Test - Ride 2

«Le Forza d’la mobylette» , - 3 réaction(s)

Sorti en mars 2015, Ride, présenté comme le Forza Motorsport de la moto, avait malheureusement oublié de reprendre deux des points les plus importants de son homologue sur 4 roues : le gameplay au poil, et une technique irréprochable. Néanmoins, les idées étaient plutôt bonnes, on prenait plaisir à personnaliser sa moto et rouler en fond de 5e sur quelques pistes sympathiques. L’expérience était par contre gâchée par des temps de chargement hallucinants de longueur, un framerate en dents de scie, et un recyclage de mécaniques à en faire rougir les poubelles jaunes !

Comme un air de déjà vu

Le supermot’ fait son arrivé dans Ride 2 ! Fausse bonne idée...

Ce qui est bien (ou pas) avec Milestone, c’est que dès qu’on a joué à un de leurs jeux, on a l’impression d’avoir joué à tous les autres. MXGP 1 et 2, MotoGP 13, 14, 15 puis Valentino Rossi The Game et enfin Ride, tous reprennent les mêmes assets et mécaniques d’épisode en épisode. Ride 2 ne déroge pas à la règle, c’est (re)parti ! On prend part au World Tour, une succession d’épreuves et de défis rangés par catégorie de motos, à l’image de ce que l’on peut retrouver dans Forza Motorsport. Le but est d’atteindre le haut du classement des pilotes ; commençant aux alentours de la 300e place, il faut gravir les échelons en gagnant de l’XP. On renseigne notre fiche personnelle en indiquant nom et prénom. Une fois la paperasse terminée, on nous propose de choisir entre 5 motos différentes pour débuter : un roadster, un café-racer, une routière, une sportive et enfin, celle que l’on a choisi, une 450cc Husquvarna supermotard. L’occasion d’introduire cette nouvelle discipline dans le jeu. Le supermoto est un sport qui s’effectue avec des motos de cross disposants de pneus slicks. Se déroulant sur des pistes majoritairement bitumées mais comprenant également une partie terre avec différents sauts. Les courses sont normalement nerveuses, disputées et spectaculaires. Nous avions donc hâte d’essayer ça dans le jeu, mais malheureusement notre enthousiasme est vite retombé.

Oh, les belles bosses ou je n’ai pas le droit d’aller...

Entaché par un gameplay trop aseptisé et l’absence totale de partie terre malgré la présence de ces dernières aux abords des pistes, un sentiment d’inachevé se fait vite ressentir. C’est d’ailleurs une habitude avec le studio italien, les sensations de pilotage ne sont toujours pas au rendez-vous. On regrette qu’ils n’aillent pas au bout des choses et ce qu’importe le type de moto choisi. Globalement, le jeu ne fait guère mieux que son grand frère à ce niveau. Pire, il limite le joueur dans les moments où on est censé prendre du plaisir. Il ne faut par exemple pas espérer faire de trop longs freinages en glisse sous peine de voir notre pilote chuter pil-poil au moment où ça pourrait devenir intéressant. Dommage ! Les mêmes aides au pilotage que dans l’épisode précédent sont disponibles : freinage couplé ou non, contrôle de traction, anti-wheeling, boite de vitesse, aide au freinage, on connait tout ça par coeur désormais. On vous conseille d’ailleurs de désactiver quasiment la totalité de ces dernières pour espérer prendre un peu de plaisir, surtout avec les motos les moins nerveuses du jeu, qui sont sinon, il faut l’avouer, d’un ennui sans nom à piloter. Ça laisse forcément toujours un goût amer tant on aimerait que le gameplay soit plus poussé et fun. Au lieu de ça on a toujours une jouabilité qui se cherche entre mauvaise arcade et simulation timide. Le World Tour s’étend sur plusieurs saisons, et chaque fois qu’on en démarre une nouvelle, on débloque une épreuve spéciale avec un gros paquet de crédits et une une moto à gagner. Au fur et à mesure que l’on évolue, on peut également courir dans des épreuves de club, déjà présents dans l’opus précédent. On crée notre équipe et on roule contre d’autres pour démontrer cette fois notre suprématie de groupe. Bien que relativement diversifié, tout ça est d’un ennui inévitable et on enchaîne bêtement nos courses sans jamais aucune mise en scène logique, et bien entendu scénario. C’est en fait le seul point de Forza Motorsport qu’il ne fallait pas “copier”, raté. De manière générale, c’est le recyclage qui prime avec ce World Tour aux airs de carrière, il n’y a aucune surprise sur le type d’épreuve qui s’offre à nous si ce n’est un sentiment de rengaine et de déjà (déjà) vu.

L’embarras du choix et un style unique

Vous êtes du genre agressif comme les jeunes, ou plutôt old school comme papy ZX ?

Un des points forts de Ride était le nombre de motos et la personnalisation possible sur ces dernières. Bonne nouvelle, c’est toujours le cas ! Avec un large choix de plus de 170 bécanes de tout type, il y a vraiment de quoi s’amuser et passer des heures à modifier aussi bien l’aspect esthétique que technique de sa monture. Jantes, chaines, freins, couleurs des leviers, lignes d’échappement, ne sont qu’un mince exemple de tout ce qu’il est possible de changer grâce à la présence des plus grandes marques du milieu. Il en est de même pour le pilote, que l’on peut habiller de la tête aux pieds. En plus de ça, il est toujours possible de paramétrer son style de pilotage. Hauteur des coudes, ouverture du genou en virage, position sur la selle, direction du regard et autres, sont ajustables de façon à avoir un style unique. Cette feature anodine est excellente, car en plus de coller au mieux à nos préférences, elle permet aussi de bien se démarquer lors des courses multijoueur. D’ailleurs jouables à 12 en ligne ou 2 en local, les traditionnels courses rapides et championnats viennent relever un peu l’intérêt de nos tours de roues. En effet, il ne faut pas compter sur les IA pour pimenter nos parties. Suivant une ligne, impossible à bousculer à cause de collisions inintéressantes, il faut par contre cravacher pour les battres tant elles sont compétitives dès le plus bas niveau de difficulté. Il n’est en revanche pas rare de les voir tomber à chaque tour au même endroit à cause d’un mauvais calibrage de leur vitesse ou on ne sait quelle autre absurdité du genre.

On note aussi l’arrivée de défis hebdomadaires et quotidiens qui ont pour but, à l’image de ce que l’on peut retrouver dans Dirt Rally, de nous faire rouler sur des pistes précises avec une marque de moto bien définie. Il y a là aussi un bon paquet de crédits à se faire, et l’idée en elle-même est toujours intéressante pour se mesurer à ses amis et aux joueurs du monde entier.

Ride 2, à droite, est plus beau, propre, et surtout moins saturé que sont prédécesseur à gauche !

La technique était déjà un autre gros point négatif du premier opus. Mais qu’on se rassure, les temps de chargement immondes et le frame rate capricieux ne sont plus qu’un mauvais souvenir ! Bien que loin d’être parfait, le titre est un poil plus beau que l’an passé et jouit d’une distance d’affichage améliorée et d’une colorimétrie beaucoup plus crédible. On constate encore un aliasing ponctuel mais lorsque l’on se rappelle de Ride premier du nom, on ne peut que se montrer clément avec son grand frère. Les motos sont toujours soignées visuellement, mais on remarque que les sons, eux, sont de qualité très inégale. Surtout qu’ils sont de base, déjà très moyens dans leur intégralité. Il en est de même pour les pistes, dont certaines sont bien plus jolies que d’autres. On apprécie par contre l’ajout du Nürburgring dans sa configuration GP et surtout son Nordschleife avec sa vingtaine de kilomètres remplie de virages tous plus piégeux les uns que les autres. En tout, c’est une cinquantaine de tracés aux configurations diverses réparties sur 26 environnements que l’on peut découvrir ou redécouvrir, ce qui est tout de même une bonne chose.

Bilan

On a aimé :
  • Un large choix de 170 motos de tous types
  • La personnalisation du pilote, de la moto, et du style de pilotage
  • Techniquement au point
  • Graphiquement un poil plus beau et une distance d’affichage accentué
  • Pas mal de nouvelles pistes dont l’ajout du Nürburgring
  • Les défis quotidiens et hebdomadaires
On n’a pas aimé :
  • Un gameplay moyen qui n’évolue(ra ?) jamais
  • Le World Tour aux épreuves redondantes
  • Sons des motos inégaux et de base déjà moyens
  • Le supermoto sans les parties terres pourtant modélisées
  • Le recyclage comme maître mot
On prend (presque) les mêmes défauts, et on recommence !

Que dire de ce Ride 2 à part qu’il est inévitable de se tromper quant à l’identité de ses “papas” ? Même si, globalement, il a diverti le fana de 2 roues que je suis, son gameplay toujours aussi moyen et la redondance de ses épreuves ont eu raison de toute l’excitation dont je faisais preuve à son annonce. La faute au studio italien qui nous recycle ses mécaniques, assets, animations, à travers l’intégralité de son catalogue de jeux sans jamais se concentrer sur les problèmes fondamentaux. Le Forza de la moto manque de bases solides qui pourraient à coup sûr rendre le tout déjà beaucoup plus intéressant. Comme toujours avec Milestone, si le contenu est au rendez vous, c’est encore la pauvreté du gameplay et le manque d’ambition qui subsistent !

Accueil > Tests > Tests Xbox One

Ride 2

PEGI 3

Genre : Courses

Editeur : Milestone

Développeur : Milestone

Date de sortie : 07/10/2016

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

3 reactions

yapi51

20 oct 2016 @ 16:31

Moi j’ai une question très simple... les gars de Milestone ont ils déjà sorti un jeu sympa ?? Parce que les WRC étaient une horreur, les moto GP bof bref c’est une entreprise qui reprend des licences fortes (qui étaient très bien produite) sans se donner les moyens de faire des jeux d’enfer (ou juste bien) En gros ils prennent le cash de la licence... Alors pour Ride qui est censé être leur bébé, leur création... ils font un truc bancale et moyen je ne comprends pas :(

avatar

SauroneMX338

Rédaction

20 oct 2016 @ 17:02

C’est une question que je me pose aussi. SBK08 et 09 étaient de très bons jeux, fait à l’époque avec passion !

khawoosh

14 mai 2018 @ 11:37

J’essaie de me replonger dans ce jeu qui a quand même quelques qualités. Je ne sais pas si d’autres ont rencontré le même souci : j’ai commencé à jouer en facile, mais assez vite je m’améliore et je mets systématiquement 10 secondes au second, minimum. Sauf que quand je passe en « normal », dans les mêmes conditions je me prends 3 secondes au tour et n’arrive pas à faire mieux que 3eme. N’y avait-il pas un juste milieu à trouver entre ces deux modes de difficulté ??