Test - Doom

«Here comes the DOOM !» , - 9 réaction(s)

Halo, Call of Duty, Overwatch, Borderlands, Battelfield, Counter Strike... Ces noms sont ceux des FPS les plus populaires de notre époque. Et pourtant, il y a fort à parier qu’ils n’auraient jamais vu le jour si Doom n’avait pas été conçu. Pas le premier FPS, mais un de ses piliers fondateurs, au point que les titres du genre furent longtemps appelés « Doom-like ». Le jeu de tir d’id Software fait partie de ces jeux de légende auxquels les plus jeunes n’ont sûrement jamais touché. Après une jachère de plus de 10 ans, la série prépare son come-back sous forme de reboot. Orpheline de ses papas John Carmack et Romero, Doom a-t-il tout de même su garder son ADN ?

T’as pas une tête de littéraire toi

C
C'est moi qui ai la plus grosse !

Nerveux et gore, ainsi pouvait-on décrire Doom en deux mots. Doom 3 avait, lui, opté pour une approche plus posée se basant d’avantage sur une ambiance oppressante qui avait à l’époque divisé. Pour son reboot, pensé autant pour console que pour PC, nous avons longtemps été dans le flou le plus complet quant aux intentions de design. Mais autant y aller direct : Doom est nerveux et gore à souhait. De ce côté-là, le contrat est rempli, mais il serait dommage de s’arrêter là, car il ne s’agit pas d’une simple mise à niveau du jeu original. Non. Celui-ci possède ses propres qualités, mais aussi ses défauts.

Les hologrammes peuvent vous en apprendre un peu plus sur les événements passés
Les hologrammes peuvent vous en apprendre un peu plus sur les événements passés

Le commencement du jeu nous plonge directement dans l’ambiance. On est attaché à une table d’opération entourée de symboles sataniques quand une poignée de démons s’approche pour nous faire la peau. Il apparaît clairement que quelqu’un doit y passer. C’est eux ou nous. Manque de chances pour eux, ce ne sera pas nous. C’est alors qu’on brise les liens qui nous retiennent prisonnier et « PAF », un crâne de démon éclaté. On récupère le flingue qui traîne sur le sol et c’est parti. Voilà une introduction qui donne le ton. Malheureusement, le jeu ne prend même pas la peine d’intégrer un scénario qui ait été travaillé plus de 3 minutes pendant la pause « biologique » de 9h45. En gros, les démons sont arrivés sur Mars car une illuminée s’est dit qu’il serait bon, pour le bien de l’humanité, d’ouvrir un portail entre l’enfer et la planète rouge. Pourquoi ? Et bien « parce que » serait-on tenté de dire. C’est à peu près le niveau de justification que l’on atteint tout au long des 12 heures de jeu. Il est donc bien difficile d’enchaîner les niveaux pour assouvir une quelconque soif d’en apprendre plus de ce côté-là.

BFG 9000 vs. Nimbus 2000

Certains environnements sont tout simplement superbes
Certains environnements sont tout simplement superbes

Fort heureusement, le gameplay de Doom est un véritable régal. Réactives comme il faut, les vagues d’ennemis successives s’enchaînent sans temps morts dans les différentes arènes proposées par le jeu. Un bon gros tir de Super Shotgun fait toujours son effet lorsque l’ennemi visé éclate en morceaux en refaisant, au passage, la déco du salon. Chaque arme proposée dans Doom est, par ailleurs, améliorable via 2 arbres de talent. Pour donner l’exemple du fusil à pompe de base, on a le choix entre lui conférer un tir en rafale ou alors ajouter un lance-grenade. Ces upgrades peuvent être débloqués par le biais de points d’amélioration récoltés au fil des combats au sein de chaque chapitre du jeu.

Et moi ? Je peux avoir la mienne ?
Et moi ? Je peux avoir la mienne ?

À l’instar des armes, l’armure Praetor de notre Doom-guy est elle aussi améliorable. En revanche, notre combinaison devra, elle, être upgradée grâce à des collectibles disséminés un peu partout dans les niveaux extrêmement bien dessinés du jeu. Nous avons en effet ici affaire à un jeu non-linéaire dans son level design, sans non plus verser dans l’open world qui est la grande mode de cette génération. Que ça fait du bien de ne pas être constamment pris par la main ou, à l’inverse, d’être lâché dans un monde ouvert non justifié et sans saveur ! Pour couronner le tout, il faut avouer que les level designers de chez id Software possèdent un talent certain dans la conception de leurs niveaux et c’est avec grand plaisir qu’on les découvre au fil du jeu.

Le level design est presque toujours de très haute qualité
Le level design est presque toujours de très haute qualité

Les armes elles aussi se trouvent ici et là dans les niveaux. Si les récupérer en intégralité semble être inévitable dans le déroulement du jeu, il est toujours possible de se les procurer avec un peu d’avance en fouillant bien les zones cachées des différents niveaux. En revanche, une fois récupéré le Big Fucking Gun 9000, tout les ennemis, ou presque, ainsi que les armes auront été découvert. Le seul intérêt par la suite sera le level design de plus en plus inspiré et les combats sans temps morts qu’impose le jeu. De plus, la vie et les munitions, en plus de pouvoir être récupérés au sol, peuvent jaillir des ennemis tués à l’aide de Glory Kills. Mais si, les Glory Kills, ces exécutions montrées à la chaîne lors des trailers de campagne solo particulièrement gore. Vous les remettez ? Et bien sachez qu’en plus d’être d’un esthétisme bien violent, ils vous font récupérer de la vie et des munitions lorsque vous commencez à être un peu juste de ce côté-là. Une formidable idée donnant des allures de chorégraphie d’enfer aux affrontements.

Snapmap vs. Snapchat

Elle est où la sonnette ?
Elle est où la sonnette ?

Si le solo de Doom, en dehors de son scénario, est une franche réussite, le multijoueur est plus que moyen alors que la très grande majorité de la communication le mettait “en avant”. Pour faire vite, les maps sont trop grandes donc même si on se déplace relativement rapidement, elles paraissent étrangement vides. Ce sentiment de solitude est encore plus accentué par l’absence totale de bande son. Oui, parfaitement. Ces pistes musicales ravissant les oreilles du métalleux sommeillant en moi et qui donnent un peps incroyable en solo sont totalement portées disparues des joutes multi. Et que dire de la voix off de l’annonceur ? Je n’ai jamais vu une voix aussi molle et sans envie dans un jeu ! C’est quand même à peine croyable de s’être dit que ces deux éléments combinés étaient une bonne idée. Alors bien sûr, tout n’est pas à jeter car le jeu propose quand même plus de modes de jeu que la plupart des titres multijoueurs actuels

Et bah s
Et bah s'il a pas une tête de porte bonheur celui-là !

Bref, le multijoueur n’est pas mémorable, loin s’en faut. Cependant, ID Software a brillamment fait ses devoirs en rendant une copie de très haute volée pour son éditeur de niveau. Le Snapmap est un véritable modèle d’accessibilité. Ici, pas question de placer tous les murs à la mains. Non. Les pièces sont déjà pré-construites et il faut les assembler pour créer un ensemble homogène. À l’intérieur de ces salles, il est quand même possible d’ajouter divers objets individuels, sons d’ambiance, ennemis, armes ou à peu près tout ce qui se trouve dans le jeu pour personnaliser l’ensemble comme bon nous semble. De plus, le jeu propose une bibliothèque de snapmap créés par les utilisateurs et il y a d’ores et déjà des créations vraiment intéressantes à jouer. Il y a tellement de possibilités qu’il serait dommage de passer à côté. J’ai personnellement hâte de voir ce que la communauté va créer avec cet outil.

Bilan

On a aimé :
  • Rapide, Nerveux et Brutal. Doom quoi
  • Un level design de qualité comme on n’en fait plus
  • La mécanique des Glory Kills
  • La bande son
  • Le Snapmap
On n’a pas aimé :
  • Un scénario ne tenant même pas sur une feuille de papier toilette
  • Un mode multi plus qu’oubliable
Bienvenu en enfer !

Si les intentions de design, pour le solo, sont excellentes, Doom aurait gagné à posséder un fil conducteur narratif un peu plus épais. En effet, même si les sensations de shoot, le level design, la bande son et la mécanique de glory kill forment un ensemble homogène et succulent, la quasi-absence d’objectif scénaristique est un frein à l’immersion à un tel point qu’il est parfois difficile d’enchaîner plusieurs niveaux de suite. Qu’à cela ne tienne, la version solo de ce nouveau Doom est une franche réussite au contraire de son versant multijoueur qui, lui, n’est qu’assez peu conseillable. En effet, entre la voix off d’une indigence incroyable, la bande son totalement absente des débats et les maps trop grandes, nous ne ressortons pas tout excités des parties jouées malgré un catalogue de modes de jeu bien fourni qui ne cessera d’augmenter grâce à la partie Snapmap du titre permettant au joueur de créer cartes et objectifs. Relativement simple et complet, l’éditeur de niveau de Doom est un modèle du genre et semble être la très bonne cerise venant se loger sur un gâteau mi-figue mi-raisin que l’on dévore à pleines dents peu importe ces petits accrocs.

Xboxygen
http://www.xboxygen.com/IMG/moton532.jpg?1437992984

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DOOM

DOOM
PEGI 0

Genre : FPS

Éditeur : Bethesda

Développeur : Id Software

Date de sortie : 13/05/2016

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows

9 reactions

mika450

10 jui 2016 @ 12:12

vous jouer sur quel type d’ écran ? sur mon écran lcd les couleur sont plus clair alors que sur ces image les couleur sont plus foncer et les ombre mieux fait:-) je devrait peut être prendre un led :-(

kalud

10 jui 2016 @ 12:35

Pour le faire actuellement rien a redire presque. J ai jamais pros un doom pour le multi même si je m’éclate sur quelques parties. Le solo le seul reproche c est en effet le scénario. Un retour plus que gagnant pour moi.

lacrasse

10 jui 2016 @ 13:00

j’aurai acheté si la beta multi m’aurait frappé,hors j’ai trouvé ça nul à chier le multi .... et moi qui suis un gros joueurs en multi, c’est direct jamais chez moi ..petit doom ...

10 jui 2016 @ 13:56

« Les si n’aiment pas les rais »

Merde déformation professionnelle de papa !^^

(c’est juste pour la vanne, lacrasse, m’en veut pas !^^)

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Creepers

10 jui 2016 @ 14:38

Un vrai régal brutal et nerveux qui remet le talent du joueur au centre du jeu !! Fini les ligne droite ou on se planque derrière les feuillage pour récupérer de l’énergie et c’est tant mieux car le FPS commençait à dangereusement ronronner depuis quelques années. Merci ID Software de ne pas avoir fait le suiveur pour nous proposer ce solo jouissif qui fait pas semblant de se la jouer avec un scénario !

FIGHT LIKE HELL !

ReapingTsi

10 jui 2016 @ 15:19

Merci pour le test, je l attendais celui-la !^^ Je suis du même avis sur pas mal de points. Le scenar’ qui n invite pas à de tres longues sessions de shoot (comme d’hab’ en fait lol) mais par contre le côté nostalgie est bien present, entre les cartes de couleurs, les trous du decors qui permettent d entrevoir une arme ou clé sans pouvoir l atteindre directement, les niveaux labyrinthiques ou tu peux te desorienter si tu ne regardes pas la carte, la nervosité..il m a beaucoup rappelé Doom64 (the best for me !^^) et le multi n est qu une cerise je ne l ai pas pris pour ça mais oui peut mieux faire...maintenant reste le reboot d unreal et quake et les vieux gamers seront pas mal lotis !

lacrasse

10 jui 2016 @ 18:35

si si moi t’en veux beaucoup .....:-P:-P:-P:-P:-P et sinon le test d’overwatch,j’ai le jeu donc je sais,mais pour voir ce que le petit qui fait le test en pense ....

Blondin

10 jui 2016 @ 20:14

Sympa le test.

Pas d’accord sur tout, mais c’est cohérent.

Perso, sur le solo, y a rien à redire selon moi. C’est tout simplement le meilleur FPS auquel il m’ait été donné de jouer depuis des années, question plaisir, c’est juste la crème de la crème. Brutal, rapide, nerveux, une sensation de puissance qui fait défaut à la plupart des concurrents, un level design au top, un gameplay aux petits oignons (à la manette ou avec clavier / souris, vu que j’ai testé sur PC aussi), et une DA qui fait honneur à ses prédécesseurs tout en étant contemporaine. Pour moi, un sans faute.

Le multi, je ne suis pas forcément d’accord. Certes il n’est pas parfait, est reste en dessous d’un Quake 3 dont il conserve les mécaniques, mais je prend énormément de plaisir dessus. Rien que pour la nervosité des combats qui m’a manqué depuis longtemps, j’adopte. Les maps, c’est vrai que certaines sont grandes (comme Chasm), et qu’en team deathmatch il arrive qu’on tourne un peu en rond (ça pourrait être corrigé en ajustant le nombre de joueurs, deux de plus dans chaque équipe, un 8 vs 8, et ça serait nickel chrome), mais d’autres sont justes parfaites dans cette config de 6 vs 6 (Disposal, Excavation, Heatwave...). Enfin, j’adopte.

Le seul point ou par contre je serais un peu plus dur, c’est sur SnapMap. En fait c’est pas que je trouve l’outil mauvais, c’est plutôt qu’il m’a déçu. Il est moins complet que ce que j’attendais. Je ne m’attendais pas à avoir un vrai éditeur de maps comme à la grande époque des Doom et Q3, trop compliqué à proposer aujourd’hui pour de « simples » gamers que nous sommes vu la complexité des jeux actuels, mais je pensais tout de même y trouver plus de liberté. Du genre agencer une pièce vide en plaçant des escaliers (touts faits), des passerelles, etc... Au lieu de ça on a des pièces toutes faites qu’on met les unes à la suite des autres, et dans lesquels ont peut changer quelques éléments de décors... En fait l’outil sert plus à faire des expériences amusantes qu’à vraiment créer des maps solo ou multi, et j’aurais préféré l’inverse. Bref, pas mauvais, mais décevant par rapport à mes attentes.

En tout cas sur le soft en général, c’est pour moi un des deux trois jeux (si ce n’est LE jeu) sur lesquels je me suis le plus éclaté cette gén.

tryclo999

12 jui 2016 @ 10:18

J’ai adoré le jeu mais sa durée de vie est vraiment courte, j’ai pas accroché au multi et j’aurais préféré un vrais mode survie que le mode SnapMap, que je n’ai pas trouvé assez complèxe et plutôt frustrant. Le solo vaut de l’or par contre !!!