Test - Eternal Sonata

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Eternal Sonata est le dernier jeu de rôle en date made in Japan à sortir en Europe. La première chose à faire est d’immédiatement oublier cette étiquette restrictive qui se traduit dans le cerveau du joueur d’expérience par une série de clichés et par la certitude qu’il va retrouver la recette à la limite de l’immuable de ce type de jeux. Bien entendu, on retrouvera les mécanismes habituels (avec son lot d’originalités) dans Eternal Sonata, mais surtout on trouvera autre chose. Quelque chose de trop rare dans les jeux vidéo : un scénario fantastique, osé, profond. Avant de commencer la lecture de ce test, gardez à l’esprit qu’il ne peut être rédigé de façon autre que subjective : si je vais vous décrire de façon précise ce que vous allez voir sur l’écran, et comment vous jouerez, ce n’est pas là le (seul) point fort du titre. Ce jeu EST de l’art, et à ce titre provoque des sentiments qui pourront varier d’une personne à une autre. Vous ne serez ainsi peut être pas d’accord avec mon analyse, pas d’accord sur la sacro-sainte note qui doit absolument être décernée dans un test digne de ce nom. La note en bas de page est surtout là pour attirer l’attention sur ce jeu, mais si vous voulez me faire plaisir, oubliez la, et concentrez vous plutôt sur mon texte.

Une belle mort

Le pré-générique (celui-ci n’arrivant qu’après environ 1 heure de jeu) va vous permettre de vous familiariser avec les différents personnages, les différents lieux, les différents mondes. Dans Eternal Sonata, vous allez conduire la destinée de plusieurs personnages dans un monde fantasmé par Frédéric Chopin alors qu’il est en train d’agoniser à Paris en 1849. Dans ce monde rêvé, vous dirigerez deux garnements au grand cœur qui cherchent à aider les plus pauvres, Polka, jeune fille marchande de fleur maniant la magie, signe que sa maladie incurable la conduira inexorablement vers la mort, ainsi que Chopin lui-même, acteur de son rêve. Les motivations de tous ces personnages sont simples : faire le bien…jusqu’à la fin. L’histoire bascule du monde réel au monde imaginaire, rappelant régulièrement la situation du compositeur et est relativement décousue, s’intéressant plus au parcours des personnages qu’à la traditionnelle « menace sur le monde » habituelle des jeux de rôles japonais. Rassurez-vous, il y a bien des missions, des monstres à combattre et des méchants à châtier, mais ce n’est pas là le principal : Eternal Sonata raconte avant tout une ambiance et un état d’esprit. Cela se joue en déplaçant les personnages dans des décors semi-fixes, dans une progression qui reste très linéaire. Tous les éléments auxquels les rôlistes sont habitués sont bien là, avec des coffres à chercher, des gens à interroger, des magasins d’objets et d’armes, et de très nombreuses cinématiques qui ont pour une fois le bon goût d’utiliser (l’excellent) moteur du jeu.

La partition

Eternal Sonata est un savant mix de principes vieux comme le monde et de nouveautés dans ses mécanismes de jeu. Une des premières choses qui va vous interpeler est que vous n’évoluerez pas dans des décors en 3D. Il vous faudra quelque temps pour cesser de bouger l’analogique droit pour diriger une caméra qui ici n’est pas à vos ordres. Comme dans un bon vieux Final Fantasy VII, les décors sont fixes, ou presque. Vous allez peut-être penser que c’est un retour en arrière par rapport à l’immense majorité des jeux de rôle actuels qui se déroulent dans des environnements en 3D libre, mais j’ai la faiblesse de penser que c’est plutôt un choix assumé des réalisateurs (j’y reviendrai plus tard). Pour le fonctionnement du jeu en lui-même, vous ne serez pas dépaysés. Vous devrez gagner de l’argent en tuant des monstres pour acheter de nouvelles armes, l’expérience acquise pendant les combats vous fera passer de niveau avec régularité, et il vous faudra sélectionner qui ira à la baston, et qui restera en retrait…classique, classique. Là où on ressent l’originalité, c’est dans un système de combat à la fois simple et complexe (l’alchimie la plus difficile à trouver !). Les « règles » du combat sont définies par le niveau de votre groupe : en plus du niveau individuel des personnages, le groupe dans sa globalité monte lui aussi en grade, rendant le combat de plus en plus dynamique. Simple à jouer, cela va être plus difficile à expliquer…Je tente le coup ! Une fois un ennemi rencontré (pas de combats aléatoires, on voit ses adversaires dans la zone explorée), le premier point, simple, est qu’il ne commencera pas de la même façon si vous l’attaquez dans le dos (avantage pour vous), de face, ou si vous êtes pris à revers (avantage pour votre adversaire). Vous basculez de toute façon sur un terrain d’affrontement vu de côté (vous pouvez choisir une vue plus globale ou bien en hauteur). Attention ami lecteur, voilà ce qui pour moi est la seule faiblesse du jeu ! En effet, les ennemis sont souvent hors champs, et il n’est pas possible de bouger la caméra pour repérer où ils se trouvent. Là, une série de jauges entre en ligne de compte ! Les protagonistes agissent les uns après les autres suivant leur rapidité. Dès qu’un personnage commence à se déplacer, une jauge de temps d’action commence à se vider : on peut faire ce qu’on veut jusqu’à ce qu’elle arrive à 0, ce qui signifie que c’est au tour du protagoniste suivant. Les actions possibles : se déplacer, attaquer, utiliser un objet, ou bien une attaque spéciale. Attention cependant, ne croyez pas que c’est un système de jeu plan-plan au tour par tour ! On matraque le bouton d’attaque pour faire mal à son adversaire, et même quand on est attaqué, la possibilité de parer (puis plus tard de contre-attaquer) en appuyant sur la touche appropriée avec le bon timing donne presque des airs de jeu d’action aux séquences de combat. Vous vous dîtes qu’il n’y a rien de complexe là-dedans et que j’ai exagéré dans ma présentation ? C’est parce que celle-ci n’est pas terminée ! Quand vous frappez votre adversaire, vous remplissez une autre jauge, les « échos ». Plus celle-ci est remplie, plus l’attaque magique de n’importe quel membre du groupe sera puissante, utilisant toute la jauge pour la vider. A vous de voir qui frappera pour remplir la jauge, et qui l’utilisera. Autre élément d’une importance capitale : l’ombre et la lumière. Les aires de combat ont des zones baignées par le soleil, d’autres plus sombres. Tous vos personnages ont deux attaques spéciales, une quand ils sont dans une zone de lumière, une quand ils sont dans une zone d’ombre. Les effets de ces pouvoirs sont très différents, à vous de bien vous positionner. Pire, certains monstres changent quand ils passent d’une zone à l’autre, devenant plus ou moins forts… Mélangez tout ça, et vous obtenez un des meilleurs systèmes de combats fait dans un jeu de rôle. A la fois simple à prendre en main, dynamique et stratégique. Une grande réussite.

Bilan

On a aimé :
  • Des choix radicaux
  • Une narration originale
  • Un système de combat très bon
  • Beaux graphismes
On a pas aimé :
  • Des cinématiques parfois trop longues
  • Des personnages et des dialogues parfois trop naïfs
Suivre la mesure

Eternal Sonata est un vent de fraîcheur dans le monde des jeux vidéo. Intelligent, fin, c’est surtout un jeu très exigeant qui demande un véritable investissement du joueur pour révéler toute sa force. C’est une véritable œuvre d’art, ce qui implique que tous les joueurs ne l’apprécieront pas de manière uniforme en fonction de leur sensibilité. Je pense que vous l’avez compris à travers ce test, je ne promets à aucun moment que vous allez forcément adorer Eternal Sonata. Il est de toute façon suffisamment bien fait pour que n’importe quel rôliste y trouve son compte, mais vous pourrez vous retrouver au final en désaccord assez important avec mon appréciation du jeu. Quoi qu’il en soit, la radicalité des choix, l’ambition du jeu et sa démarche en font un titre qu’il faut essayer pour se faire sa propre opinion. Quand bien même vous prenez le risque de ne pas être conquis à 100%, pouvez-vous passer à côté de l’opportunité de jouer à un jeu qui peut potentiellement vous marquer pour longtemps ?

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Eternal Sonata

Genre : RPG

Editeur : Namco Bandai Games

Développeur : Tri Crescendo

Date de sortie : 19/10/07

Prévu sur :

Xbox 360, PS3