Alors que tout les fans de Borderlands attendaient un troisième épisode à la série déjantée de Gearbox, le studio texan a surpris son monde en annonçant il y a un peu moins de 2 ans son tout nouveau projet : Battleborn. Longtemps, et maladroitement, présenté comme un MOBA-FPS, le titre sera relativement resté mystérieux, en dehors de ses personnages dévoilés au compte-gouttes, jusqu’à l’année dernière où nous avons pu poser les mains sur un Technical Test pas vraiment emballant. La donne a-t-elle changée ou le jeu reste-t-il ce FPS hybride un peu bizarre ?
Quand Hansome Jack rencontre Dracula
Dans chaque histoire ou presque, il y a un méchant. Celui de Battleborn s’appelle Rendain et est, en quelque sorte, le penchant inter-galactique de Dracula. Son petit plaisir dans le vie ? Détruire les étoiles les unes après les autres. Vous l’avez sûrement deviné, la quête principale de Battleborn consistera à sauver Solus, la dernière étoile de la galaxie, en triomphant de Rendain. Un scénario pas très original pour des missions pas non plus très novatrices ni spectaculaires mais fort heureusement celles-ci sont construites avec brio par Gearbox. En combinant une direction artistique géniale (à l’exception que 4 ou 5 héros moins inspirés), un level-design intéressant et des personnages drôles, le studio a réussi à insuffler sa pâte au jeu car même si certaines situations peuvent paraître redondantes et sans idées, c’est avec plaisir que l’on joue avec chacun des 25 personnages et sa personnalité atypique. Chaque héros composant l’escouade est d’ailleurs présenté dans un générique d’ouverture à la manière d’un épisode de série télévisée.
Chacun aura ses propres dialogues, ses propres vannes et même des taunts adaptés à l’ennemi tout juste descendu en multijoueur. C’est ce genre de petits détails qui montrent l’attention portée à tous les personnages par les designers de chez Gearbox. Si chaque personnage possède une personnalité unique, il est encore plus agréable de constater qu’ils se jouent absolument tous différemment. Même si certains archétypes émergent (soigneur, dégâts à distance, dégâts au corps à corps, tank, …), il faut s’adapter à l’avatar qu’on incarne à chaque partie sous peine de passer une demi heure très laborieuse à se faire rouler dessus. Ce sont tout ces ingrédients qui donnent à Battleborn une richesse et une profondeur de jeu folle car chaque membre de l’équipe doit être en mesure de maîtriser son héros et connaître son rôle sous peine de pénaliser les quatre autres joueurs.
Constuire, tuer, mourir, recommencer
Si Battleborn est un FPS, il emprunte aussi une bonne partie de ses mécaniques au MOBA, genre ultra populaire mais finalement assez peu connu de la communauté console. Pour faire simple, au cours d’une partie, notre héros sera amené à prendre jusqu’à 10 niveaux grâce à l’expérience obtenue en faisant des actions pour l’équipe. Des kills, des assistances au kill, des soins, construire des tourelles. Tout est bon pour emmagasiner le maximum d’expérience pour prendre l’avantage sur l’équipe adverse. Chaque niveau débloqué propose deux améliorations entre lesquelles il faut faire un choix pour faire évoluer son héros selon le rôle que l’on voudrait adopter au combat. De plus, chaque joueur peut récolter des ressources en cours de partie pour construire des tourelles offensives ou de supports à certains endroits clés de la cartes pour donner l’avantage à son équipe. Récolter un maximum d’éclats est primordial pour l’équipe pour disposer d’un maximum d’améliorations personnelles comme collectives.
Ce genre de jeux à objectif a tout pour dérouter le joueur de jeu de tir lambda mais se révèle terriblement prenant une fois les mécaniques assimilées ce qui, disons-le franchement, n’est pas aisé lorsqu’on lance le jeu car, pour ne rien arranger, les armes à feu manquent cruellement d’impact dans le ressenti. Il est primordial de faire place nette dans ses pensées pour comprendre chacun des trois modes de jeu multijoueurs que propose Battleborn. Le premier, et le plus classique, est un mode de contrôle de zones plus ou moins à la sauce du mode Stronghold de Halo 5, à la différence près qu’il n’est pas nécessaire de posséder deux zones pour marquer des points : dès lors qu’une zone est contrôlée par une équipe, elle commence à augmenter son score. Dans ce mode, comme dans les deux autres, les mécaniques expliquées dans le paragraphe ci-dessus sont appliquées : il faut farmer les ressources, construire des tourelles, les améliorer, monter en niveau et ainsi de suite.
2 + 1 font 3
Dans le second mode de jeu, il faut accompagner des vagues d’IA de notre camp jusqu’à un autel sacrificiel dans le camp adverse. Ce mode demande donc de redoubler de vigilance car il faut éliminer, en plus des joueurs ennemis, les IA adverses et veiller à ce que nos propres minions ne se fassent pas dessouder en chemin.
Dans le dernier type de partie, chaque camp possède deux mechas disposant d’un bouclier. L’objectif est de détruire les robots adverses tout en préservant les siens. Comme dans le précédent mode de jeu, les IA de chaque camp jouent un rôle primordial puisque c’est elles qui font tomber le bouclier de la sentinelle à détruire. Donc en plus de fraguer les ennemis (joueurs et IA) et de protéger notre propre minions, il faut aussi infliger des dégâts à la sentinelle ennemie quand l’occasion se présente. Dans ce mode de jeu, il est aussi possible de recruter d’autres IA plus puissantes pour tenter de prendre l’avantage sur l’ennemi.
Tout n’est pas rose autour de Solus
Si ces modes de jeu sont relativement complets et attrayants, ils sont toutefois assez difficiles à cerner pour le joueur débutant. Il faudra souvent plusieurs parties pour comprendre la totalité des objectifs à accomplir, et ceci malgré les consignes passées avant chaque manche. De plus, un certain sentiment de lassitude peut se faire sentir chez les joueurs aimant jouer sur une multitude de cartes puisqu’il n’y en a que 2 par mode de jeu (donc 6). Si les parties révèlent assez de profondeur pour rester interessantes plusieurs dizaines d’heures, il est vrai que quelques cartes supplémentaires au lancement (car de nouvelles cartes et héros viendront gratuitement enrichir le jeu au fil des mois) n’auraient pas été de refus.
Autre petit raté, et pas des moindres, la partie réseau n’est pas totalement exempte de tout reproche. En effet, si le matchmaking fonctionne plutôt bien, il arrive que l’on soit éjecté en boucle d’une partie (même en campagne privée car tout est joué sur serveur). Fort heureusement, le jeu propose, ou plutôt impose, au joueur de reprendre la partie quittée à chaque nouvelle recherche de matchmaking. Ainsi, il est possible de reprendre la partie où l’on avait laissé, malgré nous, nos coéquipiers dans l’embarras et les “rage-quitters” ne pourront pas lancer de nouvelle partie tant que celle laissée en suspens ne sera pas terminée et c’est bien fait pour eux.