Test - Lords of the Fallen

«Dark Souls 3 ? » , - 13 réaction(s)

Plus connu pour des petits jeux d’aventure point’n click que pour des productions AAA, le studio allemand Deck13 fait ici ses premières armes dans le monde de la Dark Fantasy. Présenté comme un nouveau clone de Dark Souls à la sauce Darksiders, Lords of the Fallen tente de se démarquer de ses illustres aînés et d’imposer son propre nom. Son héros, Harkyn, est un guerrier féroce (et au physique qui rappelle furieusement Tom Selleck) libéré de ses geôles car il est le seul à pouvoir lutter contre les Rhogars, des démons envoyés des tréfonds de leurs enfers qui viennent jusque dans nos bras pour égorger nos fils et nos compagnes. Bigre ! Si les jeux de rôle sont légion sur Xbox 360, ils sont encore bien rares sur Xbox One. Alors prenons notre hache, et allons voir ça de plus près.

Une narration navrante

La plus élémentaire des pudeurs nous incite à évacuer d’emblée le scénario de Lords of the Fallen, assez conséquent pour tenir sur un post-it, recto simple. En gros, vous êtes un héros au passé mystérieux et vous allez arpenter des donjons pour découper du monstre en rondelles afin d’empêcher qu’un Dieu très très méchant ne vienne foutre le bordel. L’un des éléments qui éloigne d’emblée le joueur de l’histoire, c’est parce qu’il s’agit de l’une des VF les plus navrantes jamais entendues, avec des acteurs qui lisent leur texte comme s’il s’agissait d’une posologie ou d’une liste d’effets secondaires. Comme la VO n’est pas dispo dans les options (à moins de passer sa console en anglais), n’attendez rien de Lords of the Fallen sur ce plan, hélas. Dialogues poussifs, gestuelle exagérée, poncifs et stéréotypes s’agglutinent tout au long de la narration pour une histoire vue et revue, avec ses éternels dialogues à choix multiples qui déterminent plus ou moins la fin vers laquelle vous vous dirigez.

Harkyn à la carte

Cela ne veut toutefois pas dire que le jeu manque de subtilité, loin de là. Pour débuter l’aventure, vous allez en effet devoir personnaliser votre personnage. Vous incarnerez Harkyn, quoi que vous fassiez, mais vous aurez néanmoins le choix de 3 classes pour adapter votre gameplay : guerrier, clerc ou voleur, que l’on pourrait aussi bien appeler tank, magicien et ninja, en caricaturant un peu. Le choix de la classe de départ influe très directement sur vos caractéristiques, même si un arbre de compétences vous permettra, par la suite, de nuancer ou de maximiser ce choix de départ. De nombreuses caractéristiques sont à prendre en compte, car elles influent sur votre manière de jouer. Votre force, par exemple, détermine l’équipement que vous pouvez porter, chaque arme et armure pesant plus ou moins lourd. Votre énergie vous permet d’enchaîner les coups, votre vigueur de les encaisser, etc. Libre à vous de créer un tank qui frappera peu, mais qui fera très mal s’il touche, ou un moustique qui devra piquer souvent pour terrasser ses adversaires. Harkyn dispose d’une attaque légère, d’une attaque puissante qui peut être chargée, d’une parade au bouclier (s’il en porte un), d’un coup de pied et d’une esquive. Le tout peut parfaitement se combiner pour créer des combos assez dévastateurs... si vous parvenez à les placer. L’arsenal ne s’arrête pas là : il y a également les sorts que vous pouvez déclencher à tout moment, mais aussi le gantelet magique qui vous permet d’attaquer vos ennemis à distance. Comme si ça ne suffisait pas, l’arsenal d’Harkyn ne manquera pas de se compléter d’items plus ou moins rares que vous looterez dans des coffres ou sur vos ennemis vaincus, et que vous pourrez ensuite améliorer avec des runes trouvées en chemin. Excusez du peu.

Gameplay aux petits oignons finement tranchés

Le jeu compense largement ses failles scénaristiques avec un gameplay terriblement accrocheur. Car si Lords of the Fallen se présente sous la forme d’un action RPG typiquement DarkSoulesque, il tire son originalité d’un système de combat bien pensé et d ’un gameplay qui s’adapte véritablement aux désirs du joueur. Ainsi lorsque Harkyn trimballe des dizaines de kilos de métal sur le dos, sa démarche devient lente, pesante, et chaque mouvement doit alors être soigneusement réfléchi pour ne pas s’exposer à un contre dévastateur. Cela vous oblige donc à adapter soigneusement votre équipement et votre style de combat à la bestiole qui se trouve en face de vous.

Le bestiaire est franchement sympatoche, du troufion de base à la sorcière plasmique en passant par les griffons énervés

Car si l’IA n’est pas finaude, elle n’est pas manchote pour autant. Et vous serez souvent confrontés à des soldats de 2 mètres 50, cachés derrière un bouclier aussi grand qu’eux et assez peu disposés à le quitter. À vous de trouver le bon moment pour frapper, ou pour réaliser le contre parfait qui vous ouvrira une brèche dans la défense de l’ennemi. Le bestiaire est franchement sympatoche, du troufion de base à la sorcière plasmique en passant par les griffons énervés, mais il est surtout très varié dans sa manière d’attaquer, ce qui vous forcera à réinventer vos tactiques en conséquence. Il n’y a pas de secret : observer l’adversaire, attendre, frapper. C’est assez difficile à décrire sans y avoir joué, mais la pesanteur du personnage rend chaque combat potentiellement intéressant, tant il s’apparente à un duel tactique. On se surprend alors à rêver d’un Barbarian new gen ou d’un tel moteur sur une licence Highlanderesque. Outre les IA qui se promènent dans les couloirs, chaque niveau se conclut bien évidemment par un boss qui fait généralement la taille d’un petit immeuble. Plus que jamais, il faut étudier le pattern de la créature pour comprendre quand vous pourrez frapper et pousser un ouf de soulagement quand sa barre de vie à rallonge tombe à zéro. Pour les amoureux de Dark Souls, le contrat est largement rempli.

Un système d’XP abouti… et bien pervers

L’une des vraies originalités de Lords of the Fallen par rapport à son illustre modèle, c’est son système d’XP, délicieusement retors. À l’instar de tout Action/RPG, Harkyn gagne de l’XP à chaque monstre tué. Mais s’il tue beaucoup de monstres sans mourir, son XP va commencer à gagner un multiplicateur afin de l’inciter à continuer. Or, si Harkyn s’arrête à un checkpoint pour sauvegarder sa partie et faire le plein de potions (la barre de vie ne remonte pas toute seule), l’XP est stockée et le multiplicateur s’arrête (on est pas très loin du système de « banque » dans Le maillon faible). Harkyn peut donc tenter d’aller plus loin dans l’aventure, ou alors encaisser prudemment son XP. Si la mort est au rendez-vous, il respawnera au dernier checkpoint validé et il disposera de quelques minutes pour tenter d’aller chercher l’XP restée sur son cadavre, avant qu’elle ne soit perdue. Évidemment, les monstres auront respawné, eux aussi. Subtil, et très stressant. Ce système d’XP compte pour beaucoup dans le plaisir de jeu des premières heures, alors que l’on se demande si « on continue ou pas » en passant devant un point de sauvegarde. Mais son effet est néanmoins terni par le jeu lui-même, le système de quêtes et le level-design.

Le stress des premiers combats fait peu à peu la part belle à l’ennui profond

En effet, les intitulés des quêtes (principales ou annexes) sont particulièrement flous et généralistes. Il n’y a -heureusement ! - pas d’indicateur d’objectif, donc il n’est pas rare d’être un peu perdu sans trop savoir où aller ni quoi faire. Le level-design du jeu est vaste, et les zones communiquent toutes directement entre elles, avec possibilité de revenir en arrière (ce qui est d’ailleurs encouragé par le jeu). Cette errance crée donc un effet de farming « involontaire », où l’on tue des monstres par dizaines tout simplement parce que l’on cherche son chemin. Comme les monstres restent à leur niveau initial, ce farming permet d’obtenir un multiplicateur d’XP intéressant et donc de booster son personnage très rapidement, le rendant surpuissant par rapport à l’IA moyenne. Le stress des premiers combats fait peu à peu la part belle à l’ennui profond d’un guerrier fatigué de traîner son armure dans de longs couloirs vides à la recherche d’une sortie. Cette errance est telle qu’il n’est pas rare de résoudre malgré soi des quêtes annexes avant même de les déclencher. Si on ne peut en vouloir aux développeurs d’avoir créé de vastes niveaux ouverts, le fait de ne pas pouvoir modifier le niveau de difficulté est un peu dommage, tant la seconde moitié de l’aventure se traverse sans même y prêter attention. La seule parade consiste à recommencer le jeu avec la classe « Voleur », par essence la plus difficile à jouer. Mais qui le fera réellement ?

Techniquement moyen

Le jeu souffre hélas d’autres maux qui viennent eux aussi contrebalancer le plaisir de la bataille. Si les intérieurs sont assez jolis et si certains effets de lumière en mettent parfois plein la vue, difficile en revanche d’être séduit par la plupart des extérieurs tant la technique montre ses faiblesses. Touffes d’herbes qui apparaissent spontanément à moins de 5 mètres, textures qui s’affichent quand bon leur semble, chutes de framerate parfois violentes... le jeu a du mal à suivre le rythme d’un héros qui ne se déplace pourtant pas bien vite. On aura aussi bien envie de fracasser le système de gestion de lock des ennemis, qui a sérieusement tendance à perdre la boule quand on se retrouve entouré de plusieurs adversaires. Le pire est néanmoins la gestion de la caméra, suffisamment affreuse pour refiler la nausée dans les espaces les plus étroits. Changements de plans incessants, tentatives de recadrage foireuses... Le jeu passe très fréquemment en mode FPS au détour d’un couloir, vous forçant à frapper et bouger à l’aveugle dans le vain espoir de comprendre quelle est votre position par rapport à vos adversaires. Cette caméra sera parfois responsable de votre décès prématuré (et donc de la perte de vos précieux XP accumulés depuis plusieurs heures) et vous donnera envie de maudire la terre entière sur sept générations. Vous voilà prévenus.

Bilan

On a aimé :
  • Les combats, souvent intenses
  • L’XP, vraiment retorse
  • Le bestiaire varié
  • L’arsenal dantesque
  • Le côté oldschool
On n’a pas aimé :
  • La caméra qui fait ce qu’elle veut
  • Le flagrant manque d’équilibre
  • Techniquement limité
  • La VF, vraiment pénible
Le coup du soufflé qui retombe

Enthousiasme et amertume. Ce sont les mots qui caractérisent Lords of the Fallen avec le plus de justesse. Le jeu est plein de promesses, fort d’un système de combat d’exception, d’un level-design vaste et d’un bestiaire réussi. Mais le manque d’équilibre du jeu rend hélas la tension de départ et la promesse de difficulté rapidement caduques. Sans scénario valable ni graphismes arrache-rétine pour attiser le joueur, le Prince Adam trop vite transformé en Musclor se perd dans une succession de couloirs et d’arènes où il loote des armes somptueuses qui le rendront plus puissant encore tout au long de la quinzaine d’heures nécessaires pour terminer le jeu. Seuls quelques boss viendront réveiller un peu le challenge et éviter qu’on ne s’attarde trop sur les textures qui poppent quand ça leur chante ou la caméra parkinsonnienne. Lords of the Fallen n’est pas un mauvais jeu, loin de là, et il y a fort à parier que son excellent gameplay fera école et influencera les futures productions du genre, mais il est difficile de cacher sa déception après un début si prometteur.

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Lords of the Fallen

PEGI 0

Genre : Action RPG

Éditeur : City Interactive

Développeur : Deck13

Date de sortie : 31/10/2014

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows

13 reactions

Longshot Spirit

30 oct 2014 @ 16:20

Je ne le précise pas dans le test, parce qu’apparemment ça n’est arrivé qu’à moi, mais passé le premier tiers du jeu, quasiment tous les succès ont refusé de se débloquer. Perso, ça ne me traumatise pas, mais je serais curieux de savoir si c’est arrivé à d’autres.

benderbigscore

30 oct 2014 @ 16:26

Un bon jeu mais sans plus on dirait. N ayant pas le jeu, je ne peut rien dire sur vos bug de succès.

Mr Moot

Rédaction

30 oct 2014 @ 16:34

C’est arrivé à un pote sur Watch Dogs. Si c’est le même problème ils se sont débloqués plus tard, aléatoirement. Je croyais que c’était un problème fréquent qui avait été résolu par les maj.

Naahlz

30 oct 2014 @ 16:49

le test m’a fait craqué lol je viens de l’acheter en démat à l’instant, j’espère au moins pouvoir faire le même saut que dans le trailer de lancement :’-))

squall139

30 oct 2014 @ 18:30

J’ai hâte d’avoir ma collector, mais j’espère qu’il n’est pas trop hardcore le jeu. je n’ai pas l’habitude de dark souls car j’ai peu joué au jeu que j’ai, mais l’ambiance me parle. y a du diablo et darksiders dans cet univers, donc je pense me faire aux défauts, aucun jeu n’est parfait après tout. merci pour le test.

Longshot Spirit

30 oct 2014 @ 18:38

@squall139 Non, franchement, on ne peut pas dire qu’il soit difficile. Le début l’est un peu, le temps de comprendre les mouvements de ton héros et d’identifier les mouvements ennemis. Mais une fois cette période d’adaptation passée, tu n’auras aucun mal.

squall139

30 oct 2014 @ 20:08

On a le choix des difficultés au tout début ? a voir quelle classe je vais prendre et si je ne le regrette pas par la suite. ça m’est déjà arrivé. Merci pour ses précisions Longshot Spirit. bon jeu.

Gaem

30 oct 2014 @ 20:27

@ Mr Moot : j’ai eu un succès de Diablo 3 de façon identique, il est apparu tout seul, alors que je regardais un film (ça surprend sur le coup :’-)) ).

Merci pour ce test, le jeu m’intéresse toujours malgré les défauts, mais en cette fin d’année, il faut faire des choix :-( ! A voir l’année prochaine ;-)

Longshot Spirit

30 oct 2014 @ 20:58

@squall139

Non, aucun choix de difficulté.

ZanKiK

31 oct 2014 @ 08:47

Ayant fait les dark soûls ! Jme tente sur celui ci ou jpass mon chemin ?

12