A l’heure où j’écris ces quelques lignes je suis mort. Oh ne vous inquiétez pas, le fait de mourir n’est pas agréable en soi mais on s’y habitue étrangement au bout d’une dizaine de fois et le compteur monte assez rapidement dans Dungeon of the Endless. Pourtant, tout commence de façon assez optimiste lorsque notre petit groupe d’aventuriers se voit contraint de s’échapper en module de sauvetage de leur vaisseau complètement détruit par une attaque aussi soudaine que violente. Optimiste car malgré la violence de l’atterrissage -dont l’explosion en résultant à dû couvrir au moins le dixième de la surface de la planète quand même- l’équipage parvient à survivre. Leur joie est de courte durée car ils émergent de la carcasse de leur module dans un étrange complexe souterrain peuplé de créatures sanguinaires. Leur seule chance de remonter à la surface est de protéger l’unique source d’énergie qui leur reste afin d’éclairer un tant soit peu les pièces découvertes et d’utiliser les ascenseurs menant aux étages supérieurs. Autant dire que ce trajet sera loin d’être une partie de plaisir.
Encore un mélange
Dungeon of the Endless fait partie de ces jeux qui arrivent à forger leur identité et innover en matière de gameplay en mélangeant deux genres différents. Ce mariage entre rogue like et tower défense fonctionne ici à merveille. Pour les derniers de la classe, je rappelle que le Rogue Like est un jeu d’exploration dont les niveaux sont générés aléatoirement ce qui induit une expérience de jeu sans cesse renouvelée et que le tower défense est un genre où l’on doit s’échiner à protéger un point précis contre des vagues de monstres de plus en plus importantes en bâtissant de nombreuses… défenses. Voilà. C’est tout simple. Notre duo d’aventurier que l’on va pouvoir choisir entre 18 personnages aux caractéristiques et facultés bien différentes allant du rapide mais fragile, au puissant mais lent en passant par le mécano fort utile, va donc devoir explorer un à un tous les niveaux menant à la sortie tout en protégeant le Crystal d’énergie. Lorsqu’ils auront découvert la sortie menant à l’étage supérieur ils devront mener le Crystal à celle-ci tout en résistant à une nuée impressionnante de créatures venant de partout. Dit comme ça, cela à l’air d’être simple mais il n’en est rien.
Le Crystal d’énergie est très important, outre le fait de permettre à votre groupe de changer d’étage il sert aussi à alimenter les salles découvertes. Ce faisant, il les éclaire et empêche les créatures d’y apparaître mais aussi vous autorise à construire au sein de ces salles des mécanismes de défenses et des modules de production d’industrie, de science et de nourriture. A chaque nouvelle porte ouverte, ces modules augmenteront les réserves affiliées. Ce qui signifie qu’une fois toutes les portes d’un niveau ouvertes plus rien ne sera produit. Vous voyez un peu la subtilité ? Chaque tour de jeu est représenté par l’ouverture d’une porte, il est donc inutile de construire n’importe comment et n’importe quoi, surtout que les nouveaux modules coûtent de plus en plus cher. On va passer pas mal de temps et pas mal de parties afin de savoir ce qu’il est utile de fabriquer, quand s’arrêter, où positionner nos défenses et surtout gérer raisonnablement nos ressources afin de gravir un à un les étages menant à la liberté.
Encore de l’apprentissage par l’échec
Dungeon of the Endless vous apprendra à gérer votre frustration et mettra à rude épreuve votre patience. Durant notre périple on rencontre d’autres survivants, pouvant agrandir notre petit groupe jusqu’à quatre survivants, ce qui ne sera pas de trop. La moindre erreur d’inattention entraînant le plus généralement la fin de la partie tout comme la mort d’un de vos personnages lors d’une attaque massive de créatures. Ce qui me permet de revenir sur un point qui m’a particulièrement déplu. Certes, avoir des jeux difficiles et nécessitant de la part du joueur un investissement conséquent est appréciable et le challenge est toujours bienvenu. Ces jeux extrêmement difficiles se voient attribués d’emblée l’adjectif old school. Des jeux de l’ancienne école, des jeux qui rappellent aux vieux, dont je fais partie, qu’à l’époque on ne rigolait pas et qu’il fallait vraiment maîtriser son joystick pour en voir le bout. Ok. Je garde encore de cette époque des cicatrices douloureuses et des stigmates en forme de cale sur les pouces. Mais je me souviens aussi qu’à cette époque, je ne m’étais jamais senti frustré par un jeu -sauf quelques uns tellement mal branlés qu’ils étaient durs sans le vouloir- et que la plupart des jeux reposaient sur l’apprentissage du par cœur ou alors disposaient de ce que l’on appelait des niveaux de difficulté allant de facile à difficile.
Dungeon of the Endless se moque de nous en proposant deux difficultés Facile et Très Facile et modifie les paramètres de jeu et l’âpreté de la tâche en jouant sur les différents modules de survie que l’on pourra débloquer au fur et à mesure de notre avancée. Si on avance. Après plus de dix heures de jeu, j’arrive tout juste à saisir les subtilités du gameplay sans arriver à sortir de ce donjon et ce en mode Très Facile bien sûr vu que je suis une quiche de vieux. Arrivé au dixième niveaux sur 12, le moindre grain de sable dans une mécanique huilée induit ipso facto la mort de l’équipe. Pour arriver à la fin, il faut non seulement beaucoup de méthodologie et de concentration mais aussi de la CHANCE. Et ça c’est particulièrement frustrant surtout lorsque le jeu se base, comme tous les autre jeux old school sur le principe imbécile de la sauvegarde unique et qu’une partie prend plusieurs heures. Certains d’entre vous doivent rigoler, pouffer de rire en train de se dire : « oh l’autre c’est un petit joueur, il aime pas les jeux durs ». J’avoue que j’aime surtout prendre du plaisir à jouer, me détendre. Intrinsèquement, Dungeon of the Endless est très agréable à jouer, très sympathique mais est aussi totalement hermétique à une grande majorité de joueurs. Est-il si difficile aujourd’hui de permettre à tout un chacun de trouver l’expérience qu’il désire dans un jeu ? D’offrir aux joueurs masochistes le plaisir qu’ils cherchent sans pour autant fermer la porte à tous les autres ?
J’avoue que Dungeon of the Endless a eu raison de ma patience et de mon sang froid lors d’un dernier effort pour voir la fin du premier niveau lorsque, alors que mon équipe avait trouvé un superbe équilibre, que j’avais enfin réussi à faire les réserves que j’espérais niveau après niveau, un putain de bug l’a bloqué lors du passage du niveau 10 au 11 et grâce à la superbe sauvegarde unique j’ai tout perdu sans rien pouvoir y faire. Pour recommencer après ça, il est nécessaire de faire un break de quelques jours ou quelques mois. A noter toutefois que le jeu propose aussi un mode mulitjoueurs que nous n’avons pas pu tester faute de partenaires mais je n’ose pas imaginer quelle ambiance il peut résulter d’un échec suite à une erreur d’un joueur distrait ou trop entreprenant et ce sans parler de bugs assassins totalement imprévisibles. Pour une fois, heureusement que l’on ne puisse pas y jouer en écran splitté dans la même pièce !
Version Preview, la version complète sortira en janvier.