Attrapez-les tous !
Comme précisé plus haut, vous disposez de Serah et Noël. Mais attendez, on ne dirige pas 3 personnages ? Eh non ! Mais rassurez-vous, les combats se feront à 3 très tôt dans le jeu, avec la présence des monstres et du dressage. Lorsque vous combattez des ennemis, vous avez la possibilité de les capturer sous certaines conditions. Une fois un monstre capturé, il vous servira de troisième membre, mais avec son rôle fixe. Ainsi, un monstre soigneur ne pourra être autre chose qu’un soigneur. Vous pourrez cependant vous équiper simultanément de 3 de ces familliers pour vous permettre d’établir les fameuses stratégies (jusque 6 en simultané) qui ont fait tout le succès de Final Fantasy XIII. Malheureusement, il faudra dire adieu aux invocations, même si certaines créatures seront tout aussi efficaces, mais surtout plus polyvalentes. Noël et Serah auront quant à eux toujours la possibilité de basculer entre les 6 rôles disponibles (Attaquant, Défenseur, Ravageur, Soigneur, Tacticien et Saboteur). Vous ferez évoluer les jobs de vos personnages grâce à vos points de compétence, les monstres eux, évolueront grâce à des catalyseurs, mais aussi en les fusionnant (sans pour autant changer l’apparence ou les caractéristiques essentielles de la créature qui servira de base) pour avoir quelques compétences de job rapidement sur vos favoris.
Cela peut sembler assez difficile à assimiler, mais rassurez-vous, ça ne l’est qu’un peu, grâce aux menus encore une fois clairs et bien agencés, même si le menu du Cristarium aurait mérité d’avoir des couleurs qui explosent moins la rétine. Le menu dossier sera encore une fois de la partie et saura vous rappeler en détail tout ce que vous auriez pu ne pas saisir que ce soit en termes d’histoire, comme de gameplay. Parlons-en de ce gameplay. Outre le système de combat de stratégie et de son système d’ATB (Active Time Battle) déjà présent dans Final Fantasy XIII, vous pourrez vous déplacer dans les mondes sans être dans des couloirs. Vive la liberté ! Et là encore, je m’étais promis de ne plus le comparer, c’est la dernière fois, mais comme dans Kingdom Hearts, on a un jeu ressemblant de moins en moins à un Final Fantasy classique pour un résultat plus dynamique, même si on peut toujours “discuter” (écouter serait plus juste) avec les habitants bien que cet aspect soit assez limité, puisque beaucoup parleront entre eux sans réagir à vos requêtes. Ces dialogues ont le mérite d’être efficaces et d’enrichir l’univers sans tomber dans le superflu et seront repérables grâce à une icône au-dessus de ceux qui ont quelque chose à vous dire (plus ou moins intéressant pour vous d’ailleurs). On peut également sauter à volonté, et le level design se prête plutôt bien à ce petit jeu sans tomber dans le jeu de plateformes, ce qui change des sautillements anecdotiques introduits initialement quelques épisodes auparavant et qui étaient limités aux endroits prévus uniquement. Là on est libre de sauter comme un cabri tout en disant au revoir au sentiment de renfermement de FF XIII.
Vous dirigerez le leader de l’équipe dans les différents lieux, sachant qu’il peut être changé à tout moment via le menu, ou en plein combat ! Fini le game over exaspérant parce que votre leader est mort alors que les deux autres personnages sont pimpants. Les monstres ne sont plus disposés à l’avance sur la carte, et leur apparition se fera aléatoirement. Une fois apparus, il vous sera toujours possible d’engager le combat en tentant de bénéficier d’un élément de surprise, ou de tenter de fuir. Mais vous ne pourrez le faire librement. En effet, lorsque des ennemis apparaissent autour de vous, Mog, l’emblématique mascote de la saga se transforme en chronomètre réparti en zones : vert, jaune et rouge. Lorsque l’aiguille est dans le vert, cela veut dire que l’ennemi est encore immobilisé, et vous pouvez prendre l’initiative ou fuir. Lorsqu’elle est dans le jaune, vous aurez plus de difficultés pour fuir, mais les monstres tenteront de vous attaquer, quitte à vous poursuivre. Une fois la jauge épuisée, vous êtes en rouge. L’attaque devient généralement imminente, et en cas de défaite, vous ne pourrez pas bénéficier de l’option « Recommencer ». Il vous faudra alors réfléchir rapidement pour agir en écoutant votre courage ou votre lâcheté en fonction des ennemis présents et de votre configuration (force, stratégies réglées…). Durant le combat, il vous sera interdit de fuir !