Nous avons maintenant une jauge qui se remplit jusqu’à deux fois au fur et à mesure des coups donnés et reçus, et qui va servir à lancer une attaque spéciale pour une jauge complète, une attaque ultime pour deux, et de guard impact pour une demie. Et oui, vous avez bien lu, la fameuse guard impact qui une fois maîtrisée devenait une arme absolue et l’articulation principale des combats dans le quatrième, a disparu en tant que telle. C’est toute la stratégie des combats qu’il faut revoir, d’autant plus que l’attaque ultime, particulièrement puissante, décide souvent de l’issue d’un round. Voilà qui réduit à priori l’écart entre les joueurs expérimentés et les débutants, si ce n’est que débarque une autre garde, impitoyable et donnant la possibilité de contres fulgurants, à la condition de parer très précisément au moment de l’impact du coup reçu. Difficile à maîtriser, et demandant des réflexes aiguisés, cette garde est ce qui va différencier les bons joueurs des moyens, et ce qui va faire basculer un affrontement. Rien qu’avec cela, on retrouve le fameux gameplay de SoulCalibur, à la fois simple d’accès et permettant une marge de progression importante pour des combats qui deviennent très techniques pour peu qu’on joue entre joueurs entraînés.
C’est beau la violence
La réalisation de SoulCalibur est un atout habituel pour la série, et cette fois encore nous avons le droit à un rendu de très haute qualité à l’écran. Difficile de prendre le jeu en défaut, tant tout est soigné. Les graphismes sont superbes, avec des arènes aux ambiances variées qui font du bien à la rétine, et avec des personnages détaillés et au design bien étudié. Les musiques sont du même niveau, dans la grande tradition de la série, pleines d’envolées guerrières qui mettent la bave aux lèvres et donnent envie d’en découdre. Enfin, et surtout, l’animation des combattants est proche de la perfection, d’une fluidité exemplaire, y compris et surtout entre les différents enchaînements. C’est du très haut niveau.
Fight club
Vous l’aurez sans doute deviné, si le jeu est si pauvre en solo, c’est qu’il propose autre chose. Et c’est du côté du jeu en ligne qu’il faut se tourner. Le travail fait est remarquable. Le principe de départ est de favoriser les combats par zones géographiques, clairement matérialisées dans l’interface. Une fois dans une zone, on pourra chatter avec ses adversaires par le biais d’une messagerie propre à la ville sélectionnée (félicitations, insultes ou moqueries, à vous de voir !), et très simplement s’inscrire pour les combats à venir en défiant les autres. Pas le temps de s’ennuyer en attendant son tour, puisqu’on peut suivre le combat en cours et jauger ses adversaires. Si les matchs aléatoires permettent d’enchaîner les bastons, les tournois mettent la pression, d’autant plus que toutes les stats de nos résultats sont directement accessibles aux yeux de tous. L’esprit communautaire est ainsi très développé, et pousse à aller « taquiner » les autres zones géographiques pour défendre ses couleurs. L’air de rien, ça fonctionne très bien et le système pousse à rester devant l’écran pour « un match de plus », surtout si un New-Yorkais a l’outrecuidance de venir chez vous pour vous défier. L’expérience de jeu est très proche du jeu offline, sans lag, pour peu qu’on joue dans une zone proche, avec un niveau de connexion élevé. Naturellement cela se dégrade avec la distance, mais jusqu’à un niveau de 2 sur 5 barres de connexion cela reste tout à fait praticable et agréable à jouer. Ne nous y trompons pas, le jeu en ligne est le véritable cœur du jeu, bien plus que le mode histoire, et sa durée de vie, qui semble au départ si limitée, devient alors infinie pour peu qu’on accroche au principe. Une vraie réussite.