Test - Enchanted Arms

«Final Phantasy of Arcadia» , - 0 réaction(s)

On y joue comme d’habitude ?

Le système de jeu propose lui aussi une compilation de ce qu’on connaît déjà dans les jeux du même type, mais est tout de même agréable, voir bien pensé. Dans les phases d’exploration, on déplace Atsuma dans un décor en 3D, avec la possibilité de parler aux gens, de casser des caisses et d’ouvrir des coffres, mais aussi avec quelques astuces sympathiques, comme la possibilité de lancer un grappin à des endroits précis pour prendre de la hauteur et franchir des obstacles, ou bien la présence de plaques qui se déplacent au dessus du vide. Dans les faits, tout cela ne change rien, mais ce n’est pas désagréable à utiliser, et cela permet un level design relativement varié. Le principal atout du jeu se situe au niveau du système de combat, qui reprend pas mal d’idées à droite et à gauche, pour un résultat franchement plaisant. Les combats arrivent de façon aléatoire, sauf quand il s’agit d’affronter des golems pour en faire des alliés, comme dans tous les Final Fantasy. Ils se déroulent au tour par tour, sur un damier séparé en deux parties, celle des ennemis et celle des alliés. A chaque round, on définit un déplacement, plus ou moins grand en fonction du personnage, puis une action (attaque, objet, attendre)…et on admire le résultat. Naturellement, tous les personnages disposent d’attaques à la portée et aux effets variés. A cela s’ajoute un système de combos possibles quand une jauge spéciale se remplit, et la possibilité de lancer de supères attaques. Enfin, tous les personnages sont caractérisés par des éléments (terre, vent, etc…), et quand deux éléments contraires s’affrontent, les dégâts sont multipliés. Au total, on arrive à un système plutôt subtil, avec une véritable stratégie à mettre en place. Les combats ne sont pas monotones, obligent le joueur a bien rester concentré, et sont souvent très disputés. Et quand on est engagé dans des combats gagnés d’avance, une salutaire touche « automatique » est là, doublée de la possibilité d’accélérer le combat en maintenant la touche Y enfoncée. Dans ce jeu, après chaque combat, les points de vie et de magie reviennent à leur maximum, ce qui fait que souvent on n’hésite pas à être très agressif, dépensant sans compter. La seule limitation, c’est que chaque personnage a un potentiel de tours de combat, et qu’après chaque victoire, ce total diminue. Quand il tombe à 0, le personnage ne peut plus se battre. La bonne méthode est donc de toujours chercher à éliminer ses adversaires le plus vite possible. L’ensemble reste classique, mais quand on avance dans le jeu, on se rend compte que la victoire dépend largement autant de la tactique employée que du niveau des personnages. Bref, un excellent point.

Pas vraiment nouveau, mais vraiment sympa

Dans les combats, il y a un autre élément qui entre en ligne de compte, et qui est un des fondements même du jeu : les golems. On dirige une équipe de 4 personnages, Atsuma, 2 humains, et un golem. On trouve ces derniers en achetant des pierres spéciales pour les fabriquer, ou bien, le plus souvent, en affrontant un golem, et en récupérant la pierre en question. A partir de là, on peut fabriquer ces nouveaux compagnons, et ce qui est agréable, c’est leur étonnante diversité. Ils sont de toutes tailles, avec des caractéristiques très variées, et des pouvoirs à l’avenant. Ils sont également, tout comme les humains, rattachés à un élément. On peut en permanence en apporter une dizaine avec nous, et ils deviennent rapidement un facteur tactique important. Ceux qu’on n’emmène pas peuvent être laissés dans des endroits prévus à cet effet. Là où ça devient très intéressant, c’est que ces Golems montent en niveau, et voient leurs caractéristiques augmenter tout le long du jeu. Les possibilités s’en trouvent étendues : allez-vous vous concentrer sur un nombre réduit de Golems qui va progresser en niveaux, ou bien jouer la carte de la diversité, quitte à ce qu’ils soient moins puissants ? A vous de voir… La progression des golems, et plus encore celle des personnages, est également à mettre en avant. Dans Enchanted Arms, le passage de niveau est quelque chose de très symbolique. Le plus important, c’est le gain de points qu’on peut dépenser pour augmenter ses caractéristiques, ou pour les humains pour apprendre de nouveaux pouvoirs. La progression est totalement maîtrisée, et on peut choisir de fabriquer des personnages le plus équilibrés possible, ou bien prendre le parti de spécialiser tel ou tel personnage dans un domaine précis. La clarté des menus fait que tout cela est très simple à mettre en œuvre, et à la portée du premier venu. C’est d’ailleurs une remarque qu’on peut faire d’une façon générale : la maniabilité, les menus, l’affichage…tout respecte les codes habituels des jdr. Pas besoin de lire la notice, on sait jouer à Enchanted Arms après 5 minutes la manette en main. Enfin, il faut signaler que la façon dont les dialogues se déroule est agréable : les personnages apparaissent au premier plan, dans une petite dizaine de postures chacun, et le tout est plutôt vivant.

Bilan

On a aimé :
  • Un système de combat agréable
  • Les golems
  • Environnements variés
On a pas aimé :
  • Une réalisation inconstante
  • Trop classique
  • Une option en ligne inutile
Ballade agréable

Enchanted Arms n’est pas le jeu qui va révolutionner le jdr jap, bien au contraire. Il n’a aucun point fort dépassant les jeux du même genre, mais se situe malgré tout à un niveau global respectable, et n’a, à l’inverse, pas vraiment de point faible. Je le conseille aux amateurs de jdr, qui passeront pratiquement à coup sûr un bon moment, et dans la même logique, je le déconseille à ceux qui n’ont pas d’affinités avec ce genre de jeux. Pour ces derniers, autant l’éviter.

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Enchanted Arms

Genre : Action RPG

Editeur : Ubisoft

Développeur : From Software

Date de sortie : 27/09/06

Prévu sur :

Xbox 360, PS3