Et là, la réponse est beaucoup plus délicate et moins catégorique. En, effet, de nombreux éléments qui faisaient la marque de fabrique de la licence ont disparu : fini les environnements vastes, fini la combinaison qu’on devait alimenter régulièrement, fini les combats épiques, fini l’action à gogo. Cela est caractérisé (et probablement explicable) par un changement de développeur, puisque le titre était développé en interne auparavant, contre une sous-traitance chez le développeur Spark Unlimited (qui n’a pas vraiment brillé par la qualité de ses jeux jusqu’ici. Oui, c’est un jeu de mots pourri, et alors ?) pour ce numéro 3. Et là, vous vous attendez à voir la conclusion de ce test, chers lecteurs. Râté ! C’était sans compter l’existence du mode multijoueurs !
Perdus à plusieurs
Avant d’entamer le multijoueurs, il est important d’avoir terminé la campagne. Ce n’est pas essentiel, mais il met en scène, de nombreuses années après l’histoire principale, les soldats de Nevec, la multinationale qui cherche à asseoir son pouvoir sur EDN II et la Terre, par la même occasion. Ces derniers affronteront les pirates des neiges qui ont aussi eu leur heure de gloire dans les précédents opus. Mais pourquoi est-ce si important ?
Tout simplement parce que l’histoire du solo dévoilera l’origine des Pirates des neiges, mais également la source de leur conflit avec Nevec, ainsi que les réels enjeux de tout ces affrontements. Non pas que cela ait une réelle importance dans le multijoueurs en lui-même, mais pour des questions de background, et pour éviter de se faire spoiler la tronche par les autres joueurs, il vaudra mieux commencer par le solo. Maintenant que vous êtes prêts, examinons le multijoueurs d’un peu plus près, qui n’a pas eu droit à son adaptation vocale française. Nous avons affaire à des affrontements classiques jusqu’à 10 joueurs en même temps sur des modes classiques : Team Deathmatch, King of the Hill, mais aussi sur les moins classiques Akrids, et Scénario. Les affrontements de type Scénario permettent au joueur d’accomplir pour leur équipe des objectifs pour l’équipe attaquante, et d’empêcher les adversaires d’accomplir leurs objectifs pour l’équipe défendante. A la fin du chrono, ou à l’achèvement des objectifs, on change de camp et aussi de map (et donc d’objectifs, ces derniers étant affiliés aux maps Scénario, trop peu nombreuses pour tenir en haleine des heures et des heures sans ressentir la lassitude de faire encore et toujours la même chose). Le mode Akrid (3 vs 3 Akrid de son petit nom) est une sorte de duel dans lequel deux équipes de 3 joueurs éliminent des Akrids pour faire booster leur score, et au bout d’un certain temps, se rejoignent pour disputer une position, avec toujours les Akrids comme fauteurs de troubles. La victoire revient à l’équipe avec le meilleur score. Les affrontements en multi sont stables, comprenez par là, qu’à moins d’un joueur avec une connexion aussi stable qu’un lunatique soit présent, vous n’aurez pas de soucis de ce côté là. Le multijoueurs, bien que classique, n’est pas exempt de défauts malheureusement, et on retrouve généralement les mêmes têtes d’affiche, à commencer par l’équilibrage. Il ne sera pas rare de voir des équipes formées aléatoirement, totalement déséquilibrées, que ce soit en nombre, comme en niveau. Ce qui n’arrange pas le déséquilibre en termes de qualité, car les joueurs les plus expérimentés (comprenez par là ceux qui jouent longtemps, pas forcément qu’ils sont doués) auront un net avantage. Et pour cause ! Le titre voulant offrir quelque chose d’original en termes de progression, devient un vrai calvaire pour le petit nouveau qui veut tenter l’aventure. Au fur et à mesure que vous jouez, vous remporterez des crédits. Si vous effectuez des actions spéciales, selon certains types, ou que vous arrivez à effectuer des exploits, vous remporterez encore plus de crédits par match.
Ce qui implique que celui qui n’en glande pas une en combat peut progresser énormément en faisant tourner sa console non stop, ne comptant que sur le gain de fin de match (que l’équipe gagne ou qu’elle perd, il y a un gain de crédit à la clé). Celui qui progresse avec des compétences qui lui sont propres, remportera plus vite de l’argent. Là, vous allez me dire : normal. Mais là où cela devient vicieux, c’est que les compétences ne suivent pas un arbre spécifique : la majorité des armes, bonus, compétences et autres talents s’achètent simplement, dévoilant les cases adjacentes. Il va sans dire que sans skill, n’importe qui peut avoir, facilement et rapidement, un équipement de tueur : il suffit de tomber avec les bons équipiers qui vous offriront victoire sur victoire. Combiné avec le déséquilibre dans la création automatique des équipes, vous comprenez que cela peut être frustrant de se retrouver à 2 nouveaux contre 4 mecs (dont un qui débarque en plein match) avec des niveaux supérieurs à 30 (niveau ici, égal au nombre de cases achetées). Ou encore 6 joueurs : un niveau 6, un 5, deux 2 et deux niveau 0, le jeu trouve cela logique de former des équipes : 6+2+2 vs 5+0+0. Autant dire qu’ils ont été massacrés, même si ce n’était pas une partie avec des joueurs de haut niveau. Mais lorsqu’une partie se goupille bien, et se retrouve être équilibrée, le jeu en devient agréable, et là, avec le talent des joueurs qui fait la différence. Ce que beaucoup de développeurs semblent oublier ces dernières années...