Nous y sommes, la boucle est bouclée pour les contenus téléchargeables de Rise of the Tomb Raider (c’est encore plus classe quand j’arrive à le prononcer correctement) dont le dernier en date débarque à peine plus de 4 mois après la sortie du jeu. Trois extensions en si peu de temps ? Vous me direz qu’il s’agit là de contenus bâclés uniquement développés pour justifier la présence d’un season pass. Et bien les amis, vous aurez fichtrement raison. Pour comprendre la blague de proposer un DLC payant du type Endurance ou ce Réveil Glacial, imaginez un instant que Halo 5 : Guardians nous sorte le mode Firefight à 9,99€ un mois après la sortie du jeu. C’est bon vous avez digéré ? On va pouvoir commencer.
Rise of the Last of Us
Réveil Glacé se lance tout d’abord à partir du mode de jeu Expédition, où il est possible de rejouer chaque mission de la campagne principale en y intégrant des variantes grâce à des cartes, similaires aux Réquisitions de Halo 5, et de faire partager vos créations à vos amis sous forme de défis. Ce DLC propose une mission inédite dans une zone type sandbox, uniquement de nuit et où vous débuterez comme au début de l’aventure solo, avec pour seule arme un arc improvisé. Votre mission : arrêter la production d’un poison censé fabriquer des super soldats mais qui a finalement transformé un régiment de Trinitaires en vilains infectés/zombies/rôdeurs (rayez la mention inutile).
La zone proposée est plutôt vaste, environ deux fois plus grande que La Vallée Géothermique de l’aventure solo. Sauf que même si la nuit nous empêche de bien y voir, il est évident que les développeurs ont recyclé des structures déjà présentes dans le jeu, donnant souvent l’occasion de sortir sa meilleure imitation de Keanu Reeves dans Matrix avec la réplique “Oh, déjà vu”. Dans cette zone, il faudra chercher de nouvelles armes, des ressources et délivrer des prisonnières (les femmes sont immunisées contre la toxine) pour obtenir de nouvelles compétences. Heureusement, ce DLC est construit de manière à être rejoué puisque les armes, coffres, prisonnières à délivrer, etc. seront replacés aléatoirement en lançant une nouvelle partie.
Nadia se la joue Chloé O’Brian
Explorer cette pampa enneigée est sympathique quelques minutes, mais passons plutôt à quelque chose de plus intéressant (ou de moins redondant, c’est selon) avec le sabotage des trois tours de production. Il y a plusieurs interactions possibles dans les tours, mais une seule fonctionnera et il faudra donc bien écouter ce que vous dira Nadia à travers la radio. En cas d’échec, vous devrez affronter une vague d’infectés et de nouvelles instructions vous seront communiquées, sachant que là aussi les méthodes changent de façon aléatoire. Un véritable effort a été réalisé sur les informations données par Nadia, qui devient parfois hésitante ou qui peut aussi carrément se tromper en vous disant “Ah mince, je me suis trompée de page.”.
Malheureusement, cette bonne idée se trouve vite balayée par une grossière erreur de level design : il y a beaucoup trop d’ennemis, mais alors beaucoup beaucoup trop. Pour vous donner un exemple, il m’est plusieurs fois arrivé de vider une zone en tuant furtivement plusieurs de ces choses, et de me rendre compte qu’à chaque fois que j’en éliminais un, un nouveau prenait sa place quelques secondes après. Dans les faits, il suffit généralement de tourner le dos (de l’ordre de quelques secondes) pour qu’un nouveau mob apparaisse en lieu et place d’un précédent fraîchement envoyé 6 pieds sous terre. Sans parler de leur agressivité et leur agilité pas du tout adaptées au gunplay du jeu, surtout dans la dernière phase, d’autant que l’esquive fonctionne une fois sur deux. En résumé, l’aspect furtif ne sert absolument à rien et il vaudra mieux fuir plutôt que gaspiller inutilement ses munitions. Dernière chose, le DLC souffre de nombreux ralentissements qui ne sont pas présents dans l’histoire principale.