Après nous avoir fait voyager autour du monde avec leur ambitieux Flight Simulator, les petits gars d’Asobo Studio nous reviennent avec A Plague Tale : Requiem, suite directe du premier volet. On y retrouve donc Amicia, Hugo et toute la clique dans cette aventure narrative à la troisième personne. Toujours en proie avec l’étrange maladie qui ronge son petit frère, notre héroïne continue sa quête initiatique parsemée d’embuches et de rats.
Dératisation générale
A Plague Tale : Requiem reprend exactement là où s’était arrêté Innocence, sans rappels des faits précédents. Nos personnages sont donc débarrassés de l’Inquisition et se dirigent vers le sud. La Macula, maladie prophétique dont souffre Hugo, est toujours bien présente et sévit de plus belle, attirant mort et effroi partout où nos personnages se rendent et matérialisée par des nuées incontrôlables de rats.
C’est en quête d’une cure miraculeuse qu’ils progressent, profitant des rares moments d’accalmie pour garder la tête sur les épaules.
Comme dans le premier épisode, la relation entre Hugo et Amicia est toujours le véritable cœur du récit. Amicia aime profondément son petit frère et est prête à tout pour réussir à le sauver. Quitte à s’oublier. C’est d’ailleurs une des thématique principale abordée ici, l’oubli de soi-même afin de pouvoir faire face aux affrosités qui se dressent devant nous.
La déshumanisation de notre héroïne va de pair avec les horreurs auxquelles elle fait face. S’inspirant toujours grandement des ravages de la peste bubonique, les cadavres en putréfaction jonchent le sol. On est spectateur d’un monde qui dépérit, en proie à un mal grandissant ravageant tout sur son chemin.
Le jeu arrive à nous plonger pleinement dans les torpeurs de son récit sans pour autant nous noyer dedans, proposant une évolution naturelle tout au long de notre progression. Hugo est moins geignard qu’avant, prenant de plus en plus conscience de sa position plus que délicate et de la puissance de ses pouvoirs. On sent un changement de ton sans pour autant avoir une cassure nette, le gain en maturité est logique au vu de ce qu’ils doivent endurer.
Le Club des cinq
Heureusement nos deux héros ne sont pas seuls, ils peuvent toujours compter sur le soutien très précieux de Lucas, apprenti alchimiste aussi curieux que volontaire.
On sera également amené à rencontrer quelques nouvelles têtes, complétant une belle galerie de personnages aux caractères forts, tel qu’Arnaud, un chevalier brigand un peu bourru qui fait figure de vieil oncle grincheux, ou encore Sophia, une pirate au grand cœur à l’instinct maternel qui nous aidera à plus d’une reprise. Et de l’aide, on en aura bien besoin !
Suite à un rêve qui obsède les nuits fiévreuses de notre cher Hugo, notre équipe part à la recherche d’une île paradisiaque au doux nom de La Cuna.
Fini les ruelles sombres et poisseuses du premier épisode, c’est dans ce nouveau cadre insulaire que se déroule notre aventure, après avoir réussi à s’échapper non sans mal des premiers chapitres de l’histoire qui prennent place sur le continent. Cette fuite vers l’avant permet à notre fratrie de parcourir de nombreux lieux, tous très inspirés, jusqu’à ce que le fléau lié à la Macula les rattrape inexorablement.
Requiem for a Dream
Bien que le jeu ne soit pas un étalon technique, on est souvent surpris par la beauté des panoramas, offrant tantôt une vue sur une ville de nuit remplie de brouillard et éclairée par la pleine lune, tantôt sur un bateau face à une mer déchaînée. Un grand soin a été apporté aux effets de lumière et à l’atmosphère générale du titre, plusieurs scènes crèvent l’écran de par leur ambiance très travaillée.
La Cuna est une île aux allures paradisiaques qui a beaucoup à proposer, tant sur le plan visuel qu’auditif.
Un énorme travail a d’ailleurs été fourni sur le sound design et la bande son du titre. On entend les gardes grogner, marmonner entre eux, se racler la gorge, tousser, tant de petits bruits qui remplissent le paysage sonore et qui donnent vie aux scènes qui s’offrent à nous. On conseille d’ailleurs d’y jouer au casque afin de profiter au maximum de tous ces petits détails, le rendu est presque bluffant par moment. Même constat pour la musique et ses compositions orchestrales, souvent enivrantes, qui enrobent parfaitement les différentes scènes du jeu.
On se réjouit d’ailleurs de pouvoir aller les écouter à nouveau en streaming tant elles sont magnifiquement réalisées.
Côté performance le jeu tourne correctement sur Series X, avec quelques petites baisses de framerate et des petits soucis de flous autour de nos personnages lorsqu’on retire le motion blur. Malheureusement il n’y a pas d’options de performances au rendez-vous, un seul mode graphique est disponible, qui semble être du 30 fps non verrouillé. Espérons qu’une mise à jour nous permette de modifier cela. Quant au fameux raytracing, il ne serait proposé que sur PC dans une mise à jour future, bien que les effets de lumière soient déjà très jolis.
Ne pas réparer ce qui n’est pas cassé
Comme pour le scénario, qui reprend immédiatement là où s’était arrêté A Plague Tale : Innocence, la boucle de jeu de cette suite reste très similaire à ce qu’on a connu. Nous jonglons donc entre des phases de puzzle light, des parties en couloir plus dirigiste où l’attention est axée sur la narration et des zones d’affrontements. Pas de grands changements à l’horizon, on reste en terrain connu. C’est d’ailleurs un des points qui risque de déplaire aux joueurs qui nourrissent trop d’attentes par rapport à cette suite.
Requiem n’entend pas révolutionner la formule et reste sur ses acquis, sans grandes prises de risques.
Parmi les changements, notons néanmoins une plus grande liberté lors des affrontements. Ces passages, cloisonnés sous forme d’arènes remplies de gardes et de hautes herbes, peuvent dorénavant s’approcher sous différents angles. Libre à nous d’éliminer nos cibles une à une (avec une intelligence artificielle toujours erratique, nous repérant par moment à travers les murs pour mieux nous oublier l’instant d’après), de passer incognito ou bien de sprinter vers la porte de sortie. On doit régulièrement s’adapter à la situation sur le moment même et prendre des décisions qui changent la dynamique du combat de manière naturelle, rappelant par moment l’excellent The Last of Us 2.
Le jeu encourage d’ailleurs à maîtriser le type de gameplay qui nous convient le mieux en proposant un arbre de skill qui se débloque automatiquement en fonction de nos actions. Ainsi, utiliser la manière forte augmentera les capacités d’Amicia à se battre alors que crafter des ressources à répétition en réduira leur coût de fabrication, et ainsi de suite.
On déplore simplement que ces possibilités d’approches ne changent au final que très peu les sensations de jeu, malgré un éventail d’outils mis à notre disposition plus varié, pour une addition qui s’avère toujours très scriptée. On continue à devoir allumer les braseros éteints en lançant du feu dessus, à éteindre les torches des gardes pour qu’ils se fassent dévorer par les rats, à lancer des cailloux sur les mécanismes qui brillent, les gardes disposant d’un casque étant toujours immunisés face aux projectiles.
Au menu des nouveautés, on accueille une arbalète, arme meurtrière qui permet de tuer n’importe quel ennemi mais aux munitions qui se veulent très rares et qu’on utilisera plutôt comme un joker de dernier recours. Désormais, Hugo a également la possibilité de contrôler directement les rats afin de les envoyer sur ses ennemis.
Entre ces passages plus nerveux, associés aux affrontements, nos personnages ont parfois le temps de relâcher un peu la pression.
Alors certes, on est encore une fois dans des passages très dirigistes, le jeu nous dicte le rythme de notre progression en nous faisant marcher ou courir selon son bon vouloir, mais ces petits moments permettent d’aérer intelligemment notre aventure. Le jeu prend son temps pour nous permettre de souffler dans ces petites zones d’accalmies, avant de repartir de plus belle. On finit l’histoire avec presque le double d’heures au compteur comparé au premier volet, sans pour autant avoir vu le temps passer.
Test réalisé sur Xbox Series X