Quand on se promène, la carte est peu précise, bien que montrant les reliefs. On ne voit pas les routes et chemins principaux, et cela est clairement un choix assumé : le joueur est obligé, qu’il le veuille ou non, de partir à l’aventure et de découvrir lui-même le chemin à prendre. Il n’y a pas de bon ou de mauvais chemin, il n’y a que celui que le joueur choisira de suivre !
Cette volonté de pousser le joueur à explorer se retrouve dans la gestion de la multitude de quêtes qu’on croise. Ici, il n’y a pas de flèche à suivre ou un objectif en surbrillance. On verra juste sur la carte où se trouve l’objectif de la quête, mais sur place c’est au joueur de se débrouiller. S’il doit trouver une personne, il faudra parfois parler avec pas mal de monde pour trouver la bonne ! Les dialogues ont d’ailleurs été simplifiés par rapport à Oblivion, dans lequel il fallait essayer de deviner les émotions de son interlocuteur. Ce n’est pas un mal, diront certains, d’autant plus qu’ils sont agréables à suivre. Pour être complet, mentionnons également que le jeu dispose à présent de trois sauvegardes automatiques, ce qui évite de repartir de très loin en cas de rencontre imprévue et fatale. On peut également souligner que le système de création d’objets, de potions ou d’enchantement a été revu et est bien plus agréable et motivant.
Dernier point à souligner : comme dans le précédent jeu de la série on peut choisir à tout moment de changer la difficulté du jeu, qui devient très différent suivant l’option que vous retenez. Dans la difficulté la plus élevée, les combats sont franchement difficiles, et la mort attend le joueur au détour de rencontres impromptues. A l’inverse, on peut choisir de jouer en facile, avec des combats beaucoup plus simples, pour se concentrer avant tout sur l’histoire. Quel que soit le choix, on oublie la logique d’Oblivion qui adaptait le niveau des ennemis à celui du joueur, ce qui pouvait donner des situations absurdes, n’importe quel petit bandit de bas étage possédant au bout d’un moment un équipement qui ferait envie aux plus grands rois ! Si les adversaires s’adaptent toujours au joueur, c’est maintenant dans une bien moindre mesure. Les « petits » adversaires resteront de « petits » adversaires, et beaucoup plus logiquement vous les dessouderez les doigts dans le nez (et donc d’une seule main) quand vous monterez de niveau.
Des pixels à la réalité
Alors que beaucoup de jeux parmi les plus médiatisés usent et abusent de scripts pour garantir un aspect visuel au top et du grand spectacle, Skyrim, comme ses aînés, prend une toute autre direction en misant sur un monde ouvert et vivant. Naturellement, c’est nettement plus compliqué dans ces conditions d’offrir des visuels du même niveaux que d’autres titres plus étriqués, et cela s’accompagne d’un corollaire de bugs et de faiblesses qui sont presque des traditions dans la série.
Ils sont bel et bien là et on peut les lister : il y a des textures qui sont parfois grossières, le clipping s’invite de temps en temps, on a le droit à quelques freezes, les personnages ou animaux qui se trouvent parfois dans de drôles de positions, ou bien même disparition d’éléments du décor… On ne croise pas tout ça en permanence, ce n’est pas tout le temps, loin de là, mais toutes ces faiblesses existent. Ce ne sont pas les seules limites techniques du jeu, puisque son principal point faible est très clairement l’animation, des animaux, monstres ou (surtout) des humains, pas vraiment naturelle et souvent hésitante, quand les bugs de collision ne viennent pas s’inviter à la fête. Là encore, ces défauts sont bien là, mais pas au point de nuire à l’aventure : il serait plus juste de dire que l’animation n’apporte rien de plus au titre. On peut aussi considérer que l’IA n’est pas d’un gros niveau, sans pour autant être mauvaise. Tout le monde réagit de façon basique, mais sans aller jusqu’à faire n’importe quoi.














