Test réalisé sur Xbox 360
On peut se demander à quoi peut servir un test d’un Call of Duty. D’un côté, les partisans de la série se jettent dessus quoi qu’il arrive. De l’autre, les haters crachent dessus sans même y jouer. Si pour les premiers la lecture de ce qui va suivre est dispensable, les deuxièmes pourraient y trouver un intérêt, tout comme ceux, qui restent nombreux, et qui n’ont pas forcément d’opinion toute faite. En effet, même si ce Call of ressemble par bien des aspects à ses nombreux prédécesseurs, le fait que plusieurs membres importants d’Infinity Ward soient partis pour développer le très attendu Titan Fall a une influence directe sur le jeu. Un Call of comme les autres ? Peut-être pas tant que ça…
Version Xbox One :
La différence entre la version Xbox 360 et Xbox One pour Call of Duty Ghosts ? J’ai envie de répondre la manette ! Ce n’est pas seulement une boutade, la manette de la Xbox One étant juste fantastique. Pour le reste, on va devoir se contenter de graphismes plus fins et puis c’est tout. Attention, je ne minimise pas cet aspect, la différence visuelle est évidente, et apporte un agréable confort supplémentaire, mais impossible de ne pas être déçu quand le reste est identique, sans aucune amélioration. On continuera donc de passer à travers la végétation, comme depuis des années sur 360…Pas très nouvelle génération tout ça. Il y avait eu un débat sur cette version One de Call of Duty, qui affiche du 720p en 30 images par seconde…Difficile de se dire que la machine n’aurait pas été capable de gérer une meilleure définition, ce qui laisse penser que l’adaptation sur One n’a pas été très soignée. En effet, on n’est pas là sur un jeu très novateur, il y a toujours autant de scripts, et en fin de compte on ne bénéficie, en plus d’une meilleure définition des graphismes, que d’effets d’éclairages mieux maitrisés. Il est bien évident que la Xbox One peut faire beaucoup mieux. Pas de quoi toutefois s’éterniser sur cette histoire de définition en 720p, de toute façon le jeu n’est pas très joli, et cela ne change pas grand-chose…
En bref, si on doit choisir entre la version 360 et One, cette dernière est (heureusement) supérieure, mais on est loin de constater un écart conséquent.
Au mauvais endroit, au mauvais moment
Ce ne sont pas seulement les héros qui sont au mauvais moment au mauvais endroit, mais aussi le joueur quand il lance la campagne solo du jeu. Inutile d’y aller par quatre chemins : c’est une belle catastrophe dont il n’y a pas grand-chose à sauver, et dont le principal intérêt est qu’elle est heureusement très courte (comptez 5 heures de jeu…). L’histoire, invraisemblable, se paie même le luxe d’être difficile à suivre, tout en ne racontant pas grand-chose. Il n’y a plus de pétrole, les puissances habituelles ne le sont plus (puissantes, pas habituelles !). Donc exit les Russes, les Asiatiques et les Arabes, les nouveaux méchants sont les pays d’Amérique du Sud qui se regroupent pour tout casser. Géographiquement, on se rapproche doucement du « Blame Canada » du film South Park ! Ils prennent le contrôle d’un satellite et réduisent en miettes de grandes villes américaines. Les héros survivent à l’attaque, et 10 ans plus tard deviennent des super-soldats, les « ghosts ». Pourquoi cette attaque ? Parce qu’ils sont méchants, bien sûr !
Bref, pendant la campagne, on va se battre un peu partout, sans trop comprendre pourquoi, en bottant les fesses à l’armée d’un Pinochet des temps modernes.
Malgré sa faible durée de vie, la campagne réussit l’exploit de ne pas offrir l’intensité qui est habituellement la marque de fabrique de la série. Les scripts s’enchaînent, mais les situations sont vues et revues, et sont le plus souvent bien molles ! On s’ennuie donc souvent, bercé par une routine qui ne prend plus. Même la bande sonore s’en est rendu compte, en se montrant discrète et très en retrait. Les acteurs assurent le doublage avec une désinvolture qui colle très bien à la faiblesse de l’ensemble, donnant la dernière touche qui transforme cette aventure solo en un nanar indigne du pire film avec Chuck Norris. Pourtant il y a quelques idées, et sans surprise ce sont les scènes inédites qui sont les plus agréables à jouer, dans l’espace ou bien sous l’eau. Bonnes surprises torpillées par ailleurs par le ridicule des pseudo-approches en infiltration avec des ennemis se comportant comme des plots. Même les vagues innovations (on peut faire des glissades. Chouette.) passent inaperçues, autant que le chien pourtant mis en avant lors des présentations.
Techniquement, c’est à l’avenant, avec un moteur poussif n’ayant toujours pas évolué. Ca passait il y a 5 ans, aujourd’hui cela semble bien grossier, et on a du mal à considérer que cela est dû aux limites de la machine : Halo 4, avec nettement moins de scripts, semble ne pas être développé sur la même console.
Tir groupé
D’aucuns diront que le solo n’a pas grande importance et que pour un Call of, c’est le multi qui compte. Bienheureux ceux qui pensent ainsi, car effectivement la multi est d’un tout autre niveau, même s’il va faire grincer des dents du fait d’une approche qui va changer les habitudes des joueurs. Ainsi, la différence essentielle avec les précédents épisodes est que les cartes sont de tailles bien plus variées, plus grandes, et que le nombre de joueurs est limité à 12. D’un seul coup le jeu devient nettement moins frénétique, tout en prenant un aspect plus tactique poussant vers le jeu en équipe. Rassurez-vous, moins frénétique ne veut pas dire que ça n’est pas rythmé, loin de là, mais on court beaucoup moins dans tous les sens en tirant non-stop avant de slalomer. L’équilibre n’est pas évident à trouver, et on sent que c’est un peu un test qui sera affiné pour le prochain épisode. Globalement, cela fonctionne plutôt bien, même si certaines cartes sont un peu trop grandes, en tout cas pour 12 joueurs.