Alors qu’un nouveau Silent Hill devrait débouler en 2011, voilà un petit retour sur le dernier épisode en date. Silent Hill Homecoming est sorti après la sortie du film de Christopher Gans, et a tous les symptômes d’un jeu juste là pour assurer une transition. Un épisode de commande développé par Double Helix pour le compte de Konami.
Retour à la maison
Cette fois, c’est dans la peau d’Alex, un ancien militaire qui vient rendre une petite visite à sa petite famille pour apprendre que son jeune frère a disparu, qu’on va revenir à Silent Hill. Naturellement, il va partir à sa recherche. Voilà un pitch simple et habituel de la saga, avec un personnage principal qui veut retrouver un proche disparu. Ce n’est pas le seul point commun avec les épisodes précédents, puisque tout le « petit silent hill appliqué » est passé en revue sans aucune imagination. On retrouve donc des serrures cassées qui obligent le joueur à passer là où on veut qu’il passe, les décors habituels et attendus (cimetière, hôtel abandonné, hôpital, égouts…), les réactions absurdes des PNJ qui semblent ne pas s’apercevoir de la déliquescence horrifique de l’endroit, et la plongée dans l’autre monde d’une ville qui y est déjà très implantée. Après tout, les habitués de la série veulent retrouver tout ça…Le problème est que l’histoire passe totalement à côté de la dimension psychologique qui a fait des deux premiers opus des chefs d’œuvre du jeu vidéo. Les personnages torturés à la recherche d’eux-mêmes tout autant que du proche disparu laissent place à un bidasse sans personnalité, sorte de béni-oui-oui qui ne se pose pas trop de questions et qui n’est surpris par rien de ce qu’il est en train de vivre. Le résultat est sans appel : il n’y a aucune empathie qui se développe pour notre avatar, dont on se fout royalement. Quand arrivera le moment de faire des choix qui devraient être déchirants, le détachement qu’on a fait que ces climax en seront incroyablement amoindris. Pire, le rythme de l’histoire est catastrophique, et on s’ennuie ferme pendant la première moitié du jeu (c’est-à-dire quand même pendant 4 heures…), avant que l’histoire ne commence enfin à décoller. Elle se termine même plutôt bien, en allant chercher (enfin) un peu de nouveauté, s’inspirant sur la fin des torture-porn qui ont déferlé sur les écrans de ciné.
In your ass, monster !
Ce n’est pas qu’au niveau du scénario que le jeu est à côté de la plaque. Dans un désir d’apporter un peu de sang neuf, le gameplay a été revu, ce qui n’est pas une mauvaise idée si ce n’est qu’il transforme le titre en quelque chose qui n’est plus du tout dans l’esprit de la série. En effet, traditionnellement, notre personnage est plutôt faiblard et démuni face à des monstruosités qui le dépassent. Cette fois, c’est un militaire, et il sait se battre ! Voilà donc que débarquent des notions propres aux beat’m all. Un coup faible, un coup fort pour quelques combinaisons, et surtout l’arrivée d’une esquive. Il faudra aussi utiliser la bonne arme contre le bon ennemi, et bien économiser ses munitions pour les abattre dans une vue à l’épaule qui n’est pas des plus pratiques. D’autant moins qu’on est limité quant aux quantités de munitions qu’on peut porter.
Plus question d’éviter les combats. On nous dit pourtant qu’éteindre notre lampe-torche permettra de ne pas attirer les ennemis, ce qui n’est pas du tout le cas en pratique. Bref, il va y avoir de la baston. Beaucoup de baston. Trop. Les énigmes piteuses ne servent qu’à nous obliger à aller dans des lieux où des tas de monstres veulent en découdre. La peur liée à l’ambiance disparaît peu à peu au profit de l’inquiétude du monstre qui se trouvera invariablement au détour d’un couloir. Comme avec un peu de pratique on peut se sortir de n’importe quelle situation à coups de tuyau, on ne ressent plus le danger lié à la fragilité de notre personnage. Étant donné que, par-dessus le marché, les combinaisons sont très limitées, on se retrouve à passer son temps à esquiver et à cogner sur tout ce qui passe. Seul bon point, et véritable réussite, les boss qui sont remarquables, visuellement torturés pour retranscrire leurs histoires qui le sont tout autant. Ces quelques superbes passages font penser que le jeu a été conçu autour de ces scènes soignées, avec du remplissage entre elles.