Command & Conquer 3 : Les guerres du Tiberium

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Retrouver Command & Conquer est pour moi un grand plaisir. Je dois faire partie d’une minorité de joueurs à avoir écumé les épisodes précédents sur console (Saturn), n’ayant pas à l’époque le PC pour faire tourner ces titres. Aujourd’hui, l’idée même de jouer à un RTS (real time strategy) sur console parait saugrenue, à moins qu’EA ne réussisse le pari de faire oublier le combo clavier-souris qui semble indispensable à ce genre de jeu. La première tentative ne date pas d’il y a longtemps, avec La Bataille pour les terres du milieu et s’était soldée par un résultat contrasté. Ont-ils réussi à corriger les lacunes pour faire de Command & Conquer 3 un titre indispensable ? C’est ce que nous allons voir ici.

Un univers propre

Une des forces de cette série est d’avoir imposé son propre univers reconnaissable, à la fois visuellement, mais aussi par sa présentation et ses enjeux. Dans un futur proche, en 2047, les luttes d’influences se font autour de la maîtrise du Tiberium, l’équivalent du pétrole de nos jours. C’est une véritable guerre à laquelle vous allez prendre part, entre le GDI qui cherche à maintenir l’ordre et le NOD, groupement dirigé par le malade mental Kane qui cherche à devenir maître du monde…Comme si cela ne suffisait pas, les Scrin, des extra-terrestres hargneux, ne tarderont pas à se manifester à leur tour pour tenter de damer le pion aux deux autres… Command & Conquer 3 se déroule sur une terre ravagée par les radiations du tiberium, un monde de désolation, hostile, où pour être honnête il ne fait pas bon vivre. Dans cet univers poisseux et sauvage, il semble ne plus y avoir de lois, et c’est la décadence qui prime, les factions se battant sans pitié pour une domination sans partage. Une particularité de la série est qu’elle est très scénarisée, avec entre les missions de véritables petits films (en HD !) où les camps respectifs y vont de leurs déclarations et intimidations. A noter que ce sont de bons acteurs qu’on trouve là, dont l’impayable Michael Ironside ! Bien qu’un peu kitch, ces scènes font avancer l’histoire et on a réellement envie de savoir comment va se terminer cette bataille (de 3 façons différentes en fonction du camp choisi, naturellement). Et puis il y a Kane, méchant emblématique et caricatural, sorte de sadique qui a dû prendre des cours avec l’Empereur de Star Wars !

Ca va trop vite !

Le jeu commence par un tutorial plutôt ennuyeux, juste histoire d’apprendre les bases du jeu et de commencer à se familiariser avec les commandes. Ensuite, la partie démarre avec le GDI, la première mission pouvant pratiquement être considérée comme la prolongation pratique du tutorial, étant très simple et n’ayant d’autres objectifs que de s’assurer que vous serez en mesure d’affronter les challenges suivants. Dès que vous aurez un peu avancé dans les missions du GDI, le scénario du NOD se débloquera, et une fois que vous aurez avancé dans celui-ci, ce sera au tour du scénario des Scrin d’être accessible. Dans tout RTS, l’élément primordial qui sépare les bons titres des moins bons est la variété des unités, leur utilité (combien de RTS ont plein d’unités différentes…pour que dans les faits on n’en retrouve au final que 3 indispensables ?), et l’équilibre des forces dans la diversité. Command & Conquer remporte haut la main cet objectif. On trouvera des unités très variées, des fantassins, des véhicules au sol et dans les airs. Toutes les unités ont leurs particularités, leurs avantages et leurs faiblesses. Suivant les inclinaisons des joueurs, ils utiliseront plus tel ou tel type, choisissant par exemple de développer en premier lieu la force brute avec des armements de destruction lourde, ou bien tenteront d’utiliser des ingénieurs qui peuvent capturer les bâtiments ennemis…mais qui n’ont aucune capacité de combattant. Si des tactiques basiques sont suffisantes dans les premières missions, il va falloir de toute façon apprendre à se servir de toutes ses forces en avançant dans le jeu. Entre les différentes factions, on retrouve plus ou moins les mêmes unités, avec des différences suffisantes (surtout en ce qui concerne les Scrin) pour qu’on n’ait à aucun moment l’impression de refaire la même chose. On ne joue pas avec le NOD de la même façon qu’avec le GDI, encore moins avec les Scrin. Malgré ces différences, il est difficile de dire qu’une faction est plus puissante qu’une autre, toutes ayant des points forts…cela sera à l’appréciation de chacun, j’ai eu personnellement l’impression que les trois étaient de même force, ne créant pas de déséquilibre dans le jeu. Les missions sont variées, et cette variété, en plus d’être de toute façon un avantage pour le jeu, oblige le joueur à explorer toutes les facettes de son camp. Il sera impossible de se cantonner à des tactiques défensives ou à un bourrinage intensif, cela sera insuffisant pour gagner !

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