Test - The Evil Within 2

«Vous allez à nouveau craindre le clair de lune» , - 5 réaction(s)

Il aura fallu attendre 3 longues années pour enfin pouvoir se délecter de la suite de The Evil Within. Une certaine appréhension a pointé le bout de son nez lorsqu’on a appris que Shinji Mikami laissait son siège de directeur, mais ce sentiment fut de courte durée. En effet, l’actuel directeur du projet n’est autre que John Johanas, aka « L’homme des DLC ». Comme vous l’aurez deviné, le monsieur n’en est pas à son tour d’essai puisqu’il a déjà bossé sur The Consequence et The Assignment. Ce changement de grand manitou implique tout de même quelques modifications de fond mais Tango Gameworks et Bethesda Softworks nous promettent de la frayeur en boîte, des révélations et des ennemis tout simplement immondes.

C’était tellement bon qu’on y retourne

Ça ne va pas recommencer Kidman ?!

Pour comprendre la situation, il est judicieux de remonter un peu dans le temps. Rappelons-nous que dans le premier opus, Sebastian se retrouve dans l’asile de Beacon et doit faire face à des évènements aussi surnaturels que macabres. On apprend par la suite que l’organisation Mobius avait placé notre héros à son insu dans le STEM, une machine permettant de relier l’esprit de plusieurs personnes au sein d’un monde créé de toutes pièces. Soyons honnête, après avoir subi des atrocités pareilles, quelqu’un de normal aurait perdu les pédales et aurait ironiquement fini dans une cellule capitonnée. Mais notre Sebastian Castellanos adoré n’est pas comme ça, il préfère tout bonnement chercher une solution à son désespoir au fond d’une bouteille d’alcool fort. Qui plus est, le pauvre bougre en avait déjà bavé auparavant avec une fille décédée et une femme ayant tout bonnement disparu. Finalement, on arrive à se dire qu’il ne s’en sort pas trop mal avec un simple alcoolisme. On se retrouve alors 3 ans plus tard dans un bar miteux et voilà que surgit notre bonne vieille Kidman qui, en plus d’être restée une sacrée traitresse dans la tête de Sebastian, lui balance à la tronche que non, sa fille n’est pas morte dans ce terrible incendie mais a été kidnappée par Mobius pour servir de « Noyau » au STEM. Autant dire que la petite détient un rôle clé pour le groupe puisque tout l’univers créé n’est viable que grâce au « Noyau ». Mais voilà, elle a disparu de ce monde fantasmé nommé Union, et depuis, toute la ville part en sucette. Kidman en profite également pour lui dire qu’une équipe d’opérateurs envoyée sur place pour « régler le problème » ne donne plus signe de vie. Mais après tout, c’est malin : comment convaincre un pauvre gars de retourner dans le STEM en sachant qu’il a vécu l’Enfer là-dedans ? Et bien dites à ce père de famille que sa petite fille chérie est finalement bien en vie, qu’elle restera coincée dans cette machine infernale et qu’elle y mourra, cette fois pour de bon, s’il ne rapplique pas illico pour la sauver.

En fait, plus c’est moche, plus c’est beau

Va falloir se décider à y aller

D’entrée de jeu, on est époustouflé par la qualité graphique des personnages lors des cinématiques. Les visages sont tout simplement parfaits. On est capable de voir absolument tout ; chaque ride, chaque reflet dans le regard, chaque pore, chaque poil de nez. In game, on voit une nette amélioration des décors grâce principalement à des éclairages très réussis capables de donner une ambiance glauque à n’importe quelle pièce banale. Même si l’on voit que les développeurs ont pas mal bûché sur le rendu graphique global, on espérait un peu plus d’un jeu Xbox One. On attend donc de pied ferme la version optimisée sur Xbox One X. Et ce sentiment de « peut mieux faire » s’intensifie lorsqu’on constate la pauvreté des animations des personnages durant les passages de dialogues dissociés des cinématiques. Les expressions faciales sont fades, voire même inexistantes et la synchronisation labiale est aux fraises. Pour ce qui est de l’ambiance sonore en revanche, c’est un vrai carton plein. La VF est tout simplement super et les musiques (mention spéciale à celle du dernier chapitre) sont travaillées et justes. Comme pour le premier opus, le plaisir auditif est omniprésent et celui-ci est décuplé si on a l’audace de jouer dans le noir avec un casque sur les oreilles. Chaque claquement de porte, chaque gargouillis dégueulasse, chaque bruit de pas est tout simplement insoutenable et ils réussissent à eux seuls à foutre la pétoche. La bande son est méticuleusement choisie pour faire monter la pression à chaque instant, même ceux bénis où l’on se pense en sécurité. Devoir subir cette ambiance horrifique et angoissante durant une grosse quinzaine d’heures est un délicieux supplice.

En mode infiltration ou bain de sang ?

Highway to Hell !

Comme on ne change pas une équipe qui gagne, The Evil Within 2 parvient à conserver habilement les valeurs sûres du premier opus. Il y a toujours le fameux miroir menant à une salle sécurisée à l’image du bureau de l’ancien inspecteur. Là-bas, un établi sert à améliorer nos armes comme l’indétrônable pistolet, le fusil à pompe ou l’arbalète à l’aide de pièces détachées et de composants dédiés. Grâce à ça, il est possible d’étendre le rayon des dégâts de nos carreaux d’arbalète ou améliorer la stabilité de nos flingues. Et le fameux gel vert me direz-vous ? Et bien il ne sert cette fois-ci qu’à améliorer nos compétences. Nous nous asseyons donc de nouveau sur ce fauteuil diabolique et avons la joie de revoir notre mystérieuse Tatiana. L’arbre de compétence est d’ailleurs assez complet sans pour autant perdre de sa clarté, ce qui est un bon point. De nombreux documents peuvent être récoltés ainsi que des diapositives permettant à Sebastian d’échanger avec Kidman sur son passé, ses motivations et son état d’esprit. Petite nouveauté, et pas des moindres : le communicateur. Cette sorte de talkie-walkie capte certaines fréquences permettant à la fois de suivre la mission principale, de tomber sur des points de résonance levant le voile sur des événements passés, et indiquer aussi la présence de loot sur les cadavres d’agents de Mobius. Bref, un petit bijou bien utile.

Je refuse d’être pris en photo madame !

Les quêtes secondaires, quant à elles, se comptent sur les doigts d’une main et il s’avère que cela permet au titre de garder une certaine fluidité. L’aspect linéaire étant astucieusement laissé de côté, un nombre plus important de quêtes annexes aurait été étouffant. Pour ce qui est de la caméra toujours aussi restrictive, pouvoir switcher d’angle de vue aurait été judicieux mais on va dire que ce choix a été pris dans le but d’accentuer l’effet claustrophobique déjà bien présent dans le jeu. En revanche, notre héros est maintenant capable de se mettre à couvert comme tout bon flic qui se respecte. Pour ce qui est du bestiaire, il faut avouer que ces zombies sont toujours aussi flippants mais la palette de monstres reste malheureusement très pauvre. Pire encore, aucun boss n’arrive à sortir du lot comme a su si bien le faire le Gardien dans le premier opus. On en frissonne encore…

Le règne de la peur commence ici

Le communicateur est un outil indispensable

Ce serait un euphémisme de dire que le scénario de The Evil Within était décousu et pas franchement clair au premier abord (et au dernier aussi d’ailleurs). Alors que la mort de la fille de Sebastian, Lily, et le départ de sa femme Myra n’étaient que succinctement cités et n’étaient que prétexte pour souligner sa faiblesse psychologique, dans le deuxième volet, il n’en est rien, bien au contraire. Cette période sombre de Sebastian prend tout son sens et forge des bases solides au scénario. Alors que dans TEW1, notre héros était plus perçu comme un personnage inerte et insensible, sans réel charisme ; dans cette suite, Tango Gameworks nous offre du grand Sebastian. Ici, nous avons un personnage profond, sincère, qui n’a visiblement rien à perdre et qui, de ce fait, provoque chez nous un élan de sympathie. Si dans le titre précédent, Sebastian ressemblait plus à une âme en peine errant dans les méandres de la folie et de l’horreur, nous avons ici un héros déterminé et avec un but qui justifie clairement sa présence en ces lieux. C’est d’ailleurs bien là que sont les plus gros changements. À la place de l’asile de Beacon, nous avons dorénavant la ville d’Union. Malheureusement, celle-ci tombe littéralement en ruines depuis la disparition de Lily et Sebastian va devoir se frayer un chemin à travers les citoyens de la ville transformés en zombies crados. De plus, il semblerait qu’un artiste raté à tendance psychopathe se balade tranquillement dans la ville et sème la terreur…

Coffee, you can sleep when you’re dead !

Contrairement à Beacon, Union est un monde semi-ouvert où il fait bon se promener malgré les dangers. En effet, cette liberté de mouvement est très appréciable et confronte Sebastian à diverses situations comme un garage piégé ou bien une maison hantée. Mais rassurons-nous, ces mêmes endroits récompensent notre courage en offrant du loot fort intéressant, ce qui n’est pas négligeable étant donné qu’une fois encore, nous ne croulons pas sous les munitions et la santé. Cela dit, il est possible de fabriquer tout ça en dehors de l’établi moyennant une quantité un peu plus grande de composants. Ces moments de balade au clair de lune (elle était facile celle-là, j’en conviens) sont une véritable bouffée d’oxygène et n’enlèvent en rien le côté anxiogène du titre. Malheureusement, l’open world à ses limites puisque des fossés infranchissables et des barrières invisibles mettent grossièrement fin à notre expédition. Si s’aventurer dans les ruelles d’Union occupe une très grosse partie du jeu, il faudra emprunter une sorte de réseau mental appelé la Moelle pour switcher entre chaque zone de mission. Cette Moelle sous forme de base militaire souterraine est tout autant ravagée par la destruction que l’est la ville et ne laisse rien présager de bon. En plus d’une Kidman courageuse mais pas téméraire qui ne nous contacte que par le biais du communicateur, Sebastian va rencontrer en chemin quelques rares alliés aussi réconfortants qu’inutiles. Exceptés les rôles principaux de gentils et de méchants, tous les autres protagonistes manquent cruellement de personnalité et sont très rapidement oubliés. Les seuls points positifs à leur présence sont de nous filer des quêtes secondaires et nous mener à leur planque bien cosy nous permettant de sauvegarder, refaire le plein de munitions et de seringues, accéder au miroir et boire un petit café pour nous refaire une santé.

Bilan

On a aimé :
  • Un scénario simplifié et immersif
  • Un monde semi-ouvert et les phases d’exploration
  • Une ambiance sonore qui fout toujours la trouille
  • Un Sebastian beaucoup plus attachant
  • Une très bonne durée de vie
On n’a pas aimé :
  • Un bestiaire très pauvre et des boss loin d’être mémorables
  • Un léger manque de fluidité dans le gameplay
  • Les animations et une synchronisation labiale ratées
  • Des personnages secondaires un peu nazes
Tu attires les ennuis Sebastian, c’est sySTEMatique

Même si Shinji Mikami n’est plus directement aux commandes, on doit avouer que l’esprit crade de The Evil Within est toujours aussi palpable. Entre un scénario aux petits oignons et une ambiance sonore parfaite, TEW2 réussit avec brio à nous plonger dans un monde horrifique et glauque à souhait. De manière habile, le monde semi-ouvert d’Union met en stand-by cette linéarité bien trop présente dans le premier opus et nous offre des phases d’exploration tellement jouissives qu’elles nous forcent, malgré la peur, à nous aventurer dans les recoins les plus reculés en quête de collectibles et de frissons. Malgré une certaine rigidité dans ses mouvements, Sebastian devient dans ce deuxième volet bien plus humain et charismatique, ce qui lui manquait cruellement dans le passé. Alors oui, le bestiaire n’est pas vraiment folichon et nous sommes loin des monstres emblématiques de TEW1 mais cela n’empêche en rien de savourer notre retour dans le STEM durant une quinzaine d’heures et d’adorer être sur nos gardes dans chaque pièce couverte de sang et chaque couloir sombre.

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The Evil Within 2

PEGI 0

Genre : Survival Action

Editeur : Bethesda

Développeur : Tango Gameworks

Date de sortie : 13/10/2017

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

5 reactions

Koubiwan

18 oct 2017 @ 12:38

Merci pour le test !

Un bestiaire très pauvre et des boss loin d’être mémorables

Voilà le « détail » qui me fait reculer... Quand tu vois les boss du 1er (Le gardien, Ruvik, Laura), c’est dommage qu’ils n’aient pas su renouveler cette qualité de boss. Et franchement, ils auraient remis un gardien, j’aurais pas dit non.

Bon, du coup, ce sera à petit prix pour découvrir cette suite.

lxARTORIASxl

18 oct 2017 @ 14:20

Très bon test !

lxARTORIASxl

18 oct 2017 @ 14:28

J’ai fais mes petit calcul entre deux café pour comparé le bestiaire du 1 et du 2 donc Dans le 1 : 4 ennemies diffèrent et 12 boss Dans le 2 : 10 ennemies diffèrent et 9 boss Si j’en oublie pas^^ Des bosses peut être pas très mémorable, mais très sympa quand même. Quelque petite ressemblance des boss style le gardien et l’aura. Emilie qui ressemble à laura pas physiquement mais diaboliquement qui te traque pendant 3 chapitres en te mettant une bonne pression, et la poltergeist dont on ne sais pas grand choses sur elle qui est vraiment stylé qui te traque aussi un peu partout dans le jeu.

Koubiwan

18 oct 2017 @ 14:45

Ha, merci pour ces précisions ARTORIAS !

kalas68

18 oct 2017 @ 16:43

C’est sur les boss ne sont pas mémorables mais ils restent sympa. Pour ce qui est du bestiaire il n’est pas plus pauvre que celui du premier, et au moins on affronte plus des soldats armés, c’était vraiment naze ça dans le premier ...