’éclats, les joueurs les plus expérimentés se verront gagner facilement sur la majeure partie des circuits dans sa difficulté maximale. Les contacts avec cette dernière ne sont en revanche plus aussi synonyme de chute pour le joueur qu’ils pouvait l’être autrefois, et on la voit enfin changer un peu de trajectoire.
Pour trouver du challenge, il faudra de toute façon se tourner vers le multijoueur en ligne (faute d’écran splitté), et si l’envie vous prend de vous tirer la bourre avec 11 de vos amis, il faudra de nouveau faire face à de nombreux couacs. En effet, il n’est toujours pas possible comme c’est le cas sur PS4 de chercher une partie par salon, et il faudra s’accommoder de nombreux bugs de collisions, de ballots de paille qui volent partout, des déconnexions intempestives et autres joyeusetés auxquelles nous sommes habitués maintenant depuis de (trop) nombreuses années. Les possesseurs de One Fat auront aussi droit à de gros ralentissements pendant les départs donnant l’avantage aux joueurs One X. Et si on regarde en arrière, il ne faut pas s’attendre à énormément de mises à jour de Milestone à ce sujet.
Le fameux éditeur de circuit…
Si c’est une feature demandée dans les jeux de courses depuis des lustres, il faut bien avouer que proposer un éditeur de circuit est un très gros point fort pour Monster Energy Supercross. Le jeu mettant en scène les pistes du championnat 2017, on pouvait s’attendre par exemple grâce à l’éditeur à voir fleurir les répliques des pistes du championnat en cours au fil des semaines, malheureusement, cela sera sans doute assez compliqué. S’il ressemble à ce que l’on a pu trouver à l’époque de MTX Mototrax dans sa conception, l’éditeur manque cruellement de possibilités. Concrètement, on commence par choisir parmi 8 stades prédéfinis de différentes formes/tailles et à positionner la ligne de départ. Il nous reste ensuite à tracer notre piste et y placer des sauts, whoops et virages pré-construits, et c’est la tout le problème. Les modules présentés manquent de diversité, de cohérence et de logique, on trouve par exemple des appels de sauts de taille inférieurs aux réceptions et il est très compliqué de “construire” de vrais lignes d’enchainement de supercross adaptées à la physique du jeu. De plus, les pistes de l’éditeur sont vides d’objets en dehors des ballots de pailles, nuisant beaucoup à l’immersion comparé aux circuits officiels. Il faut néanmoins souligner que n’importe qui peut s’adonner à la création de piste facilement et qu’il est très simple de poster son circuit et le partager avec la communauté pour jouer dessus sur les modes hors ligne et multijoueur, un très bon point.