Test - ScreamRide

«What goes up, must come down» , - 9 réaction(s)

On ne peut pas dire que les titres exclusifs courent les rues, donc quand on en tient un il convient de ne pas le louper ! A plus forte raison quand ce n’est pas un jeu de shoot. SreamRide est plutôt intrigant : tout tourne autour des manèges à sensation, en particulier les Rollercoasters. Si on ne peut pas s’empêcher de penser aux Rollercosaster Tycoons, nous allons voir qu’on n’est définitivement pas sur le même créneau.

Sensation Maximuuuuuuuuum

J’ai toujours adoré, dans les fêtes foraines, les hâbleurs qui appâtent le chaland en promettant les pires tourments, utilisant encore et encore les mêmes formules, tellement que les mots deviennent à peine compréhensibles si ce n’est « sensations, maximum, toujours plus haut, plus fort, plus vite » et bien entendu « est-ce que vous êtes chauds » et « je ne vous entends pas ». Dans ScreamRide on est loin de cette ambiance. En effet, on fait partie d’une société qui développe les manèges de façon froide et clinique, avec pour objectif de provoquer le plus de cris possibles, en évitant éventuellement de blesser les clients.

Turbo en action

Tout le long du jeu, cela permet de distiller un humour (légèrement) sarcastique, mais malheureusement bien trop sage. Ce point de vue est intéressant, dommage qu’il ne soit pas exploité à fond de façon plus délirante, car du coup on ne retrouve pas le côté frontalement fun des manèges à sensations.

Le titre s’articule sur 3 modes de jeu distincts, chacun proposant une vingtaine d’épreuves dans 6 environnements. Cela semble conséquent au premier abord, mais dans les faits on traverse le jeu en une poignée d’heures. De nombreux objectifs secondaires allongent considérablement la durée de vie si on s’y consacre, mais bien entendu il faudra d’abord ne pas s’ennuyer devant le jeu. Oups, je viens de donner un indice sur ce qu’on va trouver dans le reste du test !

3 attractions

Le premier mode de jeu consiste à conduire un wagonnet sur des parcours de plus en plus tordus. La première impression est excellente ! Enfin un jeu qui profite de Kinect pour plonger le joueur en immersion et lui faire ressentir des sensations fortes. Il faut se pencher sur les côtés pour ne pas sortir des rails, ou bien vers l’avant pour déclencher le turbo, et… Attendez une minute. Et non, pas de Kinect. On a là un jeu en vue à la première personne, sur un rail, où l’essentiel des actions consiste à compenser les effets de la gravité, mais c’est uniquement à la manette qu’on va contrôler tout ça. A mon sens, le fun aurait été bien plus présent avec un rôle physiquement actif du joueur. Là, il faut juste accélérer (tout le temps) ou ralentir (très rarement), assurer sur des QTE pour augmenter sa jauge de turbo, la déclencher dès que possible, et basculer sur deux roues avec le stick pour ne pas tomber ou bien pour certains passages sur un seul rail. Si les premiers niveaux sont clairement funs, l’action, très répétitive, permet à l’ennui de s’installer très vite après 5 ou 6 parcours, alors qu’on comprend qu’il n’y aura plus d’évolutions majeures jusqu’à la fin du titre.

Les ingénieurs au boulot

Le deuxième mode est le digne successeur de Wreckateer, le jeu Kinect de la 360. Ainsi, on devra lancer des nacelles sur des bâtiments pour les détruire. Il y a des nacelles avec diverses capacités, et il faut viser les points sensibles des bâtiments (fondations, ou bien explosifs disposés un peu partout) pour des dégâts maximums. On peut régler la puissance du lancer, et influer sur la trajectoire de la nacelle quand celle-ci est dans les airs. On lancera également des wagons qui quittent brusquement les rails pour le même objectif de destruction. Bien entendu quelques bonus parsèment les niveaux, comme des écrans à détruire ou des cerceaux à travers desquels on peut passer. Pas désagréable de contrôler son engin de destruction en inclinant juste le corps… Arf, désolé, je recommence. J’ai à nouveau oublié que ce mode de jeu qui lui aussi aurait parfaitement été approprié pour Kinect l’ignore avec mépris. Les effets de destruction sont plutôt correctement faits, et il est toujours amusant de tout casser, donc ce mode de jeu fonctionne sympathiquement, même si le côté très répétitif et la grande facilité des niveaux font qu’on arrive à s’y ennuyer. Un peu moins vite que pour le premier mode de jeu, mais pas loin.

Enfin, le troisième mode propose de devenir un constructeur et imposera au joueur de compléter ou concevoir des parcours avec des contraintes de place ou de pièces limitées. Bien que cela soit plutôt bien conçu malgré d’évidents problèmes de caméras, j’avoue m’être ennuyé dans ce mode dès la première épreuve. Je reste toutefois pondéré car ce mode de jeu reste bien conçu, poussant le joueur à aller vers de plus en plus de complexité. Les constructeurs en herbe peuvent y trouver leur compte.

Amusement Minimuuuuuum

Au global, ce qui manque dans tout cela se résume en un mot : le fun (bon, ok, 2 mots si on compte l’article). L’absence de l’utilisation de Kinect est préjudiciable, mais au-delà de ça, on sent qu’il ne manquait pas grand-chose pour que cela fonctionne. Le concept de base est absurde, alors pourquoi ne pas y être allé franchement dans le délire ? A la fois dans le propos, mais aussi dans les décors et obstacles sur les circuits, ou dans les constructions à détruire ? Tout cela est beaucoup, beaucoup trop sage. Ou bien il aurait fallu intégrer un aspect gestion à l’ensemble, un impact direct de ce qu’on fait sur les résultats de l’entreprise ou sur la construction d’un parc. Ces notions sont totalement absentes, ce qui donne l’impression que notre succès n’a pas de conséquences et ce qui résume le jeu à une enfilade de niveaux.

Destruction massive

Il y a bien un mode construction pour créer ses parcours et les partager avec le monde entier, mais encore faut-il être motivé pour l’exploiter. Les amateurs pourront cependant réellement s’y amuser, car il est bien conçu et tout à fait adapté à la manette. Il n’en demeure pas moins que la conception d’un parcours est un vrai boulot ! Même avec des outils facilitant les opérations, il est difficile d’obtenir quelque chose d’original.

La réalisation d’ensemble du jeu est correcte. Le titre est graphiquement propre sans être éclatant : il n’y avait pas vraiment besoin d’une Xbox One pour obtenir ce résultat. Son point fort se trouve plus du côté de son moteur physique, efficace dans les destructions, et offrant une jolie animation et des effets de gravité réussis. La partie son est, elle, bien en retrait. L’ambiance musicale est aussi sage et discrète que l’ambiance générale du jeu, et les dialogues, en français, sont d’une platitude exaspérante. Pire, il y a des soucis d’étalonnage dans le mode destruction : manifestement, une voix robotique commente le résultat de nos actions, mais il faut pousser très fort le 5.1 pour comprendre quelque chose dans le crachotis qui sort des enceintes. Il n’y a pas de faiblesse technique rédhibitoire, c’est plutôt dans la conception artistique du jeu que se trouve l’échec. L’ensemble manque cruellement de couleurs, de formes variées et d’éléments qui pourraient nous distraire. Le parti pris froid d’ambiance de laboratoire était un pari qui ne se révèle pas payant, faute d’assumer jusqu’au bout le concept esquissé. A la limite, on entrevoit ce que pourrait être ce jeu s’il était plus abouti. Il est peu probable qu’il y ait une suite, et c’est dommage, car les idées et la matière sont bien là.

Bilan

On a aimé :
  • Le concept de base, original
  • Outils de construction bien conçus
On n’a pas aimé :
  • Pourquoi ne pas utiliser Kinect ?
  • Très répétitif, on s’ennuie vite
  • Manque sérieusement de fun, bien trop sage
Un tour pour rien ?

ScreamRide est l’illustration qu’un bon concept de base ne donne pas forcément un bon jeu si le développement n’est pas assez pensé. Etudier l’envers du décors d’un univers qui est l’illustration du fun est une bonne idée, mais que ce fameux fun ne soit pas présent annihile très vite l’intérêt du joueur qui ne ressent plus qu’un ennui distancié. Vouloir faire peur aux gens, détruire des bâtiments, voilà qui est à la base totalement délirant. Pourtant le traitement qui en est fait, étrangement sage et plat, banalise l’ensemble. Cela aurait clairement mérité d’être affiné, ce qui aurait pu permettre un résultat tout autre. Enfin, même si Microsoft ne soutient plus que du bout des lèvres Kinect, le périphérique existe et a été acheté par de nombreux joueurs. Que SreamRide soit jouable à la manette est une très bonne chose, mais pourquoi se passer d’un Kinect totalement adapté à un jeu comme celui-ci et qui aurait pu injecter une dose de fun dans des épreuves qui en manquent cruellement ?

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ScreamRide

PEGI 0

Genre : Gestion

Editeur : Microsoft

Développeur : Frontier

Date de sortie : 06/03/2015

Prévu sur :

Xbox One

9 reactions

Kris-K

13 mar 2015 @ 18:13

Petite coquille dans le titre de l’article mais Thanks pour le test !

Rone

13 mar 2015 @ 18:27

C’est parce que ça va trop vite !^^

kalud

13 mar 2015 @ 18:45

Merci du test je me suis fait la meme reflection pour Kinect pendant la demo.

benderbigscore

13 mar 2015 @ 23:25

2 tests en une journée... On chôme pas je vois RONE lol. Perso j avais pas accroché à la demo. Je sentais venir la repetitivité. Votre test le confirme.

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davspider

14 mar 2015 @ 12:49

Méchamment je dirai jeux gratuits dans 3 mois.... non plus sérieusement pas ma tasse de thé... et clé confirme après démo et test...

Bon week-end

Nandreck

14 mar 2015 @ 12:53

Merci pour ce test. Sinon une petite faute de frappe s’est glissée dans le premier paragraphe à Rollerco« s »aster Tycoon. Il y a un « s » en trop.

electroforez

14 mar 2015 @ 17:54

J’adore ce jeu perso.

1. « Cela semble conséquent au premier abord, mais dans les faits on traverse le jeu en une poignée d’heures. De nombreux objectifs secondaires allongent considérablement la durée de vie si on s’y consacre, mais bien entendu il faudra d’abord ne pas s’ennuyer devant le jeu. »

===> Mais ces objectifs sont le réel but du jeu justement ! Ceux-ci et le scoring ne doivent être considérés comme optionnels sinon en effet, la durée de vie doit être effectivement très limite. A nouveau, la similitude avec Trials Fusion est frappante : si dans ce dernier on se contente de parcourir les niveaux, il ne faut pas plus de 2/3 heures, mais le but n’est pas là, l’intérêt du jeu réside dans le perfectionnement. Je dois en être à déjà 15 heures de jeu et je n’ai pas encore attaqué le troisième monde ^^. Décrocher la cinquième étoile sur Screamride demande un réel investissement, du temps. Mais en effet, comme très bien soulevé dans le test, si l’ennui pointe le bout de son nez déjà lors du parcours rapide du jeu, c’est l’intérêt du jeu tout entier qui s’effondre. Mais le problème à mon sens ne vient plus alors du jeu, mais du fait que l’on joue à un jeu de scoring, sans faire de scoring... C’est aussi logique que de jouer à Forza sans jamais passer la troisième vitesse : on joue au jeu, certes, mais on passe côté de l’essentiel.

2. « Tout le long du jeu, cela permet de distiller un humour (légèrement) sarcastique, mais malheureusement bien trop sage. Ce point de vue est intéressant, dommage qu’il ne soit pas exploité à fond de façon plus délirante. Le parti pris froid d’ambiance de laboratoire était un pari qui ne se révèle pas payant, faute d’assumer jusqu’au bout le concept esquissé. »

===> Entièrement d’accord, cette ambiance décalée, un peu typée Portal, aurait pu faire mouche si elle avait été plus travaillée et plus marquée. Vraiment dommage :’-(.

3. « Il faut se pencher sur les côtés pour ne pas sortir des rails, ou bien vers l’avant pour déclencher le turbo, et… Attendez une minute. »

===> Pour l’histoire des contrôles kinect non intégrés, je suis d’accord pour dire que MS ne soutient plus assez le périphérique mais là franchement, vu comme le jeu est speed, je vois difficilement comment l’intégration aurait pu être possible....

Voilà pour mon avis, j’espère ne pas m’être fait trop d’ennemis en exposant mon point de vue un peu « différent » du test ;-). Mais le principal élément que je voulais apporter pour compléter ce test est celui-ci en résumé : Screamride est un jeu taillé pour le scoring, mieux vaut donc apprécier ce style de jeu avant achat car la déception risque d’être de mise sinon.

Rone

15 mar 2015 @ 09:06

Merci pour cet avis ! Au contraire, c’est très bien de venir dire ici ce qu’on pense.

electroforez

15 mar 2015 @ 16:04

Ça va alors :-)).

Et merci pour ce site au passage, vous faites du bon boulot :-).