Test - Forza Motorsport 6

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Attention à l’aquaplaning

Au niveau des voitures disponibles, il va être difficile d’être insatisfait. 460 voitures, de toutes époques, avec des caractéristiques variées pour autant de sensations. C’est une force de Forza : la sélection de véhicule est toujours très soignée, et quelles que soient nos préférences, on peut trouver une réponse dans le catalogue. Contrairement à d’autres jeux de voitures, FM6 évite de faire trop grossir son catalogue artificiellement à coups de variations d’un même modèle. Quand un même modèle est représenté plusieurs fois, c’est qu’il y a une vraie différence au niveau de ses caractéristiques. Avec le panel accessible, impossible de ne pas avoir envie de papillonner d’une voiture à l’autre, et la quête du garage rempli commence dès le départ.

Concept car

Quand on se promène dans les options, il est fascinant de voir à quel point FM6 est conçu, comme ses aînés, pour tenter de donner satisfaction à tous les joueurs, qu’ils touchent un jeu de voitures pour la première fois ou qu’ils soient des vieux de la vieille. Ainsi, on peut absolument tout configurer, changer, modifier, régler, sur sa voiture. Si on peut décider de laisser toutes les aides activées et de jouer contre une IA sympathique, le spécialiste trouvera tout autant (si ce n’est plus) ce qu’il attend grâce à des réglages pointus et une liberté énorme laissée dans le tuning des voitures.

on peut absolument tout configurer

On reviendra un peu plus loin sur le concept même de simulation, mais de par la flexibilité de ses options, FM6 en fait clairement partie, plus que beaucoup de titres, comme Project Cars (et oui, j’allais bien prononcer ce titre à un moment donné !) qui brident le bricolage mécanique, interdisant les modifications et/ou limitant les réglages.

Lime Rock

Bien entendu l’atelier de peinture est de retour. Je ne suis pas un spécialiste de la question, j’ai l’impression que c’est la même chose que pour le précédent, c’est-à-dire un système permettant d’arriver à des résultats un peu fous pour peu qu’on y passe du temps. La manette elle aussi est configurable ! On peut aller jusqu’à régler la sensibilité de chaque bouton… Plus classique, pour l’IA, on pourra régler son niveau de performance, mais aussi son comportement agressif ou non.

Le vrai retour de Forza ?

Techniquement, FM6 doit se comparer à son prédécesseur, mais aussi au concurrent Project Cars. Graphiquement, les circuits ne progressent pas beaucoup par rapport à FM5, mais il y a à chaque fois quelques détails qui nous montrent que le jeu s’embellit : des feuilles qui tombent d’un arbre, la fumée d’une baraque à frites en bord de piste, le sable de Laguna Seca qui déborde sur la piste, la végétation… Bref, des petits riens, mais qui ont malgré tout leur rôle, renforçant encore l’impression de vie - et donc de vrai - qu’on n’arrive pas encore à retranscrire totalement dans les jeux vidéo. Que ce soit le rendu du bitume ou les effets de fumée quand on bloque les roues, il est évident que FM6 va dans la bonne direction. Soyons clairs : à l’écran, c’est très beau ! Mais on peut sans doute faire encore mieux ! Project Cars est d’ailleurs peut-être un peu au-dessus graphiquement. Les circuits urbains ou un peu spéciaux permettent par contre à FM6 de largement faire le beau. Que ce soient Rio, Prague ou le circuit des Alpes, ils sont absolument magnifiques. A noter un nouveau filtre pour le soleil aveuglant nettement mieux réussi. D’ailleurs d’une façon générale FM6 affiche un meilleur rendu sur l’éclairage des circuits. Il manque toujours ce qui devient du détail, mais qui a de l’importance quand on parle d’immersion : quand on laisse une belle trace de pneus sur un freinage ou sur le bas-côté, on aimerait bien la retrouver au tour suivant…

L’auto-polish en course, ça n’existe pas

A l’inverse, la représentation des voitures stagne, et on a la même chose que dans FM5. Ça ne veut pas dire que ce n’est pas bien, c’est même très joli, mais modéliser des voitures, on sait le faire depuis longtemps maintenant. Par contre la solution n’a toujours pas été trouvée pour la façon de les éclairer. Si leur brillant rutilant correspond bien à la réalité quand elles sont dans un salon d’exposition, en piste elles ne peuvent pas continuer de briller comme ça ! Project Cars fait mieux à ce niveau, et Turn 10 doit se pencher sur la question. Ce n’est plus au niveau de la modélisation des bagnoles qu’on va progresser dorénavant, mais sur ce qu’on fait pour qu’elles aient l’air vraies en mouvement. L’auto-polish en course, ça n’existe pas.

Vitesse + pluie = problème

L’énorme atout de Forza en général, et du sixième en particulier, demeure son animation toujours aussi fluide et constante. Qu’il pleuve ou non, qu’il y ait 1 voiture ou 20 à l’écran, peu importe, le jeu tourne comme une horloge, donnant à nouveau une leçon à la concurrence qui est loin de ce niveau.

On ne peut pas dresser autant de lauriers à la partie sonore. Peu importent les musiques, qui joue sans les couper ? Parlons moteurs ! FM6 ne progresse pas, et c’est bien dommage. Là, c’est son concurrent qui lui donne une leçon. Les moteurs manquent de résonance, de basses, on n’a pas l’impression, même en vue intérieure, d’être à 2 mètres d’un moteur de fou furieux hurlant. Ce n’est pas mauvais, mais ça stagne… C’est seulement dans les tunnels où j’ai eu l’impression que les chevaux en furie donnaient leur pleine mesure. De même, j’ai trouvé que les crissements de pneus avaient tendance à se lancer très facilement, peut-être à cause de mon pilotage, notez bien ! Cela varie d’une voiture à l’autre (heureusement) mais j’ai trouvé ça exagéré et pour tout dire un peu agaçant.

Enfin, un petit mot sur l’IA, reprenant le système de Drivatar. Elle est redoutablement efficace, avec une promesse tenue, puisque les adversaires ne se comportent pas tous pareil, peuvent se révéler très coriaces (voir vicieux) quand la difficulté monte, mais peuvent aussi se montrer faillibles de temps à autre et faire des erreurs dignes de celles des vrais joueurs ! C’est une belle réussite, importante tant cela permet au solo d’être agréable en course.

Un pas en avant, deux pas en arrière : tant mieux !

Oui, je sais, ça fait déjà un moment que vous êtes en train de lire cette critique… Pourtant c’est maintenant qu’arrive la partie la plus importante : le gameplay. Pour faire court, ce FM6 revient au gameplay du quatrième épisode, c’est-à-dire un gameplay clairement technique, précis, mais ne sacrifiant pas le fun sur l’hôtel du réalisme. L’intransigeance de FM5 n’a pas plu à tout le monde, et le créneau simulation poussée au maximum a été pris par Project Cars. Turn 10 ne l’avouera peut-être pas, mais il semble évident que FM6 a décidé de ne plus pousser la simulation pour garder une identité propre. Ça ne veut pas dire, comme on le lit parfois dans les commentaires et comme on va peut-être le lire ici, que FM6 est un jeu d’arcade. Prétendre ça revient à ne pas savoir ce qu’est un jeu d’arcade, ni un jeu de simulation. FM6 propose une physique formidable, respecte des règles physiques strictes, et laisse la possibilité aux pilotes de s’exprimer à travers des réglages mécaniques sans équivalents sur consoles. Qui plus est, simulation n’est pas forcément synonyme d’austérité, c’est une autre approche. Les véhicules d’aujourd’hui sont-ils aussi difficiles à conduire que Project Cars le suggère, avec nécessité de ralentir à ce point pour le moindre virage un peu serré, et avec un risque de dérapage aussi fréquent ? Peut-être… Mais pas si sûr, ou alors je prends mieux mes virages avec ma Verso dans la campagne que dans un circuit avec une bagnole de course ! Je n’en sais donc rien, mais j’ai envie de dire : au diable les étiquettes ! FM6 n’est sans doute pas aussi poussé que Project Cars, qui lui n’est pas aussi poussé au niveau des sensations : chacun son truc, l’important est de trouver celui qui vous convient le mieux, ou même, encore mieux, de profiter des deux !

Objectif : l’intérieur au premier virage

Bref, FM6 revient à un peu plus de permissivité, parfois même trop quand on mord sur les bordures sans que cela ne provoque beaucoup d’effets, mais sans oublier un pilotage technique. Comme dans FM4, on retrouve le plaisir d’utiliser le dérapage comme stratégie pour un dépassement si nécessaire, en s’appuyant d’une façon fort peu fair-play sur un adversaire ou en coupant une trajectoire, dans une chicane par exemple. Forza est la série qui donne le plus de sensations manette en main, car on « ressent » la voiture comme dans aucun autre jeu. Le dosage de la pression sur la gâchette ou sur le stick va tout conditionner. Et quel plaisir de pousser au maximum sa voiture, jusqu’à ce qu’on se rende compte que d’autres font mieux, juste avec leur talent ou par le biais de réglages différents. C’est bien simple, c’est le kiff. Avec un volant, reproduire la précision de la manette avec un pédalier et un volant n’est pas évident, mais bien entendu les sensations sont là aussi ! Forza, c’est le chrono, mais c’est surtout la course et les sensations, et cet opus donne tout ça, bien mieux que l’épisode précédent. Ceux qui ont aimé FM4, et ils sont nombreux, vont tout de suite se sentir à l’aise et vont mordre dans le jeu pendant de très, très nombreuses heures. D’ailleurs, si vous avez essayé la démo, vous savez déjà à quoi vous en tenir : si vous avez chassé le chrono en relançant « une dernière partie », puis une autre, alors vous allez plonger dans FM6 et ne pas en ressortir.

Bilan

On a aimé :
  • Le retour du gameplay FM4, plus de fun !
  • Contenu conséquent, très complet
  • Jeu en ligne à 24
  • La fluidité habituelle de Forza
On n’a pas aimé :
  • Pourquoi pas de météo et nuit sur toutes les pistes ?
  • Voitures toujours aussi brillantes sur la piste
  • Le mode carrière toujours aussi ronflant
Le retour d’un roi

D’UN roi, pas DU roi. L’offre des jeux de caisses s’élargit avec Project Cars maintenant dans la course. FM6, en revenant à plus de sensations et plus de fun grâce à un gameplay moins intransigeant que celui du cinquième épisode, retrouve l’équilibre qui avait tant convaincu dans FM4. Ne comptez pas sur moi pour prendre position et dire qui « simule » le plus et qui est le meilleur : Project Cars et FM6 sont des jeux différents, et sur le créneau de ce dernier, sur la technique matinée de fun, Forza rend une copie remarquable et va scotcher pendant longtemps les joueurs devant leur écran. Sur son créneau, c’est bel et bien Forza le patron ! Malgré le pied que j’ai pris à reprendre la piste avec le gameplay proposé, je garde mon coup de cœur en poche pour « punir » Turn 10 de ne pas être allé jusqu’au bout : l’absence de météo et de nuit sur tous les circuits donne une impression d’inachevé, et il serait vraiment temps que le mode carrière évolue et offre quelque chose de plus consistant. Il ne manque plus que cela, et quelques détails techniques à faire progresser, pour qu’on atteigne les sommets auxquels on rêve tous. Mais pas de doutes, avec FM6, on est déjà très haut.

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Forza Motorsport 6

PEGI 0

Genre : Courses

Éditeur : Microsoft

Développeur : Turn10

Date de sortie : 18/09/2015

Prévu sur :

Xbox One

46 reactions

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BUSHIDO

08 sep 2015 @ 13:57

Petite question à Rone, la salle des ventes est-elle présente en multi ou pas finalement ?

Blondin

08 sep 2015 @ 15:55

Merci pour ce test.

Perso la physique je la trouve largement meilleure dans Forza que dans Project Cars (d’ailleurs les très « playstation » de chez Gamer Blog sont d’accord, et mettent ça en avant pour Forza 6). Project Cars c’est cool pour la liberté que tu as (et pour la météo dynamique donc), mais pour le reste, donc le jeu en lui même, ça casse pas non plus trois pattes à un canard : au niveau des sensations, de la physique, puis tout simplement du plaisir, c’est clairement en dessous de Forza.

Perso le seul truc qui m’ennuie, c’est pas la météo dynamique (à la limite je m’en fous, tellement les courses sous la pluie apportent une dimension nouvelle qu’aucun concurrent n’a su retranscrire jusque là), c’est ce foutu système de « non championnat » qui te permet de finir le jeu avec la médaille d’or en ayant pas fini une seule course premier. A quand un système de championnat à points ? Sinon c’est du day one pour moi, sans hésiter.

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BUSHIDO

08 sep 2015 @ 16:03

T’inquiètes que quand tu toucheras à Assetto Corsa tu verras que la physique de FM n’est pas exceptionnelle non plus. Project Cars est plus agréable au volant, Forza à la manette.

LaFabrique

08 sep 2015 @ 16:12

@blondin

C’est pas comme si Julo etait un fan hardcore de la serie forza !! il a toujours préféré les forza. Donc un avis très peu objectif, il le dit lui même sur le live plusieurs fois. En ce qui concerne la physique et les sensations, Forza est vraiment au ras des pâquerettes. As tu teste au volant ? tu n’as pas de force dans la direction, je veux dire compare avec ta voiture en vrai, je veux dire il y a un minimum quoi.Au niveua du force feedback tu n’as pas autant d’informations des pneus et aspérités de la route. Enfin bref heureusement qu’il y aura Asseto Corsa pour encore plus mettre un coup de pied au cul de Forza et Gran turismo, Parce que il y en a marre qu’il n’évoluent pas. Pcars, était le premier élément déclencheur, qui a fait réaliser bcp de personnes au sujet des simus. Mais bordel, que font-ils, avec leur millions de dollars de développement chez turn 10 et polyphony ??

Enfin bon, faire les 24h du mans en commençant de jour, et finir dans la nuit noire sous la pluie , ca n’a pas de prix

Titicrow

08 sep 2015 @ 16:13

Bon, n’ayant plus FM5 celui-ci sera sous le sapin, avec PCcars

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tonio2k

08 sep 2015 @ 16:25

Questions sur Forza au Volant :

je parcours quelques forums et je flippe car d’après les retours des utilisateurs de volant les sensations ne sont vraiment pas au RDV, direction en mousse, pas de ressenti de la piste, etc... Bien loin d’un Project Cars à priori (au volant je précise).

Je me pose vraiment des questions car j’ai une One Edition Forza 6 (la console bleue quoi) en commande, en attendant je joue à Project Cars sur PC vieillot au volant avec mon TX et siège que je viens d’acheter...

Ma question est la suivante : Pourrais je connaitre votre ressenti exact ?

Je sais que sur Project Cars, lorsque tu prends une Clio Cup la direction est légère meme sans aide, et que lorsque tu prends une GT3 par exemple c’est dure à souhait et jouissif.

Quand est il de Forza ? J’hésite à garder ma commande du coup...

Merci de vos retours

Tonio2k

Blondin

08 sep 2015 @ 16:37

@ LaFabrique :

S’il est fan de Forza c’est peut être pour une raison, non ? ;) Perso si je suis passé de GT à Forza c’est parce que j’y trouvais plus mon compte, pas pour le plaisir de changer.

Ensuite, pour le volant, non, pas testé, pour la bonne et simple raison que je n’aime pas trop le volant, j’ai toujours été très manette (ou clavier / souris sur PC), le volant j’ai jamais spécialement accroché, ni le stick arcade pour les jeux de castagne d’ailleurs.

Mais bon, j’ai envie de dire, à partir du moment ou tu me parles d’Asseto Corsa, on a compris qu’on sera jamais d’accord. Asseto Corsa, ça ne me parle pas, c’est trop pointu, trop poussé. J’aime l’aspect simulation de Forza, parce qu’il est parfaitement dosé (pour moi). Mais heureusement qu’on a pas le choix qu’entre Mario kart et Asseto Corsa, et qu’il y tout un éventail de jeu, plus ou moins simulation, plus ou moins arcade.

Et quand je parle des modèles physiques, oui je les trouve largement plus réalistes et plus variés dans Forza (en général, et pour le 6, de ce que j’ai pu voir dans la démo) que dans Project Cars. C’est pas parce que ta bagnole se barre dans le décor au moindre faux mouvement que le « modèle physique » est bien, c’est un raccourci fallacieux.

Après c’est claire que si tu penches du coté d’Asseto Corsa, je peux comprendre que Forza ça te passe au dessus de la tête (comme Asseto Corsa pour moi), seulement faut comprendre que le propos n’est pas le même : même si les deux sont estampillés « simulations », ils ne sont pas tout à fait dans le même créneau. C’est un peu comme comparer Ridge Racer et Mario Kart : les deux sont plus orients arcade, mais ils sont pas forcément concurrents directs.

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bastoune

08 sep 2015 @ 16:47

que font-ils, avec leur millions de dollars de développement chez turn 10 et polyphony ??

ils font des « jeux », pas des simus hardcore...

J’adore Dirt parce que t’as pas le choix, tu passes chaque virage en apnée, tu doses tes accelérations et tes freinages avec la goutte qui te perle dans la nuque, j’aime AC parce que tu transpires du début à la fin, toujours un oeil dans le rétro pour voir la M3 qui t’attaque depuis un tour et demi te faire l’intérieur à la Senna et te pousser à mordre la bordure et à partir en tête à queue sans retour possible. Et j’aime Forza parce que c’est cool de retrouver un peu d’exigeance de conduite et d’y mêler du fun en baril, j’aime Sega Rally parce que c’est fun de glisser comme un dingo sur le bitume des alpes.

Forza est plaisant manette en main, il met les chronos et une certaine dose de pilotage dans la balance, il saupoudre de fun et c’est parti, AC/PCCars ne jouent pas dans la même catégorie que Forza ou GT, on peut détester les premiers pour leur coté trop réaliste, et le niveau d’investissement qu’ils demandent pour être maitrisés, on peut détester les seconds parce qu’ils font trop plastoc, pas assez « Simu » et on peut jouer aux deux avec un vrai plaisir sans y rechercher la même chose, moi je prend la dernière solution et je dis merci à Turn10 ;)

LaFabrique

08 sep 2015 @ 16:51

@Blondin Oui apres c’est ton choix, je n’ai strictement rien a dire a ce niveau. Heureusement qu’il y a de tout comme jeu. Dans Pcars c’est peut etre que tu as du mal a conduire car meme a la manette la voiture reste sur la piste.

Il faut aller dans le décor, pour pouvoir avoir une simulation hardcore ??? C’est nouveau ? Le truc comme je l’ai dit, c’est que forza, se repose encore une fois sur ses acquis, malheureusement. C’est déjà la 2eme itération next gen de forza. GT prend sont temps, et il a bien raison.

Des concurrents arrivent et font mieux sur bcp d’aspects avec peu de moyen, c’est quand même fou !!!

Blondin

08 sep 2015 @ 17:06

@ LaFabrique : quand je parle d’aller dans le décor au moindre faux mouvement c’est une façon de parler, c’est en gros pour dire « c’est pas parce que c’est difficile que c’est réaliste ».

Après, qu’on aime ou pas, pareil, je peux le concevoir, mais je trouve (toujours d’après ce que j’en ai vu / lu) que c’est l’épisode qui prend le plus de risque depuis le 3. Le 4 et le 5 étaient vraiment dans la droite lignée du 3, et je pense qu’il y a plus de nouveautés (courses d’endurance, modo carrière repensé même si visiblement encore largement perfectible, météo...) que dans les deux précédents volets.

Les concurrents font mieux sur beaucoup d’aspects, je pense très objectivement que ça se discute. Project Cars par exemple, la météo, c’est cool, mais en contre partie on a pas le même niveau de détails, de fluidité et de stabilité que sur Forza (elle je la trouve également moins bien faite, surtout sous la pluie). Visuellement, techniquement, je pense que la concurrence est derrière. Et ensuite concernant les aspect « internes » du jeu, les différents modes tout ça, je peux éventuellement te rejoindre, dans le sens ou un PC est plus complet (en tout cas plus libre), mais je pense aussi que ça fait partie, pour le meilleur et pour le pire, de l’ADN de Forza. C’est plus un choix (qu’il soit bon ou mauvais) qu’une lacune.

Enfin, perso j’ai moi aussi quelques déceptions (même si elles n’en sont pas vraiment car c’était attendu) quant au système de victoire (arriver à la troisième place est suffisant pour avoir l’or) dont j’ai parlé plus haut, et de la possibilité d’avoir une course en temps accéléré (genre les 24 heures du mans en deux heures, ce que fait justement très bien Project Cars). Mais le jeu en lui même il est pour moi tellement supérieur à ce que fait la concurrence que je fais l’impasse là dessus sans problème.