Septembre. Retour de vacances, fin de l’été, rentrée des classes, tant d’évènements qui régulent la vie de l’Homme moderne. Mais c’est sans compter sur ces cadeaux bonus que nous offrent le retour de la Ligue des Champions et le quasi début des championnats majeurs, pain béni de millions de fans de football à travers le monde. Et en cerise sur le gâteau, un nouveau cru de FIFA, encore et toujours, avec son lot de promesses, de rêves grandeur nature, et de déceptions. Mais lequel des trois remporte la palme cette année ?
It’s in the game
Après un opus 2010 qui améliorait encore les très bonnes bases du 2009, incluant par la même occasion le concept de pro personnalisé améliorable au fil des parties, EA Sports a eu l’occasion de préparer le terrain avec Coupe du Monde 2010, affinant notamment le système de lock des joueurs sur les passes afin de les rendre moins rigides, ou le système de penalties. FIFA 11 était donc attendu comme un mix de ces plutôt bonnes idées, dans l’absolu, avec correction de quelques failles des anciens opus, qu’il s’agisse des pros surboostés qui déséquilibraient les matchs ou de « simples » bugs.
Force est de constater que, bien que ces améliorations aient été logiquement incluses dans le jeu, les développeurs n’ont pas eu la tête à la correction, et qu’on risque bien de trouver à nouveau cette année des joueurs aux caractéristiques suffisamment poussées pour pénétrer les défenses comme du beurre.
Reste que la souplesse accrue des athlètes sur le terrain, ajoutée par CdM 2010, est dans l’ensemble très agréable, et qu’on peut désormais facilement intercepter un ballon qui ne nous était pas destiné, avec de rares impairs, peut-être dus au manque d’habitude au début. On rajoute aussi une dose de Personnality +, un système censé personnaliser le type de jeu de chaque joueur ; pas forcément évident de prime abord, on remarquera surtout que certains joueurs mauvais en passe se feront vite intercepter s’ils sont sous pression ou mal placés, que les contrôles de balle seront plus aléatoires selon le degré de technique du joueur, par exemple, ou encore , outre le panel d’animations qui a été élargi, certains joueurs connus qui bénéficient de gestes spécifiques, les rendant facilement reconnaissables. Dans l’ensemble, l’inertie des joueurs colle plus à la réalité, avec une accélération plus lourde avant d’atteindre la vitesse de pointe.
Hormis cela et une refonte bien venue du menu, rien n’a vraiment changé dans les mécanismes du jeu, si ce n’est l’ajout très attendu du mode gardien, qui vous permettra d’incarner le portier d’une équipe.
We are eleven
Nouveauté donc, les Hugo Lloris en puissance pourront s’adonner aux joies des acrobaties de pucelles devant les cages afin de les garder inviolées, les cages. On déplace son joueur avec le stick gauche, on le fait plonger avec le stick droit, LB pour se mettre dans la position idéale, X pour s’allonger au bon moment et sortir dans les pieds/sur les corners avec Y. Pas forcément facile au début, il faudra des réflexes de feu et de bonnes capacités d’anticipation pour débloquer des exploits et engranger les points d’expérience afin d’améliorer la réactivité de son joueur, au but ou sur le champ. C’est la caméra pro qui vous aidera à réaliser vos meilleures performances, et vous serez vite fier de vos sauvetages, et vos amis arrêteront enfin de vous chambrer. A voir si dans la durée un tel mode n’est pas lassant, car être gardien c’est aussi la probabilité de n’avoir pas grand chose à faire de tout le match... Il est à noter que cette année, réaliser ces objectifs sera plus fastidieux que l’an passé, et qu’on se sentira vraiment démuni face aux passes faiblardes de son pro au début. Passés les premiers matchs, difficile de débloquer des exploits sans avoir en tête ce qu’on veut faire, et il faudra réaliser ces objectifs de façon parfois un peu artificielle, et la progression des joueurs sera à peu de choses près toujours aussi uniforme qu’auparavant : en attaque et au milieu, vous débloquerez plutôt des objectifs offensifs, en défense des aptitudes défensives, et aux buts des compétences spécifiques à ce poste.
A côté de ça, on remarque en club une refonte des menus : finies les 3 salles de match, les temps d’attente pour que chacun choisisse sa position dans le club adverse, désormais, on entre dans une salle où le capitaine choisit la formation et où chacun décide de son poste (jouable à partir de 2) avant de lancer la recherche. Alors, les joueurs n’ont plus qu’à valider qu’ils sont prêts et le match est lancé…pour le meilleur et pour le pire.
Et pour l’instant, c’est souvent pour le pire ! En effet, et c’est là le plus gros point noir de ce titre, depuis la sortie il y a maintenant 2 semaines, des lags très gênants sont présents quand on ne joue pas en un contre un, qui avoisinent souvent les 3-4 secondes de décalage. Inutile de préciser que les matchs en deviennent injouables, mais c’est presque peu de choses comparé à la difficulté à lancer un match en mode club. En bref, en l’état, le mode multijoueurs est une catastrophe, et il est rare d’avoir les conditions idéales pour jouer. Nul doute que ce point -ainsi que les énormes bugs qui peuvent l’accompagner ou le compléter- semblera un détail quand il sera corrigé, car il le sera forcément.
Bien que le mode club constitue la clé de voute du mode en ligne du jeu, les autres modes ne sont pas en reste, avec des matchs jusqu’à 11 contre 11 (chacun son joueur du coup), ou diverses ligues en ligne, mais aucune carrière à plusieurs n’est possible toutefois.