Boudé durant une génération entière avec l’oubli (appelons-le ainsi…) de Street Fighter V sur les consoles Xbox, Capcom montre enfin patte blanche et nous donne à nouveau accès au maître des jeux de combats. C’est donc torse bombé et biceps gonflés que nous revient cette licence culte, devenue challenger d’un genre qu’elle a popularisé par le passé, la faute à un dernier épisode (très) décevant. Et si toutes les étoiles semblaient être alignées, notamment grâce à l’aura des récentes productions maison réalisées à l’aide du RE Engine, il est bon de constater que oui, le roi est bien de retour.
Un retour aux sources réussi
Premier constat, nous tirons un trait sur l’exubérance grandissante des derniers opus de la saga. Fini de sauver le monde contre des entités démoniaques qui manipulent le temps et l’espace ou de détruire des démons à coups de pouvoirs magiques. Street Fighter 6 représente un vrai retour aux sources et embrasse pleinement ses origines, celles des combats de rue, plus terre à terre, plus brutes, mais également plus ancrées dans le réel, pour un constat extrêmement convaincant.
Que ce soit à travers les provocations de nos personnages, les musiques rap ou même les coups qui provoquent des effets visuels rappelant les graffitis, ce sixième opus a une identité folle et instantanément reconnaissable. C’est d’ailleurs une des grandes qualités que l’on peut relever, l’impression permanente de jouer à un titre premium où chaque détail a été pris en compte.
Ce style visuel accompagne le jeu par ses trois modes principaux et distincts, sélectionnables depuis le menu principal : World Tour, Fighting Ground et Battle Hub. Bien plus que de vulgaires options, il s’agit de trois expériences différentes et complémentaires, justifiant presque l’achat du jeu pour chacun de ses modules individuels.
- Voici les trois modes principaux
Trois jeux en un
Commençons les présentations par le World Tour, nouveauté de ce sixième épisode, qui a eu droit à une démo tout récemment. Nous évoluons dans une grande ville, en déplacement à la troisième personne, au sein de laquelle nous affrontons tout et n’importe qui, gagnant ainsi de l’expérience, des compétences, mais également des équipements qui augmentent nos statistiques. Précisons que c’est à nous de modéliser notre personnage, avec un éditeur qui laisse énormément de liberté.
Sans pour autant être une révolution, cet étrange mélange d’un Final Fight en 3D et d’un Shenmue est étrangement addictif, bien que le scénario prétexte ne parvienne pas à retenir notre attention plus de quelques heures. Nous sommes surtout pris par la volonté d’améliorer et de personnaliser notre avatar, ainsi que par le fait d’interagir avec le casting du jeu. En résulte un mode sympathique qui plaira au plus grand nombre, tout en faisant office de tutoriel pour les nouveaux joueurs grâce aux différentes mécaniques de gameplay qu’il distille au compte-gouttes.
Place ensuite au Fighting Ground, qui parlera aux fans de longue date, puisqu’il reprend tous les modes habituels tels que l’arcade, les sessions d’entraînement, mais aussi le mode versus et en ligne. En parlant d’entraînement, sachez que les options proposées donnent le vertige, nous allons du simple tutoriel sur les touches basiques jusqu’à la maîtrise complète d’un personnage précis.
Et pour finir, le dernier, mais pas le moindre, le Battle Hub, véritable cœur online du jeu. Nous évoluons dans une gigantesque salle d’arcade, toujours avec notre personnage créé pour le World Tour, dans ce qui s’apparente à un temple du E-Sport. De nombreuses bornes d’arcade permettent d’affronter d’autres joueurs, des écrans géants diffusent des combats spectaculaires, des tournois s’organisent, etc. Nous avons tout bonnement l’impression de participer à un énorme championnat type EVO (LA référence des compétitions de versus fighting).
S’ajoutent à cela de nombreux mini-jeux et des événements online, qui ne manqueront pas de maintenir l’intérêt de ce Street Fighter 6 tout au long de son règne.
Mais qui dit jeu de combat dit gameplay, car l’enrobage c’est bien beau (et dans ce cas-ci, presque irréprochable), mais il ne faut pas oublier le principal.
Moderne ou classique
Street Fighter 6 prend le pari de moderniser son gameplay en proposant trois modes de prise en main différents. Il y a bien évidemment le style classique, à base de quarts de cercle de joystick et d’inputs similaires aux épisodes précédents. Mais à cela s’ajoute une nouvelle approche dite ‘moderne’, qui simplifie grandement l’exécution des attaques, notamment pour les coups spéciaux.
De manière similaire à de nombreux jeux actuels, cette combinaison moderne met en place l’auto-combo, c’est-à-dire que nous pouvons effectuer facilement un combo de plusieurs coups en appuyant successivement sur la même touche plusieurs fois. Idem pour les coups spéciaux, une simple touche les déclenche, modifiant leur effet en fonction de la direction choisie, comme pour un Smash Bros. Nos supers et ultras peuvent également être envoyés sans pour autant entrer une combinaison de touches. De la triche vous dites ? La réponse n’est pas si simple.
Premièrement, ces auto-combos sont facilement prévisibles, les combattants qui connaissent bien le jeu ne se laisseront pas berner dans la plupart des cas. Sans lecture de la partie, impossible de s’imposer face à un joueur émérite. Ensuite, Capcom a calibré la puissance des coups en fonction du type de gameplay que l’on utilise, un gameplay moderne fera moins mal que des commandes classiques.
Bien que cette nouvelle approche soit avant tout là pour faciliter la prise en main des nouveaux venus, ou même des joueurs de longue date qui n’ont plus forcément envie de retourner dans le mode training une dizaine d’heures avant de réussir un “10-hit combo”, cette option est une véritable alternative aux commandes classiques et reste viable même à haut niveau.
Une troisième option est également disponible, la ‘dynamique’, qui est beaucoup plus basique et qui enchaîne les coups automatiquement en appuyant sur toutes les touches. A réserver aux plus jeunes joueurs (ou ceux moins à l’aise avec une manette en main).
Côté nouvelles mécaniques, le jeu introduit un système de ressource commune à toutes nos attaques. Que l’on utilise une compétence boostée, que l’on pare ou que l’on utilise le Drive Impact (attaque permettant d’encaisser plusieurs coups pendant sa charge, avant de renvoyer les dégâts), toutes nos actions drainent cette barre. Une fois vide, elle nous laisse impuissants pendant plusieurs secondes, où notre adversaire s’en donnera à cœur joie pour nous rentrer dedans. Plus qu’un gimmick, cette nouvelle approche simplifie grandement la lecture des échanges, nous obligeant à surveiller notre jauge de Drive ainsi que celle de l’ennemi.
Un système de contre automatique est également présent, le Drive Parry, qui bloquera de lui-même les attaques, mais qui drainera lui aussi cette fameuse jauge. Les combats sont vifs, dynamiques et se jouent souvent à base de contres, donnant une grande impression de ‘pierre-papier-ciseaux’ dans le fonctionnement des attaques.
Akuma ma tata
Au casting, Nous retrouvons tous les personnages historiques de la première version de Street Fighter II (Ryu, Ken, Chun-Li, Honda, Blanka, Guile, Zangief et Dhalsim), des anciens qui font leur retour (Cammy, Juri, Luke et Dee-Jay) ainsi que six petits nouveaux (Lily, Jamie, Kimberly, Marisa, Manon et JP). Si le nombre vous semble réduit, rassurez-vous, chacun de ces personnages est bien distinct des autres (oui oui, même Ryu et Ken) et est rempli de personnalité, que ce soit via ses animations, son stage ou sa musique.
Mention spéciale pour les nouveaux arrivants qui crèvent l’écran, que ce soit la fougueuse Lily qui saute partout, Marisa la guerrière qui ferait trembler Zangief grâce à ses chopes ou bien même l’énigmatique JP avec ses attaques psychiques. Il y a peu de reproches à faire à ce casting cinq étoiles, bien que certains absents, notamment les grands méchants (Akuma, Sagat, Bison, etc.) se feront sans doute attendre jusqu’aux prochaines extensions.
Test réalisé sur Xbox Series X.