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Test – Final Fantasy XIII

Test – Final Fantasy XIII
Le 14 mars 2010
Le 14 mars 2010

Je vous maudis !

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Messie parmi les messies, Final Fantasy s’est imposé avec la série Dragon Quest comme étant LE RPG incontournable à chaque sortie.

Après quelques derniers épisodes et spin off contestés, plus ou moins injustement, Square Enix nous livre son opus au chiffre maudit, l’épisode XIII.

Arrivera-t-il à redorer le blason de la série en cette période où les RPGs japonais sont en énorme perte de vitesse au profit des RPGs occidentaux ?

Et ça tombe bien que la question se pose d’elle-même, puisque le test va tenter d’y répondre, ce qui n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît.

Final RPG

Qu’est-ce qui fait un bon RPG ? Question aussi vaste que difficile, mais nous allons tenter d’apporter une réponse la plus exhaustive possible.

Nous avons tout d’abord le scénario, élément central d’un jeu de rôle qui se doit d’être un minimum travaillé en termes de personnages, de liberté, de rythme et de background pour tenir la route.

Ensuite vient le système de combat, clé de voûte du gameplay qui fera que la sauce prend ou non.

Et enfin le gameplay en lui-même, à savoir la gestion des personnages, menus, objets, déplacements, tout ce qui fait qu’un jeu est une expérience unique.

Maintenant qu’est-ce qu’un bon Final Fantasy ?

Question encore plus difficile étant donné que chaque épisode se veut différent. Mais nous allons quand même tenter d’y répondre avec pour référence les opus précédents. Bien évidemment, il doit posséder les éléments d’un bon RPG.

Puis, il doit avoir une ambiance unique à base de mélancolie, des personnages plus ou moins torturés et reconnaissables au premier coup d’oeil, des invocations aussi dévastatrices qu’impressionnantes, un méchant charismatique, des musiques envoûtantes, de la magie à tire larigot, un twist énorme dans le premier tiers qui chamboule tout, un système de jeu au tour par tour, et je crois que c’est tout ! On va mettre de côté les icônes de la saga comme les Mogs, les Chocobos ou les cristaux, sinon on ne s’en sort plus.

Red XIII

Final Fantasy XIII nous plonge dans Cocoon, un monde assez indescriptible à première vue où ce sont les Fal’Cie, sortes de divinités à l’aspect mécanique qui font tourner le monde. Electricité, eau, végétation, tout est sous leur contrôle afin de proposer la vie la plus merveilleuse et agréable possible pour les humains. Cependant, les habitants de Cocoon craignent une invasion du Bas Monde aussi appelé Pulse et représenté comme étant un monde infernal, et plus précisément des Fal’Cies et L’Cies de Pulse, qui sont la crainte centrale. Qu’est-ce qu’un L’Cie ? Ce sont des humains qui se sont vus confier une tâche à réaliser par un Fal’Cie, leur octroyant des pouvoirs magiques. Si ces L’Cie n’arrivent pas à atteindre leur objectif (qu’ils doivent découvrir en premier lieu), ils se transformeront en Ci’eth, des créatures monstrueuses qui ne vivent que de remords et de rancœur.

Toute personne ayant été en contact avec un Fal’Cie de Pulse se voit être purgée, c’est à dire condamnée à l’exil sur Pulse. Et c’est le cas en début d’histoire, puisqu’un Fal’Cie à été trouvé près de Bodhum, une ville côtière, et c’est donc toute sa population qui se trouve en cours d’exil.

C’est donc dans cet univers que nous accompagnerons Lightning, une femme soldat de Cocoon, Sazh, à la coupe afro et aux pistolets bavards, Hope, un jeune garçon en quête de vengeance, Vanille, une fille toujours optimiste, Snow le leader d’un groupe de rebelles, ainsi que l’étonnante Fang qui se joindra à tout ce beau monde bien plus tard.

Ne vous attendez pas à une histoire épique, le jeu mettant plus en avant les relations et l’évolution psychologique des personnages dans ce monde qui les entoure. L’histoire évoluera donc autour des personnages, et non pas l’inverse, ce qui est assez déstabilisant étant donné que la tendance est habituellement contraire dans cette série.

De même, ne vous attendez pas à un méchant bien méchant qui vient vous « taquiner » de temps en temps comme on en avait l’habitude de voir dans les autres épisodes (aaaaaah Séphiroth).

Manette en main, après une cinématique en images de synthèse à la fois jolie et violente, vous prenez le contrôle de Lightning et Sazh qui tentent de fuir l’armée de Cocoon pour un but inconnu.

Les contrôles répondent correctement le long des « couloirs » dans lesquels vous vous baladerez tout au long du jeu. La caméra est semi-automatique, à savoir que par moments elle sera libre et à d’autres elle sera fixe. Si les angles fixes sont généralement bons, on regrettera que la caméra en fasse un peu à sa tête et se déplace trop lentement pour suivre l’action de manière optimale et éviter les ennemis.

Oui, vous avez bien lu, fini les attaques surprises ! Vous pourrez, à l’instar de FF XII, voir les ennemis et donc choisir l’affrontement, essayer de les contourner pour les prendre par derrière ou encore tenter d’éviter l’affrontement, ce qui serait bien dommage !

En effet, le système de combat est une pure merveille mettant en avant la réflexion et la collaboration entre les personnages avant l’action (qui n’est cependant pas en reste).

Final Fantasy Tactics

Vous pourrez donc ne contrôler qu’un seul personnage par combat : le leader de votre groupe. D’abord obligatoire, puis au choix lorsque le jeu vous l’autorisera.

Les autres personnages sont gérés de bien belle manière par la console en fonction des compétences apprises et du « métier » attribué. On ne regrettera finalement pas ce choix, puisque gérer trois personnages maximum en simultané de cette manière et obtenir un résultat efficace est tout bonnement impossible pour les joueurs qui n’ont que deux mains et deux yeux.

Vous avez à votre disposition une jauge ATB vous permettant un certain nombre d’actions en fonction de son nombre de segments (on commence avec 3 segments) et des actions effectuées, certaines prenant plus d’un segment pour être réalisées. Le système de combat est une sorte de temps réel, et il faudra donc rester alerte et dynamique pour suivre la situation. Votre barre se chargeant progressivement, vous choisissez vos actions à effectuer, mais pourrez les interrompre pour mieux répondre aux différentes situations que vous rencontrerez en combat.

Ajoutez à cela l’implémentation des stratégies qui permettent de mélanger les métiers disponibles pour chaque personnage (3 de base par personnage, les 3 autres sont déverrouillables à partir d’un moment du 3ème DVD) afin de créer des formations plus ou moins solides en combat. L’attaquant attaque, le ravageur envoie des attaques basées sur la magie, le défenseur se protège et attire les ennemis à lui, le saboteur lance des altérations d’état aux ennemis, le tacticien renforce votre équipe et le soigneur, ben il soigne. Vous pourrez présélectionner jusqu’à 6 formations maximum (parmi 216 possibles) en choisissant le métier de chaque personnage dans cette dernière.

De plus, vous aurez une jauge de points techniques qui va jusqu’à 5 et qui se recharge petit à petit après chaque combat en fonction de vos prestations. Ces points vous permettront d’utiliser quelques techniques indépendantes des métiers, comme l’acuité pour observer les caractéristiques ennemis, ou même invoquer des Eidolons.

Ces derniers ne sont pas nombreux, et feront partir vos alliés pour ne laisser que vous et votre Eidolon personnel. Vous avez une jauge de synchronisation avec eux, et vous la remplirez en leur compagnie en tapant des adversaires. Une fois pleine (ou même avant), vous pourrez lancer la synchronisation et le chevaucher pour attaquer ensemble. Le jeu prend alors une tournure un peu différente, puisque un compteur d’action (rempli en fonction de votre jauge de synchronisation) apparaît alors se vidant petit à petit. Utiliser une action la videra plus ou moins rapidement en fonction de cette dernière, mais vous n’aurez pas à attendre de tour ou quoi que ce soit entre chaque action. A noter que cette synchronisation vous permettra de lancer deux attaques spéciales, dont une dévastatrice qui devrait faire plier le plus retord de vos adversaires, mais qui vous coutera le départ de l’Eidolon. A vous de gérer cela convenablement.

Ca va, vous suivez ? Ce n’est pas fini, puisque nous arrivons au cœur du système de combat : les combos. En attaquant vos adversaires ou en vous défendant, vous remplirez une jauge plus ou moins vite en fonction de leurs faiblesses, nommée choc. Cette barre se vide progressivement, et il est donc nécessaire de combiner les rôles pour la remplir rapidement et atteindre l’état de choc chez l’adversaire ciblé. Dans cet état, l’adversaire est généralement moins résistant et peut souffrir d’autres maux, comme un peu de lenteur ou une immobilisation, et c’est le moment pour envoyer la sauce avec vos techniques les plus efficaces.

Il faudra savoir user de cette jauge pour s’imposer en combat, surtout contre les adversaires puissants ou nombreux.

Si, sur le papier cela peut sembler terriblement complexe et prise de tête, une fois la manette en main, le tout est très fluide, clair et très agréable à jouer, surtout que chaque nouvel élément est ajouté progressivement au long du jeu. On se prend rapidement à se passionner de plus en plus pour les combats et à tester de nouvelles stratégies pour trouver les plus efficaces pour tel ou tel ennemi. Cela sera d’ailleurs nécessaire vu la certaine difficulté de certains affrontements. Ceux contre les Eidolons pour commencer à cause de leur limite temporelle, et certains boss ou ennemis vous feront manger les pissenlits par la racine un sacré nombre de fois avant de pouvoir mordre la poussière à leur tour.

Heureusement que vous pourrez recommencer les combats perdus tout en ayant la possibilité de préparer vos stratégies et équipements mieux qu’à votre précédent échec. Et la différence entre une bonne préparation et une préparation bâclée est énorme sur le résultat d’un combat, même si elle n’est pas forcément décisive concernant le résultat.

Mais il vous faudra galérer quelques heures avant de commencer à entrevoir les réelles capacités de ce système de combat.

Sin

Chaque combat gagné vous octroiera une note et un rang. Ces derniers ne serviront pas à grand chose si ce n’est la frime et la très légère influence sur le butin remporté. Mais le plus intéressant est le gain de Points de compétence. Ces derniers vous permettront de faire évoluer vos personnages et de leur apprendre de nouvelles compétences et techniques.

Appelé Crystarium, ce système ressemble un peu au sphérier de Final Fantasy X, à savoir que vos personnages n’ont pas de niveaux, mais la dépense de points vous permettra d’avancer sur un chemin jusqu’à une nouvelle caractéristique, et ce jusqu’à épuisement de vos points. Il vous faudra re-combattre pour en gagner à nouveau.

Si vous, vous ne possédez pas de niveau, sachez que votre matériel, si. Vous pourrez en effet, une fois l’option débloquée faire évoluer vos armes et équipements aux points de sauvegarde en utilisant les objets remportés ou achetés aux boutiques en ligne. Et oui ! Pas de village et encore moins de boutique à l’ancienne !

Le choix du leader est imposé durant les deux tiers du jeu. D’ailleurs, les équipes elles-mêmes vous seront imposées durant les deux tiers du jeu, très souvent des équipes de deux personnages, ce qui est assez limité pour établir des stratégies et des dégâts efficaces. Ce n’est d’ailleurs pas la seule chose imposée, puisque le jeu en lui même est très linéaire, et vous aurez réellement un soupçon de liberté à partir du 3ème DVD, le 11ème chapitre (sur 13) ouvrant encore plus de liberté avec des quêtes annexes sous forme de missions non-obligatoires.

Vous avez bien entendu, le jeu est très linéaire et dirigiste sur sa quarantaine d’heures (voire plus selon votre manière de jouer), mais en soi, est-ce un mal ? Pas forcément. Il n’en reste pas moins que l’histoire est bien racontée, malgré une mise en scène trop hachée à cause de trop nombreuses cinématiques trop rapprochées et pas forcément utiles. Du genre, je fais 5 pas, une cinématique, fin de la cinématique, 10 pas et rebelote pour voir une deuxième couche de la même chose. C’est probablement le manque évident de rythme qui marquera les joueurs et les découragera de finir le jeu. Mais ceux qui s’accrocheront verront enfin leurs efforts récompensés puisque le jeu allant réellement crescendo avec un départ très, mais alors très soporifique et pardonnez l’expression, chiant, pour avancer dans une sorte de machine qui va de plus en plus vite et qui devient de plus en plus intéressante.

A se demander des fois pourquoi le jeu est aussi long, puisqu’amputé des 20 premières heures, qui correspondent à une sorte de tutorial géant pour badauds ne sachant pas assimiler deux informations en simultané, couplé avec la mise en place des divers éléments scénaristiques, on aurait eu un jeu sans réelle baisse de rythme ou d’intérêt.

Raconter une histoire est une chose, mais ne pas ennuyer ses joueurs durant la mise en place de tous les éléments en est une autre. Et là, le deuxième élément est très mal maîtrisé.

Et ce n’est pas la qualité technique du jeu qui va empêcher l’ennui et le désarroi durant ce long moment de frustration.

Cid

Parlons-en justement de cette qualité technique. Les graphismes sont à classer dans le haut du panier de ce qui se fait actuellement avec de (trop) nombreuses cinématiques réalisées avec le moteur du jeu et quelques rares en images de synthèses. On se demande pourquoi Square s’attache toujours à ces images de synthèses, puisque celles avec le moteur du jeu n’ont carrément rien à leur envier que ce soit en narration, dynamisme ou qualité visuelle. Surtout quand on voit qu’il n’y a aucune transition entre les cinématiques et les phases de combat (mais de légères entre exploration et combats).

Mais tout n’est pas rose du côté technique, puisque de nombreux ralentissements viennent s’incruster lors des passages d’exploration. Heureusement que ceux-ci ne pointent pas le bout de leur nez en combat, ce qui aurait pu être gênant.

Le changement de DVD n’est pas intrusif, puisque vous n’aurez qu’à changer que deux fois : du premier vers le deuxième et du deuxième vers le troisième. Un des rares avantages de la linéarité du jeu.

Il est également conseillé d’installer les DVD si vous voulez raccourcir les chargements entre cinématiques (il n’y a plus vraiment de zones où l’on peut aller librement, donc), et surtout pour sortir des menus.

Ces derniers sont très complets et clairs : un pour les stratégies et formations, un pour les compétences, un pour le Crystarium, un pour l’équipement, un pour l’inventaire, un pour la carte (accessible aussi directement via le bouton X en phase d’exploration), un pour les options, un pour les articles (déblocables qu’à partir du chapitre 11) et un pour les Dossiers. Ces derniers regroupent les données sur les ennemis, les personnages, les lieux, les croyances, le système de combat, le système de jeu et les évènements. Ces dossiers se mettent très fréquemment à jour et ces mises à jour seront signalées par un point d’exclamation. Le tout est très pratique en cas d’arrêt temporaire du jeu.

Le design du jeu est très japonisant et ne plaira pas à tout le monde avec ses personnages androgynes (on aime ou pas) et les rôles assez classiques pour la série avec le guignol de service malgré lui, le ténébreux (la dans cet opus)… L’univers du jeu mélange l’aspect mécanique et technologique avec un léger aspect nature pas désagréable du tout et retranscrit, à l’habitude de la série, un message (parmi tant d’autres) à peine caché quand à la condition humaine. Ici c’est sa dépendance et son assistanat qui sont entre autres pointés du doigt.

Les musiques du jeu sont assez variées en termes de genre et de qualité. Cela va à de la pseudo transe en passant par des morceaux au piano, mais aussi du bof au très bon. Assez décevant pour cette série qui nous a proposé largement mieux.

La localisation n’est pas trop mauvaise. Les voix sont en anglais et les sous-titres en français. Ces derniers correspondent approximativement aux paroles prononcées, même si le sens global est conservé, on aurait préféré un peu plus de fidélité dans les sous titres, et non pas une certaine francisation de certaines expressions qui font un poil nunuches par rapport à ce qui est dit.

Les voix sont correctes et les émotions sont pas mal jouées, on regrettera l’impossibilité pour les puristes de choisir le japonais. La raison donnée quant à l’impossibilité de l’avoir étant la synchronisation labiale avec la version européenne (la même que celle US intégralement en anglais). Cet aspect à été observé pour un résultat pas très probant, puisqu’on peut constater à de nombreuses reprises des écarts entre les voix et les mouvements. Donc on aurait pu finalement les avoir ces voix japonaises…

Le Bilan

On a aimé 

  • Le système de combat grandiose
  • L’aspect visuel
  • Progressif
  • Les ralentissements
  • Manque de rythme et ennui durant la première vingtaine d’heures
  • Très linéaire
  • Beaucoup d’aspects RPG qui ont sauté

Conclusion du test de Final Fantasy XIII

Final Fantasy ?
En voilà un titre très problématique qui va diviser radicalement les foules ! D’un côté, nous avons là un jeu passionnant qui essaie de couper sur bien des points narratifs et de concept avec ses ancêtres tout en proposant un système de combat hybride entre le tour par tour et le temps réel et assez intéressant pour supporter une grande partie du jeu, et de l’autre un manque de rythme durant une grande partie de l’expérience et une linéarité à (presque) toute épreuve faisant un signe d’adieu à la dénomination de RPG. Il n’en reste pas moins que pour les plus persévérants que Final Fantasy XIII se révèlera être un bon jeu. Pas un bon RPG, ni même un bon Final Fantasy classique, mais un bon jeu d’aventure qui tente de renouveler l’expérience Final Fantasy en proposant quelque chose de sensiblement différent sur une période où le jeu de rôle japonais est en pleine crise d’identité. De ce côté là, bien que maladroit sur de nombreux points, le pari sera considéré comme étant réussi pour ceux qui arriveront à surmonter le changement et les obstacles. Ceux qui ne s’en sentent même pas capables, ce n’est même pas la peine de rester là, circulez, y’a rien à voir !

L
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Final Fantasy XIII

Développeur : Square Enix
Éditeur : Square Enix
Date de sortie : 09/03/2010

commentaires

8 Commentaires
S
Smalesh
14 mars 2010 19h40

Ralentissement ????? Et ennui pendant la première vingtaine d’heure ?????????
Moi je le trouve excellent, depuis FF IX ça me manquait de jouer à un Final Fantasy ! Le scénario est tous simplement abusé et si on ne retrouve plus certaine fonction typique d’un RPG c’est juste qu’au bout du treizième jeu, ben il faut un peu se renouveler et innover et pour moi ça n’apporte que du positif !

R
Rone
14 mars 2010 20h02

Le test décrit un jeu qui se résume à une succession de combats, avec comme alibi une histoire sous forme de cinématiques. Les combats deviennent de plus en plus intéressant quand on avance dans le jeu. Enfin, il parait. Après 2 heures d’ennui total et de perplexité face à des choix aussi bien esthétiques que ludiques, je dois me rendre à l’évidence : je ne suis pas un joueur qui va perdre son temps pendant des heures à se demander ce qu’il fait devant sa console pour éventuellement trouver un… Lire la suite »

X
Xx Hachibi xX
14 mars 2010 20h03

Ce jeu est exceptionnel^^ Les deux premières heures m’ont fait peur , mais au fur et à mesure qu’on avance , on débloque de nouvelle aptitudes , et on en sait plus sur l’histoire. J’en suis a 20 h d jeu et je me régale^^ les seuls petites critiques que je peux faire c’est qu’il y’a pas de niveau…c’est dommage , et même si les musiques sont sympas ( des fois y’en a qui sont étranges xD) elles sont trop souvent dans le jeu ( en 5 h , il… Lire la suite »

E
Ezekiel.666
14 mars 2010 20h41

Quand comme moi, on a connue l’effervecence de Final Fantasy a sa naissance !!! Jusqu’a sont episode ultime qu’etait l’episode 7 (4*300 heures dessus ^^ ), on ne peux etre que deçu de ce FF !!! Alors certe, c’est beau a sans damné, les combats sont tres bien elaboré, l’histoire reste captivante, meme si elle part sec en sucette a la fin, ce jeu n’a de FF, que le titre !!! plus de ville, plus de course a l’objet rare, plus de discution avec les PNJ….. etc. On peux plus… Lire la suite »

E
el patatoid
14 mars 2010 21h56

Bien le bonjour à tous et bien personnellement je dois dire que je l’ait bien apprécier ce nouvel opus de FF mais il est vrai que la licence a fortement perdu de son essence originelle. Je ne reviendrais pas sur tous les détails techniques mais tout de même, quelle splendeur! Après il faut reconnaitre que l’on s’éloigne d’un rpg classique mais je trouve tout de même que l’on en garde l’esprit. Que ce soit dans le fait d’améliorer les armes ou autre. Voila pour moi il s’agit d’un FF qui… Lire la suite »

A
Apollon13
15 mars 2010 4h04

Bon suis presque à 20h de jeu… Vais bientot pouvoir être libre de faire mes équipes et le scénar semble enfin se lancer… Honnêtement les points « rpg » disparu me manquent pas… Parler aux pnj, traverser les villages acheter moultes objets dans les magasins… Au final c’est des points qui étaient souvent laissé par habitude, rarement exploité (le nombre de rpg ou les achats se limitent à tout prendre vu qu’on à du fric a pas savoir qu’en foutre… La on achète moins mais on doit un peu y réfléchir au… Lire la suite »

P
Philip Masse
15 mars 2010 8h34

Il est vrai que le VII était une merveille, mais il faut bien évoluer, les choses bougent ! Vous vous voyez avec 13 épisodes ressemblants tout le temps au 7, avec juste l’histoire qui change, et les graphismes qui s’améliore ? Dans ce genre de cas les gens auraient râlé de voir tout le temps la même chose. Aussi ce ne sont pas quelques fan qui vont faire vivre square enix, c’est normal de nos jours de devoir toucher un plus grand public. Personnellement j’aime bien, je dis pas que… Lire la suite »

I
II Blue x
9 avril 2010 5h56

Pour ma part, grosse déception…

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