Test - Blue Rider

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Développé par le studio argentin Ravegan cumulant déjà 10 ans d’expérience en indépendant ou en renfort technique pour d’autres boites, Blue Rider déboule sur console après un passage par la case Steam. Comme les shoot’em up se font rares, celui-ci arrivera-t-il à combler vos attentes et vous faire suer comme il se doit ?

A quoi reconnait-on un bon schmup ?

Comme la plupart des schmups, Blue Rider ne s’embête pas à essayer de raconter une histoire. Non, ici on enchaîne les niveaux les uns après les autres, en tirant sur des ennemis divers et variés, voilà tout. Avec 9 mondes qui feront visiter forêt, plage, volcan, montagne enneigée, … il y a de quoi être un minimum dépaysé sans être trop surpris.

Au début, c
Au début, c'est mou...

Le jeu ne se veut pas un hommage aux gloires passées du genre avec une 2D flamboyante et un scrolling à faire convulser un épileptique, loin de là. La vue se situe un peu au dessus de notre vaisseau et celui ci se meut lentement dans un monde tout en 3D avec une gestion en deux sticks. L’un permet de glisser sur les 4 axes principaux alors que l’autre dirige la rotation sur 360° afin de mieux esquiver les bouboules qui fusent de partout tout en plaçant ses tirs avec précisions. Les niveaux sont assez sinueux, disposent de trésors cachés et se permettent d’être parfois un peu labyrinthique pour justifier ce choix de conception. En tout cas, il n’a rien d’un shoot nerveux à l’écran rempli de tirs ennemis à esquiver.

Un bon schmup est un jeu où l’on avance et l’on tire

Le premier boss. Ça passe comme dans du beurre.
Le premier boss. Ça passe comme dans du beurre.

Ne vous attendez pas ici à disposer d’un armement que jalouserait n’importe quel Rambo en herbe, le jeu est plutôt avare à ce niveau-là. Le vaisseau dispose d’un tir principal et d’un tir secondaire. Le principal permet un shoot bleu très précis ou un shoot rouge qui ratisse large. On ne change pas de style de tir comme on le souhaite mais en trouvant des tours de bonus à détruire qui lâchent alors une capsule. Celle-ci peut être rouge ou bleue et il suffit de tirer dessus pour qu’elle passe d’une couleur à l’autre. Il faut donc connaître un peu les niveaux pour connaitre ses besoins même si dans les faits, il est tout à fait possible de tout faire avec l’un ou l’autre. Concernant le tir secondaire, il s’agit d’une salve de missiles téléguidés, rien de bien fou là non plus. Bien sûr, tout l’arsenal est upgradable pour accroître ses dégâts si on trouve les items adéquats cachés dans chaque niveau.

Ensuite, souvent, on morfle.
Ensuite, souvent, on morfle.

Si les munitions du tir principal sont infinies, les missiles sont limités et se rechargent en collectant des orbes dans les débris encore fumant de nos assaillants. C’est là que se pose le plus gros souci du titre : le côté aléatoire de cette distribution d’items. En dehors des munitions, on peut collecter un boost pour son coefficient de combo ainsi que de la vie. De la sacro sainte vie qui fait du bien quand elle arrive puisqu’il faut enchaîner les niveaux du début à la fin sans checkpoints. Du coup, lorsque l’on se tape tout un run sans jamais tomber sur une seule orbe de quoi que ce soit alors que lors de la partie précédente elles fleurissaient partout, c’est sacrément rageant ! Si encore le vaisseau était un minimum résistant au lieu d’exploser pour quatre pauvres boulettes dans les gencives, mais non..

Un mauvais schmup est un jeu où l’on avance et l’on tire

Les choses sérieuses commencent ici !
Les choses sérieuses commencent ici !

Vous lisez un peu de frustration dans les paragraphes précédents ? C’est normal, le jeu est rageant à cause de ce principal défaut et de son équilibrage un peu foireux. Si le but est d’enchaîner tous les niveaux pour faire du scoring, permettre de gagner des one-up en chemin aurait été un peu plus cool puisqu’il faut attendre le palier de 25 000 points puis 75 000 pour gagner ses premières vies. En sachant que sur un niveau on dépasse rarement les 15 000 points en tirant sur tout ce que l’on peut sans perdre sa jauge de combo, vous comprendrez que ce Blue Rider ne pardonne pas la moindre erreur et vous fera voir rouge à force d’enchaîner les game-over. Si les niveaux ne sont pas trop durs une fois qu’on les connait un peu, pour les boss, c’est une autre paire de manche. Surtout à partir du troisième niveau. Du coup, se pointer devant eux avec à peine un tiers de sa barre de vie, c’est partir au suicide.

Vous l’aurez compris, le jeu perd beaucoup de son fun pour quelques défauts alors que la partie technique est correcte même si j’ai constaté quelques freezes à des moments aléatoires. Le style graphique général, tout rond et coloré, est plutôt simple mais le design des ennemis et surtout des boss ne sont pas sans intérêt (mais ne révolutionnent pas le genre pour autant, loin de là). Enfin, la progression est plutôt agréable car le jeu propose quelques bonnes idées pour se renouveler et éviter une trop grand linéarité. Quoi qu’il en soit, une fois terminé, il y a peu de raisons de vouloir revenir sur le jeu en dehors des succès très hard.

Bilan

On a aimé :
  • C’est coloré
  • Les décors sont variés
On a moins aimé :
  • Difficulté arbitraire
  • Ne récompense pas assez le joueur
  • Ça manque un poil de montée en puissance
  • Le scoring sans intérêt
Un jeu qui fout les boules

Alors qu’il aurait pu être un sympathique petit schmup comme le laissaient présager ses graphismes colorés, Blue Rider se prend les pieds dans le tapis à cause sa difficulté mal gérée. En étant bien trop aléatoire sur la distribution des items nécessaires à la survie du joueur, il rend le périple parmi les ennemis et leurs bouboules très lentes assez crispant et injuste. Enchaîner maintes fois le même niveau en priant pour trouver une orbe de vie découragera plus d’un joueur et ne devrait pas donner envie aux autres de tenter le scoring, surtout sans tableau de scores en ligne.

Xboxygen
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Blue Rider

Blue Rider
PEGI 0

Genre : Action

Editeur : Ravegan

Développeur : Ravegan

Date de sortie : 12/10/2016

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows